共48页第1页项目责任人:黄志勇、贺飞目录前言.....................................................2第一章CG动画行业状况....................................31.1国际CG动画行业状况............................41.2国内CG动画行业状况............................6第二章投资商与制作发行商介绍............................72.1三联文化传播简介...............................72.2华艺公司简介...................................82.3华艺核心团队...................................9第三章三联与华艺联合制作的国内首部原创动画电影项目概要.123.1项目意义描述........................................133.2专业优势.............................................143.3团队结构.............................................163.4运作模式.............................................173.4.1运作模式介绍................................183.4.2策划........................................193.4.3前期市场拓展................................233.4.4项目开发策略和动画制作......................233.4.5衍生产品开发................................303.4.6市场宣传....................................313.4.7作品公映....................................313.4.8非出版类衍生产品销售........................313.4.9出版类衍生产品销售..........................323.4.10形象授权....................................32惠州市三联文化传播有限公司地址:惠州市德威大厦1401-1402室电话:0752-2883399传真:0752-2874699Email:sanlian-gd@163.com共48页第2页3.4.11后续产业链开发..............................34第四章市场分析........................................344.1市场需求分析........................................344.2SWOT分析............................................344.3同类型项目情况......................................35第五章盈利与成本分析..................................355.1票房预估............................................395.2衍生产品(非出版类)销售............................415.3海外版权市场........................................435.4DVD发行............................................435.5形象授权............................................435.6图书销售............................................435.7后续产业链开发......................................445.7.1电影续集(第二部)..........................445.7.2电视剧......................................44第六章财务及成本分析..................................446.1资金使用计划........................................446.1.1前期筹备及创作费用..........................456.1.2动画制作人工费用............................456.1.3使用场地、水电及折旧.........................456.1.4后期推广及其他费用...........................466.1.5首批衍生产品开发费用.........................46第七章项目资金筹措及赢利分析..........................467.1项目资金筹措........................................467.2项目总收入..........................................467.3项目成本............................................477.4项目经营利润........................................477.5项目赢利能力分析....................................47附件:CG动画制作流程....................................49前言从2000年开始,几乎每年的全球电影票房前十榜单里就有至少一部动画电影;动画电影,特别是三维动画电影已经逐渐成为了商业电影的主角——一部成功的三维动画电影可以发掘的共48页第3页商业潜能要远远大于一般的传统电影。中国电影市场一直是国际电影大鳄们角逐的战场,好莱坞出品的动漫作品从最早的《狮子王》到最近的《功夫熊猫》,无一不在中国市场赚到盆满钵满;十多年来,中国本土的动漫电影鲜有成功之作。然而,随着近年来中国高端动漫人才的不断积累,动漫行业对外开放程度的不断深入,我们已经具备了生产原创商业动画电影的能力,中国本土动画企业即将打开一个巨大的市场,在这样的技术支持的背景下,尝试利用动画电影和电视为房地产主题服务,开辟房地产市场广告的全新领域,将会成为中国的房地产发展一个重要的里程碑。第一章CG动画行业状况谈及21世纪的影视产业,无论是谁;都会提到(计算机图象简称:CG)CG动画业,在这个科技时代里CG动画产业所带来的作用冲刺着人们的眼球。有三个词汇是CG动画产业不能避开的,那就是“数字”、“合作”、“全球化”。CG动画行业是未来经济的重要组成部分,也是真人电视电影不可代替的重要领域。动画片的创作历时已有近100年,产业已形成成熟的艺术形态和稳固的受众市场,并在国际艺术影坛上占有很高地位。以经济效果而言,日本、美国、韩国动画片从制作到销售已经形成了一体化经营的产业链。这艘产业巨轮的生产能量是巨大的,其连带生物链的细密也很惊人。目前,中国动画已进入重要发展年头。在增强自身文化含量和经济竞争能力的同时,镜鉴他国的种种经验,尤其是同属儒文化圈的日本的成功经验,已成为未来中国CG动画产业走向文化与经济双赢的必需。1.1国际CG动画行业状况共48页第4页动画片的创作历时已有尽100年,产业已形成成熟的艺术形态和稳固的受众市场,并在国际艺术影坛上占有很高地位。以经济效果而言,日本、美国、韩国动画片从制作到销售已经形成了一体化经营的产业链。这艘产业巨轮的生产能量是巨大的,其连带生物链的细密也很惊人。目前,中国动画已进入重要发展年头。在增强自身文化含量和经济竞争能力的同时,镜鉴他国的种种经验,尤其是同属儒文化圈的日本的成功经验,已成为未来中国CG动画产业走向文化与经济双赢的必需。纵观全球CG动画产业,主要集中在欧美及日、韩,并且在其国内都是支柱产业之一,其中美国、日本是最早也是主要的发展国家之一,目前其CG动画产业盈利额及经济连动效应已完全超越其他任何影视产业,而日本作为动画产品出口大国,以其严密的产业链结构,成熟的运营机制,在国际市场上占有重要的地位。韩国,动画业的产值仅次于美国、日本,占全球的30%,是中国的30倍。(就2007年,全球数字动漫产业的产值已达3128亿美元,与动画产业相关的周边衍生产品产值则在6000亿美元以上,在发达的欧美国家,动漫产业不仅重要,而且更是国民经济支柱产业及人文体系之一,年市场的总量都在数百亿乃至数千亿美元之上。英国数字娱乐产业年产值占GDP的8.9%,成为该国第一大产业。美国CG动漫业已连续4年超过好莱坞真人电影业,成为全美娱乐产业新支柱,譬如《变形金刚》《功夫熊猫》《怪物史来克》《汽车总动员》等都达到了真人影视作品所望尘莫及的超高票房。日本动画业年产值在国民经济中列第三位,根据日本《电影旬报》1991年以来公布的各年度日产影片票房统计数据,我们可以算出,动画片票房基本占据各年度日产影片总票房65%以上的份额。而最近十几年来的日本国产片票房前十名中,动画片总是能占据5席到7席以上的位置。以2005年为例,当年日本电影票房总收入为6000亿日元,日产影片票房总收入为4081.14亿日元,前十名的票房总额为1954亿日元。其中,动画片就占到共48页第5页了7席,收入达到1242.5亿日元,占到前十名总收入的79.87%,由此可见,动画影视作品较实拍电视电影具有更强的票房影响力,而这其中还未加入市场衍生产品的收益。如果说宫崎峻《千与千寻》的全面成功使2001年的日本电影产业状况具有特殊性,那么我们再看看2002-2003年:第一名《猫的报恩》84.6亿,第二名《名侦探柯南》54亿,第四名《口袋怪物》37.1亿,第五名《机器猫》33.1亿,第七名《东映动画园地》27亿,第9名《犬夜叉》25.4亿……在全球经济周期的波动对动漫电影的票房和市场影响并不明显。在日本的历史的最卖座的10部动漫电影中有六部在经济的下滑周期放映的。有经济学家和心理学家分析称可能经济不景气的时候人们物质生活下降和挣钱的机会减少反而有更多的空余时间陪伴家人和更加重视精神方面的满足。动漫电影一般都是合家欢电影适合一家人去看,而且内容一般都是主人公克服重重困难后修成正果的励志电影,能引起大家的共鸣与激发人的斗志所以大受欢迎。根据日本电通公司发布的《2006年度信息媒体白皮书》数据,2006年日本动画片市场规模有2860亿日元,相关产品营业额达到3.44兆日元(包括电影和电视动画片)。动画产业的对美输出,甚至是日本钢铁业对美输出额的四倍。所以,动画产业日益成为日本影视文化产业支柱及整个经济体系的重要组成部分。从20世纪70年代以来日本电影的发展来看,如果说桃色电影在产量和培养新晋导演两个方面支撑了日本电影的发展,那么动画片则在票房与实际经济上为日本体现着真实的价值意义。而同属亚洲的韩国,其动画业产值也仅次于美国和日本,已成为韩国国民经济的六大支柱产业之一。从全球及主要国家来看,动画产业已经成为一个庞大的产业。归根结底,他们的成功,来源于他们周密细致的市场化运作机制,从题材选择、剧情安排、角色道具设定、动画制作、特效处理、后期合成,再到节目发行、品牌建设、产品开发、品牌授权等产业链各个环节都做了不同时期、不同阶段的商业计划目共48页第6页标、方向和战略战术,包括资金规划、人才规划、制作计划、发行计