课程设计报告(范例)

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资源描述

河北工业大学计算机软件技术基础(VC)2012年课程设计报告学院信息工程学院学院班级通信122班姓名芮晓玉学号122228成绩____一、题目:成绩统计(11)二、设计思路1、总体设计1)分析程序的功能玩家和计算机进行猜拳(石头剪刀布),每次游戏过程为玩家和计算机各自出拳,然后输出胜负关系,以及统计各自的胜利次数。2)系统总体结构:每一次游戏的过程可以由这几部分完成:玩家出拳,计算机出拳,胜负判断,输出胜负关系,输出统计信息,由玩家选择是否继续游戏。总共六个步骤:模块函数名称玩家选择PlayerChoice计算机出拳ComputerChoice胜负判断JudgeWinner输出胜负关系OutputWinner输出统计信息OutputSummary是否继续游戏CanQuit对于每一次游戏,关注的数据有三个:玩家的出拳,计算机的出拳,胜负关系;对于统计信息需要三个计数器:玩家的胜利次数,计算机的胜利次数,平局的数量。这两组数据内部耦合度很高,所以考虑把他们封装为结构体变量。玩家的胜利次数,计算机的胜利次数,平局的数量的初值应该为0。表示信息成员名称表示信息成员名称玩家的出拳pPlayer玩家胜利次数cPlayer计算机的出拳pComputer计算机胜利次数cComputer胜负关系winOrLose平局的次数cDrawGame结构体:GameData结构体:GameSummary变量:aGame变量:summary此外玩家选择的出拳有三种:石头、剪刀、布;胜负关系也有玩家胜、计算机胜和平局三种情况。可以用相应的数值表示:出拳数值胜负关系数值石头0玩家胜利0剪刀1计算机胜利1布2平局22、各功能模块的设计:说明各功能模块的实现方法1)PlayerChoice模块该函数返回用户的出拳,所以返回值为整数类型。要实现的功能是询问用户要选择(0石头,1剪刀,2布)哪一个,然后判断用户的输入是否合法(值为0,1,2中的一个),若合法则返回用户的输入,不合法则要求用户重新输入。代码参见PlayerChoice函数。2)ComputerChoice模块该函数返回计算机的出拳,所以返回值为整数类型。计算机出拳采用rand函数,rand函数返回0-32767之间的随机值,为了保证数值在0-2之间,需要把取得的随机数对3求余,然后返回余数,在主函数中把该函数的返回值赋予aGame变量的pComputer成员。代码参见ComputerChoice函数。3)JudgeWinner模块该函数根据玩家和计算机的出拳情况来返回胜负关系,返回值为整数类型。该判断可以使用查表的方法来解决,首先构造判断表:计算机石头剪刀布玩家012石头0201剪刀1120布2012然后根据玩家的出拳作为行号,计算机的出拳作为列号,直接从二维数组中取得胜负关系。因为函数需要玩家和计算机的出拳情况,则需要把aGame变量传递给该函数。代码参见JudgeWinner函数。4)OutputWinner模块该函数根据aGame的值来输出胜负情况说明,不需要返回值。可以用拟人的方式来输出胜负情况,例如:“你出的是石头,计算机出的是剪刀,恭喜你,你获胜了。”,或者“你出的是剪刀,计算机出的是石头,很遗憾,你输了。”以及“你出的是石头,计算机出的是石头,你们俩平局了。”,那么根据玩家和计算机的出拳来输出对应的石头、剪刀或布,根据胜负情况来输出最后的结果。玩家或计算机的出拳数值胜负情况输出的字符串0石头0恭喜你,你获胜了1剪刀1很遗憾,你输了2布2你们俩平局了代码参见OutputWinner函数。5)OutputSummary模块该函数输出统计信息,首先根据本次游戏的结果对计数值进行修改,所以需要主函数将summary变量的地址传递给该函数来修改计数值。修改后输出统计信息。代码参见OutputSummary函数。6)CanQuit模块该函数返回是否能够退出游戏,返回值为1可以退出,返回值为0则继续游戏。需要询问用户是否要退出游戏(0继续,1退出),若用户输入为0,1之外的值则要求用户重新输入,然后返回用户输入的值。代码参见CanQuit函数。7)创新设计部分计算机希望自己的胜利次数与玩家的胜利次数的比例能够保持在3:2以上,那么计算机就需要作弊,每当计算机发现自己现在的比值小于1.5,那么计算机就选择直接取胜。若玩家为0石头,计算机就直接选择2布,玩家为1剪刀,计算机就直接选择0石头,若玩家为2布,计算机则选择1剪刀,又是一个显而易见的查表{2,0,1},此时ComputerChoice函数就需要aGame变量和summary变量了。改进的代码参见ComputerChoice函数(第二版)。3、设计中的主要困难及解决方案设计中用到的rand函数在最初使用的时候总是取得相同的随机数序列,经过查阅资料得知,在使用rand函数之前必须先用srand函数设置随机数种子,最后在程序中利用time函数返回时钟周期数作为种子的编号。4、你所设计的程序最终完成的功能1)说明你编制的程序能完成的功能能够由用户选择出拳,然后判断胜负并输出战果和统计信息。2)准备的测试数据及运行结果三、程序清单1)main函数//主函数voidmain(){//利用cpu运行的毫秒级时间来选择随机数种子。srand((unsignedint)time(NULL));//声明结构体数据变量GameDataaGame;GameSummarysummary={0,0,0};while(1){aGame.pPlayer=PlayerChoice();//玩家出拳aGame.pComputer=ComputerChoice(aGame,summary);//计算机出拳aGame.winOrLose=JudgeWinner(aGame);//判断胜负关系OutputWinner(aGame);//输出胜负情况OutputSummary(aGame,&summary);//输出统计信息if(CanQuit())break;}}2)PlayerChoice函数intPlayerChoice(){intn;while(1){cout请选择你要出的拳(0石头,1剪刀,2布):;cinn;//若输入合法则结束循环if(n=0&&n=2)break;cout您的输入有误,请输入0,1,2中的一个数字。\n;}returnn;}3)ComputerChoice函数intComputerChoice(){returnrand()%3;}4)JudgeWinner函数intJudgeWinner(GameDatag){//胜负关系表staticintwinOrLose[3][3]={{2,0,1},{1,2,0},{0,1,2}};//根据玩家的选择和计算机的选择查表returnwinOrLose[g.pPlayer][g.pComputer];}5)OutputWinner函数voidOutputWinner(GameDatag){//输出信息表staticchar*choice[3]={石头,剪刀,布};staticchar*winner[3]={恭喜你,你获胜了,很遗憾,你输了,你们俩平局了};//根据用户的选择,计算机的选择和胜负关系查表cout你出的是choice[g.pPlayer],计算机出的是choice[g.pComputer],winner[g.winOrLose]。endl;}6)OutputSummary函数voidOutputSummary(GameDatag,GameSummary*s){if(g.winOrLose==0)//玩家胜利s-cPlayer++;elseif(g.winOrLose==1)//计算机胜利s-cComputer++;else//平局s-cDrawGame++;//输出统计信息cout------------------------------------\n;cout\t玩家胜利次数:s-cPlayerendl;cout\t计算机胜利次数:s-cComputerendl;cout\t平局次数:s-cDrawGameendl;cout------------------------------------\n;}7)CanQuit函数intCanQuit(){intn;while(1){cout是否继续游戏?(0继续,1退出);cinn;//若输入合法则结束循环if(n=0&&n=1)break;cout您的输入有误请重新输入endl;}returnn;}8)ComputerChoice函数(第二版)intComputerChoice(GameDatag,GameSummarys){//定义用于获胜的表inttoWin[3]={2,0,1};if((double)s.cComputer/(double)s.cPlayer1.5)returnrand()%3;else//根据玩家的选择查表returntoWin[g.pPlayer];}四、对该设计题目有何更完善的方案1、对自己完成程序进行自我评价。我的程序较好的完成了任务中规定的设计内容,并完成了创新要求的设计,运行正确。2、对课题提出更完善的方案在显示石头剪刀布的时候考虑用ASCII码绘图的方式显示,并加上颜色控制使得程序获得更高的友好度和吸引力。五、收获及心得体会这个部分就不写范例了,但是对于咱们工科同学来说,这个部分内容应该去写通过课程设计对程序设计的一些新的理解,以及总结出的一些经验。千万不要把这个部分写成小学生的读后感之类的文字,例如下面的范文就是小学生式的读后感:历时一周的课程设计结束了,在课程设计的这段时间里,我挥洒着青春与汗水。从拿到题目的彷徨到解题过程的艰辛,从运行失败的无助到检查程序的认真,从调试过程的烦恼到运行成功喜悦。balabala…………注意:把收获及心得体会写成和上面示例一样空洞无物的,收获及心得体会部分0分。日期:2013年6月25日他们继续往前走。走到了沃野,他们决定停下。被打巴掌的那位差点淹死,幸好被朋友救过来了。被救起后,他拿了一把小剑在石头上刻了:“今天我的好朋友救了我一命。”一旁好奇的朋友问到:“为什么我打了你以后你要写在沙子上,而现在要刻在石头上呢?”另一个笑笑回答说:“当被一个朋友伤害时,要写在易忘的地方,风会负责抹去它;相反的如果被帮助,我们要把它刻在心灵的深处,任何风都抹不去的。”朋友之间相处,伤害往往是无心的,帮助却是真心的。在日常生活中,就算最要好的朋友也会有摩擦,也会因为这些摩擦产生误会,以至于成为陌路。友情的深浅,不仅在于朋友对你的才能钦佩到什么程度,更在于他对你的弱点容忍到什么程度。学会将伤害丢在风里,将感动铭记心底,才可以让我们的友谊历久弥新!友谊是我们哀伤时的缓和剂,激情时的舒解剂;是我们压力时的流泻口,是我们灾难时的庇护所;是我们犹豫时的商议者,是我们脑子的清新剂。但最重要的一点是,我们大家都要牢记的:“切不可苛求朋友给你同样的回报,宽容一点,对自己也是对朋友。”爱因斯坦说:“世间最美好的东西,莫过于有几个头脑和心地都很正直的朋友。”他们继续往前走。走到了沃野,他们决定停下。被打巴掌的那位差点淹死,幸好被朋友救过来了。被救起后,他拿了一把小剑在石头上刻了:“今天我的好朋友救了我一命。”一旁好奇的朋友问到:“为什么我打了你以后你要写在沙子上,而现在要刻在石头上呢?”另一个笑笑回答说:“当被一个朋友伤害时,要写在易忘的地方,风会负责抹去它;相反的如果被帮助,我们要把它刻在心灵的深处,任何风都抹不去的。”朋友之间相处,伤害往往是无心的,帮助却是真心的。在日常生活中,就算最要好的朋友也会有摩擦,也会因为这些摩擦产生误会,以至于成为陌路。友情的深浅,不仅在于朋友对你的才能钦佩到什么程度,更在于他对你的弱点容忍到什么程度。学会将伤害丢在风里,将感动铭记心底,才可以让我们的

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