第9课-小小蜗牛跑得快

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资源描述

第9课小小蜗牛跑得快一、教材分析本课是Scratch单元的第1课。Scratch是积木式程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术,非常适合8岁以上的儿童学习。使用积木组合式的程序设计过程,让学习变得更轻松且充满乐趣,对学生以后学习专业级的语言也有很多帮助。本课的教学重点是让学生了解软件,激发学生学习探究的兴趣。二、学情分析本课教材对象是四年级的学生,他们以形象思维为主,好奇心强,喜欢探索,特别喜欢游戏、动画等。经过前面的学习,他们已经有了一定的计算机操作基础,大多数学生能掌握最基本的上机操作,如:运行程序,简单打字,画图,等等,应该说已经具备一定的信息素养,能够比较轻松地运用类比的方法认识Scratch界面,掌握部分工具的使用方法。所以,在教学中一定要让学生注重小组合作,在体验的基础上再进行窗口要素和指令的介绍。三、教学目标1.知识与技能(1)认识Scratch软件的作用。(2)了解Scratch软件的界面和主要功能。2.过程与方法通过观察、尝试、修改等过程,感知Scratch程序设计的基本方法,完成教师提供的学习任务。3.情感、态度与价值观(1)通过体验Scratch软件的奇妙,从而激发出好奇心和求知欲。(2)培养学生自主探究、自主解决问题的能力,并将所学知识运用到实际的问题中。四、教学重难点1.教学重点(1)认识Scratch软件的界面和功能。(2)了解Scratch软件,能修改简单的脚本参数。2.教学难点在“玩”Scratch游戏的过程中体验软件的编程方式,激发学习的兴趣。五、教学策略与手段小学生的抽象逻辑思维在很大Scratch是直接与Scratch相联系的,具有很大程度的具体形象性。所以,教师在讲授scratch时,不能以scratch程序的使用方法来作为教学着力点,而是要选择儿童喜爱的动画、游戏、音乐、舞蹈以及交互式故事等为创作主线将Scratch的学习融合在信息化作品的创作之中。本课的教学要更多的让学生“玩”游戏、“改”游戏。在玩、改的过程中,引导学生逐步体验、熟悉软件的界面和功能,进而产生探究的兴趣。教学时把握“重实践、放手玩,抛问题、引思考,说发现、巧总结”等关键词。六、教学准备(1)教师准备:准备教学课件、微课等辅助学生学习的资源。做好机房设备的工作。(2)学生准备:准备教材。复习打字、鼠标操作等信息技术基本知识。七、教学过程(一)创设情境,体验软件教师活动学生活动设计意图1.教师:同学们喜欢玩游戏吗?好,今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。仔细观察老师是如何打开并运行游戏的。2.教师:示范启动Scratch软件,打开“猜数字”游戏并运行。3.教师:这个游戏怎么玩?现在就需要你们自己去探索了。有挑战成功的吗?谁愿意上来玩给大家看?4.教师:不错。是不是觉得这个游戏太简单了,想不想增加一点难度?好,下面老师就来现场修改游戏。怎么样?是不是觉很厉害,你们想不想也来修改一下?别着急,等你们学好了这个软件,就可以自己设计、制作游戏了!今天就让我们一起走进Scratch。板书课题1.学生挑战玩“猜数字”游戏。2.学生说说自己玩的技巧,提出对游戏的建议。3.观察老师修改脚本的过程,对Scratch有初步的认知创设情境,激发学生的学习兴趣。(二)自主探究,认识窗口教师活动学生活动设计意图1.教师:Scratch是美国麻省理工学院专门为儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出属于自己的动画或游戏。2.教师:请同学们退出游戏,观察一下Scratch软件的窗口。说一说在这个软件窗口中你看到了哪些内容。3.教师根据学生的回答,标出界面区域的名称“脚本区”、“舞台区”、“角色区”、“指令模块区”等1.观察界面。2.交流发现。通过界面学习,熟悉软件结构,为下一步学习程序设计打下基础(三)分析引导,对比方法教师活动学生活动设计意图1.教师:窗口的这些组成部分都有什么样的作用呢?我们打开一个比较简单的游戏来分析一下。好,请同学们试着打开“小小蜗牛跑得快.sb2”程序并运行。2.教师:这是控制区,刚才我们运行游戏时,就运用了控制工具(通过控制区的工具可以控制程序的运行、停止,切换演示方式等)。这是舞台区,大家看到了什么?(角色、背景以及动作等内容呈现的区域)这是角色区,大家看到了什么?(动画中的角色信息)这是指令模块区,大家看到了什么?(提供很多不同的指令积木,可以选择使用)3.教师:这是脚本区,大家看到了什么?再选择“蜗牛”角色,观察脚本区,有变化吗?这里的数值可以修改。试一试,看动画有什么变化?说说你是怎样修改的?动画发生变化了吗?通过尝试,你发现了什么?1.学生自主打开游戏。2.师生交流。3.尝试修改参数,体验编程过程。4.交流发现在尝试修改参数、命令等的操作实践过程中,有效促进学生积极自主地参与实践,较好地发挥学生的主动性、积极性,从而有效激发学生的创作欲望(四)巩固练习。深入理解教师活动学生活动设计意图1.请同学们试着打开“吃豆子”游戏,玩一玩。2.试一试,完成教材中做一做的第二题。你能指挥人物在蹦床上完成不同的舞姿吗?1.学生玩“吃豆子”游戏。2.学生玩“蹦床”游戏,尝试修改旋转角度等参数通过运行不同的程序作品,加大练习体验,巩固所学知识(五)归纳总结,评价提升教师活动学生活动设计意图1.师生交流讨论:通过本课的学习,你们了解了什么?学会了什么?教师:这节课主要认识了操作界面,开始了创作旅途的第一站。搭建脚本与搭积木一样,只要将不同的模块拖到脚本中,按顺序排列就可以了。2.请学生完成课本中的评一评,对本节课的学习效果讲行自我评价1.学生进行小结汇报。2.学生根据自己的学习情况对自己做一个正确的评价帮助学生梳理本课的知识内容,并对自己掌握知识的情况做出评价八、板书设计第9课小小蜗牛跑得快角色区舞台区故事脚本区界面Scratch可以做动画指令模块区游戏控制区九、教学反思本课的教学目的是让学生对编程有一定的认识,简单了解Scratch的界面和功能。教学时,一是注重课堂导人,通过生动鲜活的实例激发学生的学习兴趣和求知欲,然后把知识点渗透到各个实例中,让学生在快乐中学习。二是采用自主探究的教学方式,为学生留下探究和创新的空间,提升学生的学习能力。(铜陵师范附小刘蓓)

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