交互设计概述1. 探索思想如果我们问,交互设计是什么?⼤家从IxDC的定义中能很快知道答案。交互设计,又称互动设计(InteractionDesign,缩写IxD或者IaD),是定义、设计⼈造系统的⾏为的设计领域。在于定义⼈造物的⾏为⽅式(the“Interaction”,即⼈⼯制品在特定场景下的反应⽅式)相关的界⾯。[]1很显然,如果根据定义去看,我们应该是云⾥雾⾥,根本看不懂它的定义,也⽆法理解交互设计是什么,又为何如此去定义的。⾃然,这种⽅法就不可取。⽽当⽆法理解⼀个东西是什么的时候,不妨问问⾃⼰,为什么这个东西不是其他什么。所以与其从正⾯去理解交互设计是什么,不如进⾏对它进⾏质疑与攻讦。当然,我们进⾏质疑与攻讦的⽬的,不是为了搞个⼤新闻,去否定交互设计的价值,⽽是通过这种质疑,去理解交互设计的合理性,存在的意义,从⽽加深对于交互设计的理解,在宏观层⾯去触及交互设计为什么是这样的。毕竟,⼀个合理的东西,从任何⾓度进⾏攻击都不应该会有破绽。所以,第⼀件事,我们应该问问,交互设计是不是应该必须存在在世界上的?它的存在是有什么必然性吗?世界上没有交互设计,还能不能正常运作?交互设计是如何诞⽣的?交互设计有什么⽤?我们为什么需要去研究交互设计?只有我们肯定了交互设计存在的合理性,我们才能更好地去理解,什么是交互设计。2.交互设计存在的合理理性2.1.界定交互设计的标准是什什么?既然我们质疑交互设计存在的合理性,我们⾸先要做的,应该是界定,什么能够称得上是交互设计?能被称为交互设计的界定标准是什么?因为如果没有这个标准,⼀切皆可以被称为「交互设计」,那么我们所有讨论的案例、理论、设计都将会是没有意义的。我们出⼏个问题⾃问⼀下:•⼀瓶⽔的包装设计能不能被称为交互设计?•⼀个栏杆的指⽰设计设计能不能被称为交互设计?•飞机的控制系统仪表盘设计能不能被称为交互设计?1•电脑的显⽰界⾯设计能不能被称为交互设计?如果仅仅从「交互」的⾓度来考虑,包装、VI、仪表盘的设计都的确与「交互」有关。毕竟每⼀个⼈造物都对⼈的⾏为都具有引导或者是反馈作⽤。但是,难道存在交互,就应该被称为「交互设计」吗?然⽽如果以这样来界定「交互设计」的范围的话,你会发现,整个世界的⼈造物都可以属于「交互设计」的⼀部分,那我们还有必要去单独创造⼀个「交互设计」的词吗?我们⼤可以都叫它们「包装设计」、「VI设计」或者其他「XX设计」。⽽我们之所以创造⼀个单独的词来称呼,必然是有其独特性存在。⽽正是这种独特性,将「交互设计」从「包装设计」、「VI设计」等设计词汇中区分开来。所以,「交互」并不是⼀个科学有效的界定标准,我们并不能,也不应该单纯地从「交互」这个字⾯意义来界定交互设计的范围,过分夸⼤交互设计包含的领域。我们再思考⼀下,包装和电脑之间的差异在哪?飞机控制系统和⼀个指⽰牌之间的差异在哪?如果正常⼈都能理解⼀瓶⽔的包装,看懂⼀个指⽰牌的隐喻,那么我们是不是根本不需要设计任何的交互?但是如果是⼀个信息技术产物呢?打印机、电脑、⼿机,或者诸如飞机控制系统、动车控制系统这般庞⼤的⼈⼯系统,普通⼈能够快速理解吗?我想答案是否定的。正是因为⼈⽆法快速去理解其中的运⾏逻辑,⽆法产⽣出合理的映射模型,才会导致⼈⽆法快速掌握和理解这些⼈造物,那么这些⼈造系统就失去了被创造出来的价值。⽽如何让⼈快速掌握这些⼈造物,符合这些⼈造物的创造的意图呢?很显然,我们需要⼀个超脱于系统本⾝的「对话机制」,通过这种机制有效地去和系统沟通,⽽这种「对话机制」就是我们所谓的「交互设计」。如此⼀来,界定交互设计的标准似乎就浮出⽔⾯了——⼈造系统能否被⼈脑快速理解。如果⼈造系统很简单,那么就不需要存在任何其他「对话机制」,因为⼈脑能够快速理解这个⼈造物。⽽⼈造系统很复杂,⼈脑⽆法理解⼈造系统的话,那我们就需要交互设计,来辅助我们驾驭⼈造系统。⽽将此标准套到前⾯⼏个例⼦中,我们能发现,「包装设计」、「VI设计」很⾃然地被排除了,因为它们简单到并不需要存在任何其他「对话机制」。仪表盘和电脑的显⽰界⾯被保留下来了。有的⼈马上开始质疑了:明明仪表盘的设计是属于⼈机⼯程学的领域啊,为什么被这个标准界定到了交互设计呢?的确,仪表盘设计,根据我们的经验,是不应该属于交互设计的范畴。那么,是这个标准出问题了吗?没错,是出了问题,我们少了⼀个限制条件。因为在传统⼯业设计领域中,是有专门研究复杂⼈造系统的「对话机制」的学科的——那就是⼈机⼯程学。打印机界⾯、仪表盘、⽅向盘等所有物理界⾯相关的设计,均能⽤⼈机⼯程学的理论和⽅法指导和完成。⽽电脑也是2复杂系统呀?难道这个界⾯设计是⼈机⼯程学的范畴吗?回过头来看交互设计的发展:1959年,美国学者B·Shackel提供了⼈机界⾯的第⼀篇⽂献《关于计算机控制台设计的⼈机⼯程学》;在1960年,LikiderJck⾸次提出“⼈机紧密共栖”的概念,被视为⼈机界⾯的启蒙观点;在1969年,召开了第⼀次⼈机系统国际⼤会,同年第⼀份专业杂志“国际⼈际研究(UMMS)”创刊。我们会发现,交互设计的第⼀篇⽂献发表在⼈机⼯程学上。于是,我们不经要问了,交互设计和⼈机⼯程学到底有什么关系?为什么现在的交互设计会是⼀个独⽴学科呢?2.2.交互设计为什什么能成为独⽴立学科?既然⼈机⼯程学能解决所有物理界⾯相关的设计问题,那么「交互设计为什么能成为独⽴学科?」,这是很⾃然会产⽣的第⼆个问题。毕竟,如果没有特异化的问题产⽣,没有对应的特殊的理论、⽅法和思想出现,那么⼀个学科是不应该被独⽴出来的。虽然物理界⾯能⽤⼈机⼯程学的理论⽅法指导,但是信息技术诞⽣出来的那些虚拟界⾯(屏幕)呢?⼈机⼯程学的⼤部分理论、⽅法和⼯具在电⼦屏幕这个⿊⾊平⾯前似乎发挥不了太多作⽤。因为虚拟界⾯完全没有物理限制,操作限制。我连续按⼀个键,每⼀次都可以反馈出完全不同的结果。屏幕可以呈现的内容完全超出了⼈机⼯程的想象范围。那么⼈机⼯程学的理论、⽅法、⼯具⽆法全⾯地指导这个新兴事物的发展,这个领域必须去寻找新的理论、技术、⽅法的⽀撑。⽽最后,在认知⼼理学、⾏为学等学科中找到了指导思想。⽽揉捏了⼈机⼯程学、认知⼼理学、⾏为学的这个独特新型研究领域,它拥有了⾃⼰的理论、⽅法、⼯具,最后形成了单独⼀个学科。⽽这个学科,便被称为「交互设计」。如果我们返回到历史进⾏验证的话,我们能够找到证明我们推理的历史事实:交互设计发展期(1980年-1995年):理论⽅⾯,从⼈机⼯程学独⽴出来,更加强调认知⼼理学以及⾏为学和社会学等学科的理论指导。[]2经过如此的溯源之后,我们可以发现:「⼈造系统能否被⼈脑快速理解」是界定是否是交互设计的⼀个必要条件,⽽另⼀个必要条件则是——「对话机制」的呈现不是物理界⾯,⽽是虚拟界⾯。所以我们界定⼀个设计是不是属于交互设计的范畴,只需要问⾃⼰两点便可界定交互设计:1.⼈造系统复杂吗?它能否被⼈脑快速理解?2.⼈造系统的「对话机制」是物理界⾯还是虚拟界⾯?32.3.到底解决了了什什么问题?当我们搞清楚交互设计的界定标准之后,再来继续质疑:交互设计有什么⽤?我们为什么需要去研究交互设计?我们已经知道了,⼈造物的复杂性(⿊箱)使得⼈⽆法快速构建对其的认知,即:⾯对⼀个未知的新型的设计产物,我们⽆法直接明了地理解它的基本⽤途。故此⽆法形成⼀个简单有效的⼼理映射模型,⼈也因此⽆法掌握⼈造物,更不能理解创造的意图。那么交互设计作为⼀个⼈机的「对话机制」,它的⽬的就应该是削弱⼈造物的复杂性,使得⼈能够快速地构建对⼈造物的认知,并形成⼀个简单有效的⼼理映射模型,让⼈能够掌握⼈造物,使其运⾏符合创造的意图。举⼀个简单的例⼦进⾏说明。⼿柄是游戏掌机发展历史上的重要内容,⽤户通过控制⼿柄按键移动可以控制屏幕上⼈物⾓⾊的移动。当“⼿柄”的概念引⼊⼿机端时,⼈物的控制与移动得到了统⼀,⽤户能够快速地将印象中对于“⼿柄”的概念移植到⼿机端游戏内,建⽴“控制⼿柄=控制⼈物移动”的⼼理映射模型,由此快速地构建了基本的游戏操作⽅法的认知。当然“模拟⼿柄”的游戏交互设计只是整个交互系统设计的⼀环,但是它很好地向我们展⽰了交互设计是如何将游戏内容与⽤户联系在⼀起的,游戏内的交互设计便是沟通⽤户与游戏本⾝的「对话机制」。如此⼀来,交互有什么⽤,它存在的⽬的便可以解释清楚了:让⼈能够掌握⼈造物,建⽴对⼈造物的基本认知,让⼈造物的使⽤符合创造的意图。但是,让⼈掌握⼈造物的⽅法和途径有千千万,为什么,凭什么就是要⽤交互设计呢?⽽这就是交互设计区别于其他掌握⼈造物的⽅法的最重要的⼀点,也便是它存在的意义:在保持原有功能的基础上削弱⼈造物的复杂性,使⼈能够以更低的成本快速地构建对⼈造物的认知。从⽬的上来说,我们可以减少功能来削弱复杂性,或者让⼈经过长期学习来掌握⼈造物。但是很显然,很多时候,功能是⽆法被削减的,以飞机控制仪表盘来举例,减少功能按钮的确可以促使飞⾏员更快速、有效地理解如何使⽤该此控制系统,但是功能按钮的减少会带来诸如安全、操控性等⽅⾯的问题,这必然是不能接受的。⽽使⼈经过长期训练来学习掌握⼈造物,这更是不现实。毕竟我们不可能⼈⼈都花费⼤量时间去学习电⼦产品的⼯作原理,直接与各种暴露的电⼦元器件接触。所以,很⾃然地,交互设计在这⾥扮演了不可或缺的⾓⾊,既在功能完整精确的前提下来削弱⼈造物的复杂性,又使⼈能够以更低的成本快速地构建对⼈造物的认知。⽽这也就是4我们⼀开始所说的「可⽤性」与「⽤户体验」。那交互设计到底是⽤什么⽅式来达到⽬的的呢?它的实现⼿段在之前的内容有提到,便是:构建简单有效的⼼理映射模型。交互设计从⼈的认知⾓度来考虑问题,让⼈能够快速理解⼈造物。因此「架构⼀个有效的⼼理映射模型」便是实现⽬的核⼼指标。在此,并不多展开。⽽到此为⽌,什么是交互设计,我们在⼼中应该有了⼀个相对明确的答案:交互设计脱胎于⼈机⼯程学,融合认知⼼理学,⾏为学等学科理论⽅法,是复杂⼈造物与⼈之间以虚拟界⾯为载体的「对话机制」。交互设计通过构建简单有效的⼼理映射模型,在保持原有功能的基础上削弱⼈造物的复杂性,让⼈⽤更低的成本建⽴对⼈造物的基本认知。使⼈能够掌握⼈造物,并让⼈造物的使⽤符合创造的意图。3.进⾏行行交互设计的⽅方法明确了交互设计的充分性与必要性之后,我们不经要问:进⾏交互设计研究和实践的⽅法是怎么样的?我们怎么样才能做出有效的交互设计?以及我们如何评价我们做的设计是否有效?市⾯上会有很多⽅法,⽤户研究、情景化思考、线框图、流程图等等等等。这么多⽅法、流程,我们应该去⽤什么?又怎么应该去⽤?是否也应该质疑它们的存在意义?我们能不能顺着⼀条线逻辑线来梳理交互设计的流程应该如何进⾏呢?根据我们之前得出的结论:交互设计的实现⼿段是「构建简单有效的⼼理映射模型」。那么我们便可以基于这个思路,来思考交互设计的进⾏流程。3.1.我们依据什什么进⾏行行交互设计?我想,做任何事情,第⼀步都必须明确⽬标,也就是说,我们要依据什么进⾏交互设计?如果没有⽬标没有设计参考的标准,我们便像是⽆头苍蝇,东碰西撞,摸不到出⼜,也⽆法⾃检合理性。所以我们第⼀件事,便是明确:我们依据什么进⾏交互设计?⽬前摆在我们⾯前的有两个对象:⼈造系统与⼈。那我们应该从哪边出发去思考呢?从⽬的来看,我们是需要让⼈掌握⼈造物。那么,从⼈的⾓度出发进⾏交互设计的思考,将会⽐从机器的⾓度来的更加合理与⾃然。我们应该去关注「⼈」,⽽不是关注「⼈造系统」。那到底需要关注⼈的什么?是性别吗?年龄吗?⾝⾼体重吗?关注什么内容对我们进⾏5设计有着最为重要的东西?有时候⼈的性别会影响设计,有时候⼈的年龄也会影响设计,那到底是什么决定了这些因素到底起不起作⽤?到底是⽤户的哪个因素从根本影响着交互设计呢?再回过头来看,我们进⾏交互设计的意义在于在保持原有功能的基础上削弱⼈造物的复杂性,使⼈能够快速地构建对⼈造物的认知。那我们是不是从⼈的认知⾓度来思考设计就可以了?仔细分析⼀下,⽆论是性别、年龄,还是⾝⾼体重等等,这些因素其实都是影响⼈认知的因素。不同年龄的⼈会有不同的认知,不同性别的⼈也会有不同的认知。⽽拨开交互设计的本质,也