中国网络游戏行业报告全文

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《中国网络游戏行业报告》全文《中国网络游戏行业报告》-前言中国网络游戏行业报告摘要单机版游戏上的独孤求败总让人有一种自以为是而又百无聊赖的感觉。于是,在3D技术和网络无限基础上,游戏朝向了网络发展,曾经理所当然的免费被与生俱来的付费所代替。新生代正是成长在这中理所当然的合理性收费中,他们渴望交际,渴望被接受,在追求新奇的天性下,网络让他们找到了居栖地,而网络游戏就象天堂中诱惑夏娃的蛇,终于象枯萎的干柴遇到了烈火似的,成就了2002年的网络游戏。游戏正成为与影视、音乐并驾齐驱的娱乐产业之一。它凭借其信息双向交流、速度快、不受空间限制等互联网优势,具有诱人的互动性、仿真性和竞技性,成为网络业赢利优厚的三大领域之一,游戏产业已被称为“阳光产业”。二00一年全球游戏市场规模为一百六十五亿美元,超过全球电影一百六十亿美元的市场规模,去年世界网络游戏产值将突破六十亿美元,上网玩游戏的人占互联网用户的比例超过三成。而在今年,中国的近六千万互联网用户中约有四千万的游戏玩家,网络游戏仅有十亿元人民币的产值,市场大有可为。预计2004年中国网络游戏产业将突破二十亿元人民币,并以每年近百分之五十的速度快速增长。网络游戏已较高的成长性和盈利性吸引着众多的投资者的目光,其中一些积极的资本已经投诉其中。那么网络游戏在我国现行的经济环境下到底还有哪些机会?适合什么样的的企业发展?企业若想取得竞争优势需要具备何种条件?今后网络游戏会朝向什么方向发展?等等,这些都是业内外人士普遍关心的问题。本报告力图全方位视角切入,发掘网络游戏自身潜力,发现其发展规律。使企业能更好地面对日益激烈的全球化竞争。经过总体考察,分析和归纳,本报告得出以下结论:部分结论:运营商决战在游戏中,开发商游戏在决战中。如果说盛大在先下手为强的变脸中获得了在生存中竞争的局面,那么,后来者想要在竞争中求生存的市场上后发先至,其起点的成本必然要高。2002年10月大众游戏杂志第十期封面标题是:”在游戏中幸福,在虚幻中堕落”。中国人早有玩物丧志的警世衡言,所以,玩游戏本身在我们的文化中似乎就带有一种风险。而运营商和开发商就是要在这种明知山有虎偏向虎山行的风险中抛出一部骑士上演传奇的杰作。聪明的孩子是有节制的玩游戏,精明的运营商是运营游戏有节制,英明的开发商应该是设计有节制的游戏。从一开始运营商中的精英就不是单纯的在代理游戏上就能多盈,市场开始就被细分成满足需要和满足贪婪的两块。所以运营商不能只在游戏的选择上决战,还要在如狼穴的游戏市场的细分上做出少赔的选择。重返狼穴只能是反恐精英。网络游戏的不断兴起,不仅仅是发展了游戏本身,而且其内部的虚拟武器、设备甚至游戏快感都变成了可以流通的商品,滋生着利润,出现了买家和卖家,甚至产生了市场。并且其对IT行业(包括PC、在线游戏服务器、网络设备、存储产品、游戏软件和SP)也有着直接而重大的贡献。网络游戏带动的相关产业的发展犹如一颗大树的根系伸向了四面八方。网络游戏正以其独有的魅力牢固的奠定着它的基础。韩国人把网络游戏的《战场》搬到了中国这个《天堂》上,而国内还在为在自己的《天堂》中设置《战场》而感到不足,更不要说顾忌的到外面的《天堂》了。美国人研究发现每64个研发产品中只有一个能取得成功。国内开发商在基本没有游戏开发经验和游戏引擎的基础要想在游戏的决战中取得一定市场份额,先天前瞻性的拔高和后天敏捷性的补足一个都不能少。《中国网络游戏行业报告》-目录目录1网络游戏概况1.1先知先觉的韩国网络游戏独树一帜1.2后知后觉的中国网络游戏迅速崛起1.3网络游戏分类2行业分析及其市场分析2.1市场概况2.2关联产业效用凸现2.3市场结构分析2.4消费者偏好分析2.5运营商结构分析2.6供给需求分析2.7行业政策2.8网络游戏人才市场3公司分析3.1运营商分析3.1.1网络游戏运营商的猫狗大战3.1.2在竞争中生存和在生存中竞争3.1.3运营是无尽的任务3.1.4运营的任务是无尽的3.2开发商分析-欲求降龙有诲一招致胜的游戏开发商4网络游戏行业发展前景、投资机会与风险分析4.1机会与前景4.1.1市场有坚实的游戏基础4.1.2网络游戏显现边际效用递增规律4.1.3比较优势4.2风险4.2.1运营风险―决战在游戏中4.2.2自主研发风险―游戏在决战中4.2.3文化的风险―骑士要演传奇4.2.4竞争劣势―韩国把战场搬到天堂,国内在天堂中设置战场4.2.5网络游戏的外挂5行业发展趋势分析5.1消费者偏好趋势分析-文化的认同决定了游戏的选择5.2运营商路在何方?-从虚拟到现实的渗透就是从文化到制度的演变5.2.1玩家从网上游戏到网下交易的过程就是玩家从客体到主体的转变5.2.2从虚拟到现实的渗透就是从文化到制度的演变5.3开发商的游戏平台发展预期结论:………………附录1:韩国游戏产业的迅速崛起的原因附录2:韩国游戏产业开发部院长谈游戏产业发展方向附录3:中国游戏产业“灰色人群”现状调查报告之一附录4:中国游戏产业“灰色人群”现状调查报告之二附录5:网络游戏经济体系纵横谈主要参考资料:……………………主要参考网站:……………………--作者:浪子9527--发布时间:2003-10-3117:54:11--《中国网络游戏行业报告》-(1)1网络游戏概况1.1先知先觉的韩国网络游戏独树一帜韩国,这个紧邻着中国的国度在创造了汽车和家电产业奇迹之后,又一次在数字娱乐行业崭露头角,演绎着这出“神话”。韩国游戏产业就是在全球游戏真正走向产业化的最近几年突然“爆发”出来的。1999年之前,韩国游戏产业还显稚嫩;四年后的今天,韩国游戏已令世界为之侧目。以NCSoft公司为例,这个韩国游戏业的龙头企业年利润已达4000万美元,跻身世界顶级游戏厂商行列。更关键的是,游戏产业的发展为韩国整个IT产业增添了膨拜的动力。在短短的四年时间里,韩国已经成为继美国、日本之后的第六大世界游戏强国,它的游戏产业已成为国家的支柱产业之一。日前,韩国的游戏制作以及经营企业达到1500家,网吧等游戏场所为46900个。在288家设有IT相关学位的大学中,其中10家游戏大学及研究院是由政府指定赞助的,此外,还有六家有线电视和卫星广播专业游戏频道。可以说,韩国已拥有一个庞大的游戏产业群体。2000年,韩国网络游戏的市场规模是1200亿韩元,而NCSoft及Nexon的营业额就分别有553亿韩元和300亿韩元。目前,韩国已形成超过三万亿韩元的韩国游戏产业,与其他产业相比其发展势头直线上升。这一势头不仅在国内、在国际市场上的影响也日益上升。这种趋势日后还将持续。补充资料:附录1附录21.2后知后觉的中国网络游戏迅速崛起2000年后,网络所营造的泡沫经济开始破灭,一个个盛极一时的网络公司纷纷传出裁员或倒闭的消息,而一个网站却呈现另外一番景象:2001年5月,联众游戏以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为世界最大在线游戏网站。就是以联众游戏和文字MUD为代表的网络在.com泡沫经济中独树一帜的表现,让不少人看到了其中所蕴涵的巨大商机。在后面的这几年里,网络游戏确实以惊人的速度发展起来了。1998年6月联众网络游戏世界正式推出。第一批进入中国大陆的网络游戏之一《万王之王》获得巨大的成功。随后,由北京华义代理的《石器时代》于2001年1月正式上市。由亚联游戏代理的《千年》紧跟在2001年2月开始测试,4月开始正式收费。到2001年6月止,网络游戏进入中国大陆一年间,市场上推出的网络游戏数量达到十数款,呈现一片欣欣向荣的景象。网络游戏的火爆登场,引起了众多媒体的关注,一批网络游戏的专业媒体在此期间显露头角。然而,在网络游戏从无到有的快速成长背后,不可否认地存在成长过快所带来的问题,如盲目引进游戏、游戏运营管理混乱等。早期中国网络游戏的发展,并没有进行良好的产业规划,存在着一定的自发性。因而早期的网络游戏,除少部分仍能成功运营外,大部分都已退出市场或惨淡经营。2000年6月华彩公司正式发行中国大陆第一款大型多人在线RPG《万王之王》;2000年7月《大众网络报》创刊,开辟了第一个网络游戏版块;2000年9月智冠公司制作的《网络三国》正式发行;2000年11月宇智科通正式推出《黑暗之光》;2001年1月北京华义代理的《石器时代》正式上市;2001年3月北京中文之星出品的《第四世界》正式上市;2001年3月亚联游戏代理的《千年》正式上市。从《万王之王》进入中国开始,就注定与之相关的许多方面备受影响,其中受影响最大之一的则是单机游戏市场。2000年底,网络游戏的迅猛发展,使其规模达到了多年形成的单机游戏市场规模的数成,而到了2001年,网络游戏更是发展到与单机游戏市场规模相当。一个接一个新网络游戏测试及上市的消息几乎充斥了2001年下半年的网络游戏市场。但2000年下半年和2001年上半年不同,这一时期开始有一些资深的单机游戏厂商加入,他们在单机游戏市场运作方面的心得,再加上之前已经上市网络游戏的运营经验,中国网络游戏开始步入稳定成熟的发展。大部分在今天占据主要地位的网络游戏代理商都在这一时期显露头角,而大量在未来发展中起推动作用的网络游戏也都在这时开始测试及准备工作。与此同时,网络游戏的相关媒体如《大众网络报》也表现得进一步成熟,他们在对网络游戏的诠释和指导玩家正确进行游戏方面表现得更加有力。可以看到,在这一时期,媒体与运营商之间开始了更频繁更广泛的合作,为网络游戏向成熟稳重的方向发展起到推波助澜的作用。2001年7月第三波戏谷代理的《龙族》正式上市;2001年7月亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市;2001年7月游龙在线推出《金庸群侠传Online》;2001年7月华彩公司发行的《三国世纪》正式上市;2001年10月天府热线游戏中心正式成立;2001年11月网易推出《大话西游Online》;2001年11月上海盛大代理的《传奇》正式上市;2002年1月网星公司代理的《魔力宝贝》上市;2002年1月捷三峰公司代理的《倚天》上市。到现在,中国网络游戏产业已经处在一个稳定成熟的发展阶段。从整体来看,这个阶段中国网络游戏产业的发展呈现出统一性和协调性,并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的渠道销售商、点卡销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等,伴随着网络游戏产业的脉搏,飞速发展起来。而占据产业整体链条上最关键地位的网络游戏运营商,变得更加成熟和理智。同时,网络游戏公司与主要电信和网络厂商也建立了非常紧密的合作关系。2002年5月蝉童软件推出《决战》;2002年6月网易推出《精灵》的测试活动;2002年7月游龙在线推出《三国演义Online》开始正式收费;2002年7月捷三峰公司为其第二款网络游戏《圣者无敌》展开测试活动;2002年7月上海盛大代理的第二款网络游戏《疯狂坦克2》开始测试;2002年7月《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大的网络游戏;2002年8月高嘉科技代理的《天使》正式上市;2002年8月游戏橘子开展《混乱冒险》测试活动;2002年8月第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。2002年10月天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目--《传奇之美梦成真》;2002年10月国内单机游戏巨头奥美电子开始涉入网络游戏,其代理的《孔雀王》开始测试;2002年11月天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万;2002年11月上海依星推出《遗忘传说》测试活动。2002年11月卓越数码推出《新西游记之大唐天下》;2002年11月新浪网正式签约《天堂》;2002年12月清华同方正式代理的《N-age》开始内测;2002年12月网星代理《轩辕剑Online》开始测试;2002年12月2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会在成都召开。2003年1月8日,新浪携手韩国最大的网络游戏供应商NCsoft公司合作,成立新浪乐谷,进入目前增长最快的网络游戏市场。新浪乐谷目前推出的游戏是全球排名第一的《天堂》,2003年2月9日,中国联通在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