maya工程目录命名基本规则

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动画项目制作规范—命名基本规则第一部分文件的命名命名基本规则特殊字符除了_以外,其它如:空格、”/”、-、(等都不允许使用。全部使用小写字母第二部分文件内各物体、层、组、节点、关节、材质球、贴图等的命名animation文件夹内文件的命名格式为:项目名称简写_场景号_镜头号_流程缩写_版本号project_###_###_pp_###.mb项目名称简写一般规定为两个字母。场景号与镜头号都为三位数的数字流程简写(pp)如下流程名称全称简写Layoutlayoutly动画animationan灯光lightinglg特效3dEffectsEf合成compositingcp###表示三位数字的版本号●整场的layout文件命名规则:project_all_ly_###.mb例:sp_all_ly_002.mb●参考相机的文件名命名规则project_cam_seq_sss.mb例:sp_cam_001_005.mb●预渲的avi,tga,iff命名对应相应的Maya场景文件例:Maya文件:sp_001_006_ly_001.mbavi名:sp_001_006_ly_001.avi图片命名:sp_001_002_tx_001.tgasp_001_032_lr_001.iffAsset文件命名基本规则Asset文件夹内文件名的格式为:项目名称简写_对象名称_精度简写_流程缩写_版本号project_asset_lod_pp_###.mb项目名称简写一般规定为两个字母。对象名称Asset,即角色和场景、道具的名称场景精度lod:包括h,l,a三种精度可选h表示高精度场景模型(用于近景)l表示低精度场景模型(用于远景)a表示专门用于制作layout的场景粗模除a精度的所有类型的模型都是参与渲染的模型流程简写(pp)如下流程名称全称简写模型modelmo材质texturetx设置setupikMastermasterms###表示版本号例如:sp_streetblock1_l_mo_001.mb第二部分文件内各物体、层、组、关节、材质球、贴图等的命名一、场景里相机的命名规则:cam_seq_sss例:cam_001_001二、层的命名(model、texture不应有层)规则:object_component(对象成分)Object对象:层显示节点包含的对象的名称Component成分:层显示节点的对象成分的名称范例:Character:panshelan_skin,panshelan_skeletonpanshelantor_skinproxy,panshelan_textbackground:temple_throneroomtemple_statue三、原始面片物体规则:对象名称_方位简写_精度简写_部件简写_数量Object_side_lod_part例:agentpo_c_lo_arm_1Side指一个具体的物体或组在整个模型中大概的位置,在场景制作时统一选择c;lod是模型精度的级别,这是和模型文件名中的精度相对应的,可以选择:hi,lo,anhi表示高精度模型(用于近景)lo表示低精度模型(用于中远景)部件名称全称简写部件名称全称简写手臂armarm上牙topteethtopteeth关节ballball下牙botteethbotteeth身体bodybody眼eyeeye小腿calfcalf角膜corneacornea胸chestchest虹膜irisiris衣服clothcloth透镜lenslens全部身体geogeo瞳孔pupilpupil手handhand泪腺tearducttearduct脖子neckneck眼白whiteeyewhiteeye骨盆pelvispelvis舌头tonguetongue鞋shoeshoe腰waistwaist脚趾toetoe大腿thighthigh注意(1)命名时所有字母均为小写(2)自行制作的物体和组,严禁出现同名,组内末尾有数字编号的物体,须按顺序排列,避免出现断号现象四、组命名所有自建同类物体成一小组,小组后缀名使用有意义的英文单词;所有物体成一个大组,大组后缀命名为_all五、模型中的表情和口型的命名(Facialtarget&Phonemes)1.表情命名(facialtarget)规则:对象名称_位置简写_部分简写_表情简写2.口型命名(phoneme)规则:对象名称_位置简写_类型简写_简写例:Kingtor_c_mouth_bmlipoutKingtor_c_phoneme_AAA六、材质节点的命名规则:物体名_应用部分描述_(作用描述)_节点类型。如aming_body_blinn、aming_leftarm_ramplSG节点也属于材质的命名范围。l多个物体共用节点:使用任一物体的命名规则。七、贴图文件的命名:l使用规则:项目_物体名_部位描述_应用描述_贴图精度.iffl应用描述使用如下表的参考:实例用途类型bump用于凹凸colo用于颜色coma用于colorspac用于高光ambi用于环境色inca自发光颜色diff用于控制漫反射rolf高光RollOffrefl反射率spma用于高光蒙板tran用于透明l部位描述使用如下的参考:场景部位描述命名参考方位英文简写前frontfr后behindbe左leftle右rightri上upup下downdo里面insidein外面outsideou角色部位描述命名参考部位英文简写头headha胳膊armar身体bodyBo腿legLg手handHa脚footFo眼睛eyesEy口腔nonasalityno头发hairhrl精度:h=2048、m=1024、l=512、s=256Setup文件命名请参考《如何命名setup文件》八、灯光的命名格式是:“type_source”或“sype_sth(sb)”。例如:type_source:key_sunfill_binoculartype_sth:link_solotype_sb:fill_panshel如果该文件是有体积雾和灯光雾的,要在该文件名的Description项中写fog;例如:002_001_fog_lr_002。单独的灯光雾和体积雾的命名为:light_fog和Volume_light.例如:light_fog_BG和Volumelight_BG.。九、合成文件的命名规范:场次号_镜头号_(注释)_cp_版本号.shk(cp代表compostie组的文件;“注释”为非必需项)例:003_001_cp_002.shkCheck-in后会生成:003_001_cp_c001.shk十、合成后渲染的tga文件命名规范:Checkin后的文件名.####.tga(####代表图片序列)例:003_001_cp_c001.0031.tga十一、用来设定渲染范围的四个小方盒命名为ren_bound1,ren_bound2,对这4个标志立方体打组,命名为ren_bound_gr

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