2019/8/26数字内容产业研究与发展现状简析熊艳红信息管理系03硕内容纲要概述国外数字内容产业研究现状主要国家和地区数字内容产业发展状况我国数字内容产业研究现状我国数字内容产业发展现状我国数字内容产业发展策略概述几个基本概念内容信息内容数字内容将以各种形态(文字、图形、影像、音乐、语言等)存在的信息加以数字化并整合应用而形成的产品、服务或者技术产业(Industry)也被称之为行业、部门,是指在国民经济中具有同一性质,承担一定社会经济功能的活动单元构成的具有相当规模和社会影响的组织结构体系信息内容产业1995年“西方七国信息会议”最早提出“内容产业”这一概念1996年欧盟《信息社会2000计划》:创(制)作、开发、包装和销售信息内容及其服务的产业,如各种印刷物、数据库、软件、影音产品以及相应的服务等信息内容产业所涵盖的范围非常广泛,在发展初期全球并无统一的定义和统一的名称(内容产业、数字内容产业、文化内容产业、信息内容服务业、创意产业、信息产业)内容产业的分类体系大多数国家的行业分类体系中没有内容产业集中体现联合国国际标准产业分类表欧盟经济活动通用产业分类表2002年的北美产业分类体系(影响最大)我国《国民经济行业分类》国家标准(GB/T4754-2002)中没有明确的内容产业划分主流——数字内容产业含义的理解:发展数字内容产业的意义:网络化和数字化的充分发展,媒介技术的高度发达,使得信息内容对载体的依赖性变得越来越小,更加彰显出内容的缺乏数字内容产业具备发展知识经济与数字经济的双重指针意义,是促进传统产业升级转型为高附加值产业,并提升一个国家的整体产业竞争力的重要的基础,能带动整个产业链的发展,内容产业的产值将会在整个国民经济中发挥重要的乘数作用数字内容产业巨大的市场潜力和较快的增长速度,十分符合经济快速增长的需要。从各项统计数据来看,世界市场上内容产业的增长保持了33%的增长率发展数字内容产业的意义(续)信息内容产业是一个典型的智能产业,以信息内容为主要的原料和产品,具有可再生性、无污染性,符合当前可持续发展的战略要求内容产业具有衍生性,围绕内容创意,可以衍生大量的产品和服务,形成了由内容向服装、玩具、餐饮、旅游、软件、以及装潢、音乐、出版市场的辐射大力发展信息内容产业有利于保护和弘扬民族文化不同国家或地区对数字内容的界定日本:电影(数字化的)、网络游戏、动漫(数字化的)等爱尔兰:网络游戏、数字图书馆、电子学习、商业与客户电信/无线服务、非媒体应用等韩国:网络游戏、动画、移动内容、电子学习、数字电视内容和出版音乐等;台湾地区:网络游戏、电脑动画、数字学习、数字影音应用、移动应用服务、网络服务、内容软件和数字出版全球七大趋势领域:网络游戏、动画、数字学习、数字内容软件、影音应用、通讯应用、网路服务1一般网络数字内容及服务3教育内容及服务5数字视听内容在线数据库ELearning电子音像品(娱乐类)网络广告计算机辅助学习网络影音搜索引擎数字图书馆数字电视电子邮件服务电子图书动漫其他(如付费新闻提供等)电子音像品(教育类)2移动通讯内容及服务4数字内容软件/系统6游戏软件各种手机短信内容制作软件网络游戏软件手机游戏多媒体工具软件单机游戏软件手机铃声DRM软件手机图片DAM软件地理信息地理信息系统国外数字内容产业研究状况发展数字内容产业的重要意义以及给人类社会带来的重要的变化及其影响Allen,Katherine在《Information,nottechnology,iswheretherealcompetitiveadvantagelies》(2003)Healy,LeighWatson和Sinha,Reeta(2004年)在《ContentIndustryOutlook2003:AsteroidsThatAreChangingtheInformationLandscape》数字内容产业的范围和产业分类标准进行研究Jean-MarieNIVLET(2001)MadsHansen-Møllerud(2003)国家发展数字内容产业的战略进行研究爱尔兰国家政策顾问委员会在《AStrategyfortheDigitalContentIndustryinIreland》Veit,Heinke在《InvestinginEuropeanDigitalContent》(2004)商业问题的研究(资金获得渠道、产品营销问题、定价问题、商业模式等)Domon,Koji和Yamazaki,Naoto《Unauthorizedfile-sharingandthepricingofdigitalcontent》(2004)Koiso-Kanttila,Nina《DigitalContentMarketing:ALiteratureSynthesis》(2004)数字内容产业与数字产权问题研究Ramanujapuram,Arun和Ram,Prasad《Digitalcontent&intellectualpropertyrights》(1998)Stephens,Molly《SalesofIn-GameAssets:AnIllustrationoftheContinuingFailureofIntellectualPropertyLawtoProtectDigital-ContentCreators》对数字内容企业的研究Pemberton,Jeff《AnIndustryAnalysiswithOutsell,Inc》Alias,Geraldine《Viewpoint:TimingIsRightforDigitalContent》国外内容产业的研究比较注重实际应用的分析,在产业发展的具体方面进行深入的研究,例如商业模式、产权、技术等各方面的研究,这样能够很好的在实践中得到应用,产生良好的实际效果,特别是在支持各国政府在制定各种内容产业政策方面起到了很好的作用通过国外对于内容产业的研究是比较深入和全面的,从宏观产业问题到微观企业问题各个方面都包括在内主要国家和地区数字内容产业发展状况产业规模(口径)美国:2003年产值达7000亿美元,增长率约40%,是美国第一大出口产业,占出口总额的13%以上欧盟:2003年规模达到4330亿欧元,超过了通信业的2540亿欧元和IT制造业的2120亿欧元,占GDP的5%,并且连续三年增长率超过25%,带来了接近400万个就业机会日本:2003年市场规模达到2万亿1499亿日元,比上年增加了9.2%,2004年达到2万亿4237亿日元比上年增加12.7%,预计2010年将达到15万亿日元,海外出口许可规模将达到1.5万亿日元产业规模韩国:2002年的规模为28亿美元,出口额为12936.4万美元,比2001年增长了129.8%,其中游戏占34.6%,系统解决方案占34.0%,动画占11.5%,因特网内容占10.1%,移动内容占9.7%,估计到2007年为188亿美元,到2010年为412亿美元。台湾:2002年达新台币1537亿元,较2001年增长15.18%,2003年达新台币1983亿元,公司总数大约1730家,员工人数达到43000人,外销比例大约占14%。预估未来可维持每年20%以上的增长率,到2006年产值大约相当于新台币3700亿元,公司总数大约3000家,员工人数达到70000人,外销比例提升到30%。政府的态度美国美国软件与信息产业协会(SoftwareandInformationIndustryAssociation)下也设立了内容分部(ContentDivision)欧盟2001年开始实施规模大约为1亿欧元的eContent计划,2004年欧盟又开始了eContentplus(2005-2008)计划,规模相当的庞大,参与的成员很多,其中包括了ContentVillageOffice、EUROWARDS、EECF、MangroveCapita等日本日本产业的发展主要是采取政府搭台,企业唱戏的方法,政府在推动内容产业发展中起着至关重要的作用推动数字内容产业发展的主要的政府机构有经济产业省(MinistryofEconomyTradeandIndustry)的商务情报政策局(CommerceandInformationPloicyBureau)下属的媒体内容课(MediaandContentIndustryDivision)、总务省以及文化厅下属相关机构。(ACDJ)提出了“数字内容立国”的发展目标韩国主要政府机构有情报通信部(MinistryofInformationandCommunication)、文化观光部(MinistryofCultureandTourism)以及文化部等等到2005年培育出10000家数字内容从业者,并发掘出具有出口潜力的1000家内容提供者,数字内容产业产值排名挤进全球前七名。到2010年在全球市场上拥有超过10%的市场占有率,成为世界第三大的计算机图形生产基地,最大的网络游戏和移动内容提供商,在电子学习市场上占主导地位。台湾台湾为了扶植数字内容产业、顺利领导华文市场以落实知识经济发展,政府将其列为“新世纪两兆双星产业发展计划”之一。经济部工业局配合推动政府政策,成立了“数字内容产业推动办公室”行政院也积极推动产业的发展,通过了“加强数字内容产业发展推动方案”,作为产业推动和辅助的窗口。信息资源开发利用美国1966年美国《信息自由法》,1996年签署了修正法案,更多地针对于政府信息再利用。1974年颁布了《隐私保护法》欧盟把开发利用公共部门的信息资源作为一个首要的议题,并在2003年11月通过了《公共部门信息再利用指令》(《Directive2003/xx/EContheRe-UseofPublicSectorInformation》)《公共部门信息再利用指令》公共部门信息再利用要坚持公平、相称和非歧视性为原则对再利用申请要求的响应时间要限定信息资源开发利用的收费问题;涉及国家机密、国防、有第三者知识产权的信息以及科研、广播、教育、文化机构的信息不再指令作用的范畴内部。《公共部门信息再利用指令》反映了实际信息内容公开和再利用的要求,促进协调了各成员国的有关规则,促进数字内容市场的统一和产业的发展,使欧盟公民在迈向信息社会过程中能够以新的途径更方便地获取信息和知识数字内容产权保护美国软件与信息协会,保护相应的产品的知识产权,发起了“反盗版奖励项目”,在某种程度上比法律法规起到更好的效果1998年10月29日由美国前总统克林顿签署的《数字千年版权法》(DMCA),对于数字内容版权进行了严格的保护虽然《数字千年版权法》自颁布以来就一直受到了很大的争议,内容产业界人士认为该法律保护了他们的权利,应该进一步地加强,但是许多技术专家,法律专家认为它约束太大,限制了公平竞争,妨碍了合法技术的发展。但是,作为数字内容法律的探讨与摸索,我们可以认为美国的版权法是数字内容立法的一个进步,它的很多内容能够加以借鉴《数字千年版权法》(DMCA)视规避和违背版权管理系统为犯罪(非盈利性的图书馆、档案馆和教育机构);制造、销售和流通利用非法复制软件的破坏编码器的行为是违法的,但是为了进行加密技术的研究、评价产品的可用性、监测计算机的安全系统的目的是允许破坏版权保护器件;保护版权管理信息的完整性,不得分发和提供错误的版权管理信息,任何企图非授权地删除、修改版权管理信息的行为视为违法;瞬间数字网络传输、系统缓存、基于用户指示的系统或网络信息驻留及为用户提供信息定位工具等四种网络服务的服务者均可免于承担金钱形式的版权侵权责任限制因特网服务提供商侵权,保证因特网上信息的传输,但服务提供商可以从构成侵权的用户网站上撤销资料产业发展资金政策资金问题一直是发展数字内容产业的一个瓶颈问题,各国政府也都在创造环境来促进内容产业的融资问题的解决,但是从目前的总体情况来看,各种措施都不是很成熟美国强调市场主导,数字内容产业的融资问题也通过市场解决欧盟eContent计划也将促进内容产业的资金环境的改善作为支