西南财经大学硕士学位论文我国网络游戏产业发展策略分析姓名:孙超申请学位级别:硕士专业:产业经济学指导教师:吴潮20060401我国网络游戏产业发展策略分析作者:孙超学位授予单位:西南财经大学相似文献(10条)1.期刊论文陈少峰无边界娱乐时代--信息娱乐业的趋势与商机-信息空间2003,(1)近两年来,网络游戏和手机短信等与信息产业相关的业务应用之火爆成为媒体争相报道的热门话题.许多学者和分析家们此前就曾预言,信息产业和文化产业是中国今后发展速度较快、最具投资价值的两个产业群.现在,这两个产业群正逐渐形成合流的趋势,并主要体现为由娱乐内容和娱乐体验带动的爆发式经济增长.在发达国家,以美国电子艺界公司等企业为例,它们已经成为无论是对娱乐业还是对IT业来说都是名副其实的新贵.同样,近期在国内频频亮相的盛大网络公司,该公司仅仅通过代理韩国的网络游戏就获得了巨额的利润,并在短短三年中成为据估计市价已达数十亿元的娱乐企业.无疑,人们已经无法忽视信息文化娱乐产业这个概念和其中所蕴涵的巨大商机.而更重要地是,文化娱乐业和信息产业的联姻,正在创造一种我称之为前所未有的无边界娱乐的巨大市场.2.期刊论文彭文治我国网络游戏产业现状及发展政策分析-中国集体经济2008,(24)随着网络技术的发展和普及,给我国的政治、经济、文化都带来了深刻的变革,也给人们带来了全新的生产、生活方式.网络游戏产业成为当今电子娱乐产业的充满机遇和挑战的朝阳产业,飞速发展,我国网络游戏产业已成为网络经济及文化娱乐业的重要支撑,同时也带动了整个国民经济相关产业的发展.文章从分析我国网络游戏产业现状入手,针对网络游戏产业发展中面临的问题,提出解决的具体对策,力求帮助我国网络游戏产业的快速健康发展.3.期刊论文徐雷网络游戏的营销策略研究-管理观察2009,(12)近年来网络游戏市场发展很快,对促进我国网络经济和娱乐业的发展、丰富人民群众的丈化娱乐生活起到了积极作用.针对这种现状,笔者对网络游戏市场的营销策略进行了探讨研究,针对网络游戏的发展周期提出不同的策略,促进网络游戏市场快速成长.4.期刊论文薛明明.黄娟娟网络游戏的产业经济学分析-科技资讯2006,(31)网络游戏产业在全球娱乐业中异军突起,作为网络大国的中国在最近几年的网络游戏产业也得到了迅速的发展,本文从网络外部性和市场集中度的角度来理解网络游戏产业这种赢家通吃的市场结构,最后对我国网络游戏产业的发展提出了一些建议.5.期刊论文毛海荣网络游戏虚拟财产之法律性质探讨-审计与理财2008,(8)自1999年网络游戏登陆中国以来,以网络游戏为代表的数字娱乐业在中国呈快速发展的趋势,游戏开发商们相继推出了万王之王、传奇、奇迹、天堂等上千款网络游戏,吸引了大量玩家.2007年我国网络游戏用户达到了近亿户,消费市场规模达到230亿元.网络游戏已经成为了与电影、电视、音乐等并驾齐驱的娱乐产业.6.期刊论文姚群峰.谭斌.熊艳红.YaoQunfeng.TanBin.XiongYanhong中国网络游戏市场发展趋势研究-信息网络2005,(9)网络游戏概述1.网络游戏的定义与特点近年来,网络游戏市场发展很快,网吧等互联网上网服务营业场所遍及全国城乡,带动了网络游戏市场的发展.随着互联网的迅速普及,宽带接入社区和家庭,我国网络游戏市场发展迅速,并进入了一个高速增长期,创造了较大的产值,带动了相关产业的发展,对促进我国网络经济和娱乐业的发展、丰富互联网时代人民群众的文化娱乐生活起到了积极作用.7.学位论文曾超休闲网络游戏平台框架设计与实现2007进入二十一世纪以来,因特网迅速发展,逐渐普及。随之而来的网络娱乐业也进入了一个迅猛发展期,其中网络游戏扮演了重要角色。2001年,全球的游戏市场达到165亿美元,超过电影160亿美元的市场收入。游戏行业发展日新月异,在日美欧己经成为主流娱乐业。2003年,为了推动国内游戏产业的发展,我国己将网络游戏关键技术纳入国家863计划。休闲网络游戏作为网络游戏产业的一部分,也进入了高速成长期。休闲网络游戏以其轻松的游戏方式、多样的游戏特征,清新的风格,将越来越多的用户从MMORPG吸引到休闲网络游戏上来,也正逐步成为最时尚的网络娱乐形式。休闲网络游戏也成为了游戏厂商丰富自身产品链,为用户提供多元化娱乐服务的新方式。3G及IPTV等规划的实施,将为休闲网络游戏提供新的发展途径,也成为了休闲网络游戏市场的新期望。因此对网络休闲游戏平台的开发成为业界的热门研究课题。休闲网络游戏是分布式软件系统重要应用之一,设计过程面临多种技术挑战。这主要包括:平台模型设计时的负载均衡、服务器端大量I/O通信的管理、平台构架的可扩展性等。对这些问题,本文在设计中都将重点讨论,并给出可行的解决方案。服务器端的实现采用了ACE及框架,在有效降低开发复杂度的情况下,获得了良好的并发能力。在客户端设计时,采用了分层抽象、模块化的设计结构;并为此情况下解决不相关的对象之间控制流的传递问题,引入了信号/槽机制。在整个平台的软件设计中,本着“对扩展开放,对修改关闭”、“提高内聚,减少耦合”等设计原则,完成了一个可扩展、易维护、可复用的休闲网络游戏平台框架。8.期刊论文金凡网络游戏培训:产业链的荒唐与理性-软件工程师2002,(12)随着网络游戏逐渐成为IT市场的一个热点,它的一个分支--网络游戏制作、服务的培训业正在悄然兴起.这个分支实体对于游戏市场的成熟与完善究竟意味着什么?这个产业环节究竟代表的是IT娱乐业的理性还是荒唐?如何回答这些问题,目前显然尚出乎人们的预计.9.期刊论文小敏腾讯杀入网络游戏领域凯旋不是梦想-电子科技2003,(20)微软公司预测,2005年全球互动娱乐业产值800亿美元,微软研究院把网络游戏作为四大研究方向之一,比尔·盖茨称这是最好的投资.10.期刊论文王荣福旁观四大城市网吧现状-科技潮2004,(4)在数字娱乐业蓬勃发展的今天,网络游戏已成为其最重要的组成元素,而网吧作为众多游戏玩家的主要活动场所,其对网络游戏业乃至整个数字娱乐业的发展都起着潜移默化的作用.目前圈子里公认的网络游戏产业最发达、普及率最高的四个地区是:北京、上海、成都、广州,这四个地区的网吧各自呈现出什么样的特色呢?让我一一道来.本文链接:授权使用:上海海事大学(wflshyxy),授权号:09a93503-cffb-47e6-9f14-9e0e015e2fb8下载时间:2010年10月13日