40载光辉岁月 家用游戏机发展编年史

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40载光辉岁月家用游戏机发展编年史来源:zol作者:未知编辑:颜落2011-4-118:00:58浏览:19161次第1页:家用游戏机编年史世界上最早的家用游戏机是哪款?诞生于哪一年?估计知道以上问题的答案的朋友很少,很多我们80后的这一代人接触最早的家用游戏机大部分都是FC,当然也有一些80年代初期的朋友接触得更早,编辑部有位同事就告诉我,他的第一台游戏机是“雅达利(Atari)2600”,估计85后没几个听说过吧?我们这辈人虽然是首批接触电子游戏越洋舶来的一代人,但是对于家用游戏机的历史想必都不尽然知晓。作为一直陪伴我们长大的家用游戏机其实已快40岁了。今天,小编便将家用游戏机的这40年发展历程为大家一一讲解。世代时间对应机型第一世代1972-1977Odyssey(奥德赛)第二世代1976-1983Atari(雅达利)2600第三世代1983-1987任天堂FC第四世代1987-1994世嘉MD任天堂SFC第五世代1994-2002世嘉土星索尼PlayStation1代(PS1)任天堂N64第六世代1998-2004世嘉DC索尼PlayStation2代(PS2)NGC微软XBOX第七世代2005-至今微软XBOX360索尼PlayStation3代(PS3)任天堂Wii第八世代未来微软XBOX720索尼PlayStation4代(PS4)第一世代(1972-1977)世界上第一台家用游戏机是谁发明的?在哪一年面世的?世界上第一台家用游戏机的发明者名为RalphBaer,是一名在电视制造工厂工作的电子工程师,他当时在这家名为Loral的工厂负责建造世界上最好的电视。早在1967年,他就已经有了一份关于电子游戏的想法,并已制作了样机。可惜该计划并未打动当时的工厂负责人,该项目也就此搁浅。时间一转眼到了1972年,沉寂数年的RalphBaer终于把他的想法实现,世界上第一台家庭游戏主机就此诞生。这台主机被称为Odyssey(奥德赛),TV游戏机和TV游戏先于PC和PC游戏问世。售价100美元的Odyssey(奥德赛)游戏机当时为Odyssey(奥德赛)制作游戏的就是雅达利(Atari)公司,这款叫《Pong》的乒乓球游戏就是世界上第一款TV游戏。这款游戏在推出后当年便风靡全美。Pong雅达利当年还把《Pong》做成了一款街机在全美推广。据说当年放在了美国加利福尼亚市的一家弹子房内,两天之后弹子房的老板就找上门来说机器出了故障,不能开始游戏了,Arari派人前往检修的时候,惊讶的发现了造成故障的原因——玩家投入的把这台机器塞满了。足以见得在当年,这款游戏是多么的受欢迎。第二世代(1976-1983)1975年,雅达利(Atari)成立了一家子公司开始自己研发家用机游戏机,但由于资金不足转手在1976年卖给华纳公司。随后在1977年10月,Atari2600正式上市,整个研发过程据说共花掉了1亿美元的高额费用。雅达利(Atari)2600第一代主机Odyssey(奥德赛)在中国几乎没有人见到过,直到雅达利(Atari)2600的出现,才在中国第一次见到了电子游戏,不过那已经是80年代末期了。那会儿我才刚刚降临人世。雅达利(Atari)2600是家用游戏主机平台上第一台取得成功的卡带式家用游戏主机。这款主机上可以运行上百种游戏,包括夜袭机场、坦克过险关、警察捉小偷、海底救人等经典游戏,可能现在年龄稍微大一点的朋友或许还记得以前玩过这几款游戏的场景吧。这款游戏机实在太过古老,我们85后的这批人基本无人玩过。不得不说有些遗憾。警察抓小偷小行星在1979年到1982年的三年间,雅达利(Atari)2600在全美畅销。在此期间,公司资产也大幅度增长,从7500美元增长到22亿美元,占据华纳收入半壁江山。可惜好景不长,此后,由于缺乏对游戏开发者的监管和对游戏软件品质的管理,各种充斥市面的垃圾游戏导致雅达利(Atari)2600形象大损。到1983年,Atari所称霸的第二世代结束。第三世代(1983-1987)在Atari之后开始了一个伟大的时代历史的是日本任天堂(Nintendo),在上世纪八十年代,日本的任天堂开辟了一个崭新的红白机时代,这时,真正意义上的家用游戏机FC开始风靡世界,并逐步产生了一个庞大的家用游戏机产业。我们80后的很多人的游戏启蒙也从任天堂FC机开始了。任天堂的FC全称为FamilyComputer,是日本任天堂公司1983年生产的游戏主机。现在的很多游戏的前身其实就是来自于FC,比如《泡泡糖》《忍者龙剑传》等等……FC为整个日本游戏产业做出了相当大的贡献,甚至可以说FC游戏机是日本游戏产业的起点。FC曾在80年代风靡中国,许多玩家就是因此而认识和喜欢上了游戏机。许多的游戏至今依然脍炙人口。在中国,仍然有许多地方生产这款游戏机和游戏。即使以现今的眼光来看,当时的游戏可玩性仍然很高。《魂斗罗》《超级玛丽》《坦克大战》这种经典之作至今仍被我们津津乐道,还时不时用模拟器回味一二。FCFC时期的经典游戏大家都有和几个小伙伴一起围在一台小彩电前,几个人轮流抢着玩FC的经历吧.80后出生的人FC带给我们太多太多儿时的回忆,那时候班里要谁买了游戏机一定是大家羡慕的对象.就连现在在夜市的地摊上还能买到国内厂家生产的小霸王等FC兼容机及其卡带。不过FC上市不久,由于首批FC的硬件设计存在严重bug。为了挽救公司声誉,当时的任天堂社长山内溥决定回收主机,因此而损失了15亿日元。不过这起事件让任天堂树立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市后继续大卖,于一年内卖出了165万台。FC在美国的首卖则更加成功,曾创造出一年之内售出100万台的佳绩,使一度崩溃的美国家用机市场开始复苏。第四世代(1987-1994)1987年,SEGA(世嘉)公司在日本推出MegaDrive(MD,美国称Genesis)。而由于当时游戏市场已被任天堂垄断,世嘉决定开拓新的玩家族群。同时也推出了大量以成年玩家为主要对象的游戏。而在同一年,NEC也联合Hudson推出了PC-Engine。这是第一台可加装CD-ROM的游戏机。世嘉MD转过头来看任天堂,1987-1988的两年间FC带来的大量收入让他们忙于数钱而忽略了新一代主机的研发。也正是由于任天堂的不思进取,导致PC-Engine和世嘉MD的市场占有率节节攀升。面对如此强大的竞争压力,任天堂不得不开始投入新一代16位主机SFC(SuperFamicom)的开发,也就是后来被我们称之为超级红白机的机型。SFC在设计的最大特点是采用2颗GPU,再加上大批第三方游戏厂商的支持,在日本拥有极高的人气和关注度。最初定于1989年7月发售,此后更数度延期,最终在1989年11月21日,SFC正式发售,在发售当天,东京街头各电器店人满为患排起了长队,很多家长更翘班来为孩子购买。可见SFC当时是有多么的受欢迎。SFC此后也登陆中国,为我们这一代人带来了很多经典游戏,《孔明传》、《英杰传》、《火炎之纹章系列》等经典游戏到今天很多人仍记忆深刻。在FC之后,SFC在国内旋起一股新的游戏机热潮。SFCSFC经典游戏1991年8月13日,任天堂在美国推出了将SFC重新设计的SuperNintendoEntertainmentSystem(SNES)。可惜为时已晚,世嘉MD已经在美国站稳脚跟,任天堂SNES无力撼动,轻而易举的被击败。在SFC上市后的数年间,世嘉和任天堂的竞争也趋于白热化,双方在北美市场杀的难解难分,1992年,世嘉55%占有率,1993年,世嘉的占有率达到了65%。第五世代(1994-2002)1992年,世嘉(SEGA)成立了“Giga-Drive”研发项目,开发了“SEGASaturn(SS,土星)”家用游戏机,土星是太阳系的第六颗行星,以此为名代表它为SEGA的第六部主机。在主机发售前一个月,首批20万台SS几乎已经被全部预订一空,首发当日15万台主机迅速售罄。土星也是在FC时代后国内很常见的家用游戏机,很多小游戏机室也因为土星而诞生。在那个娱乐项目匮乏的年代,土星游戏机室还是很吸引人的。起初我只是听闻新开一家游戏机室,但却不知在何地,后来在朋友的引荐下才得以前往,方一睹土星真面目并亲自上手试玩。这种隐蔽性很强的游戏机室在那个时期往往是人满为患,花费对于那时的我们来说也是不菲,大把的钞票就这样流入了老板的腰包。土星1993年,任天堂和Sony开始合作研发次时代主机,然而在研发期间,任天堂和Sony在游戏的储存媒体上发生了严重冲突,Sony提出应该用CD光盘来做游戏的储存媒体,因为光盘储存容量大,成本低,方便轻巧,而任天堂坚持使用卡带,认为卡带读取速度更快。双方争执很大,最后,任天堂单方面终止了合作。这无疑激怒了Sony,为了不让成型的产品付诸东流,Sony决定独自将“PlayStation计划”进行下去,Sony可能也没有想到,这个决定将会改变整个家用游戏机的发展进程。1994年12月3日,PlayStation(PS)正式发售。日本各地出现了数百人排队购买的浩大场面,首批出货的10万台在中午前被抢购一空,甚至连Sony社长大贺典雄的孙子都不得不空手而归。而在两大重量级游戏厂商Square与Enix宣布将携巨作《FinalFantasyVII》与《DragonQuestVII》离开任天堂转投PS后,日本众多知名游戏软件厂商纷纷加盟SONY。PlayStation1代(PS1)1996年6月23日,Nintendo64(任天堂64,简称N64)在日本上市,虽然上市时间较土星和PS晚,但依然得到了玩家的广泛支持,N64在日本的首卖规模比PS和SS强大得多,首批50万台主机只用了10天时间就已售罄。1996年9月30日,N64在北美上市,同样大获成功。人们对于在游戏机市场上垄断了十年的任天堂依然信心十足。但由于N64是卡带机,再加上卡带制造成本比CD要高出不少,导致第三方游戏制造商对N64大失所望,在发售之后的好几个月内一直缺乏软件支持,因此N64也是历史上游戏种类最少的主流游戏机。1994年底,SEGASaturn在日本总共卖出了50万台,销售成绩超过了同一时期的PlayStation。1995年5月7日,Sony与SEGA同时宣布PS和SS销量超过100万台,两大32位主机的竞争进入白热化状态。任天堂N64然而在美国市场,SEGA却没有继承MD的市场优势。美版SS的价格比PS高100美元,实际性能却不及PS。1995年SEGA与Sony狂打价格战,SEGA以微弱的优势领先,然而SS的造价比PS高,到了1996年之后,SEGA再也无法承受巨大的成本压力,SS在美国和日本全线溃败,代表了PlayStation的胜出。第六世代(1998-2004)由于主机设计缺陷,SEGA在与SONY的竞争中吃了败仗。所以在开发下一代主机时,SEGA外聘了IBM的高级工程师在美国成立了一个单独的开发组,而日本方面由佐藤秀树率领团队同时进行主机设计,1997年7月,SEGA高层决定采用日本组的方案,并定名为Dreamcast(DC)—梦(Dream)与传播(Broadcast)的合成词。意思是将梦传播给玩家。DC在发售之前,SEGA已经拿到了50万台的订单,然而SEGA的生产合作伙伴NEC却碰上了严重的生产问题。由于图形芯片的生产速度跟不上,DC在日本的首批出货只有15万台。1999年9月9日,DC在美国上市,获得了巨大的成功,当天就卖出了22.5万台。SEGADC而Sony见到Dreamcast的来势汹汹与强大的运算能力后,不得不立刻宣布将推出PlayStation2(PS2),并提早公开PlayStation2的展示画面。PS2在此后开始的网上预订中更是订出了惊人的38万套。2000年3月4日,PS2的正式发售引起了新一轮的抢购热潮。东京秋叶原电器街出现了数千人的长队,排在队首的几人则在四天前就已经搭好了帐篷,狂热度令人叹为观止,

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