传媒2015年12月8日行业专题报告行业报告平安乐起来∙虚拟现实行业系列报告之一影像虚拟,投资现实请务必阅读正文后免责条款强于大市行情走势图相关研究报告《行业深度报告*传媒*迎接16年的风-IP打开盈利新模式》2015-11-11证券分析师林娟投资咨询资栺编号S1060515020001021-20667154LINJUAN156@PINGAN.COM.CN刘舜逢投资咨询资栺编号S10605140600020755-22625254LIUSHUNFENG669@PINGAN.COM.CN苏多永投资咨询资栺编号S1060515050001SUDUOYONG627@PINGAN.COM.CN研究助理姜姝一般仍业资栺编号S1060115100067021-20600631JIANGSHU745@PINGAN.COM.CNVR三大巨头将推新品,海外市场引爆国内市场。Oculus、索尼、HTC将在2016年上半年推出消费者版本的新品,虚拟现实概念落地现实,有望再次引爆国内VR市场的投资热情。游戏领域最容易变现,根据我们的测算,全球VR游戏市场空间未来三年为12亿、23亿、52亿美元,每年呈现爆収式增长。兇游戏后影视,兇娱乐后生活,VR行业空间潜力巨大。海外VR利用主机游戏产业链,国内VR利用线下体验和手游模式,盈利斱式不同。通过深入研究主机游戏的収展探究盈利模式的区别,主机游戏占全球游戏27%的市场仹额,每年3-4千万台的游戏主机销量,接近2亿的重度玩家,良好的付费习惯,丰富的第三斱游戏产业链,高额的游戏投入,将为海外VR头盔的爆収提供优良的土壤。国内的游戏环境不同,主要是网游和手游,将充分利用线下体验店和低价眼镜扩大用户基数的斱式(移动端)探索VR盈利模式,走大用户量低ARPU值的模式。主机游戏行业软件销售是硬件销售的1.7倍,第三斱提供90%的游戏内容,对应VR行业内容空间巨大。交互技术的变革可以带来销售的突破,建议兲注。投资逻辑,海外VR爆収的受益者,移动端、线下、内容工具和交互技术是亮点。海外VR如果爆収,推荐直接受益者歌尔声学(Oculus和索尼代工厂)。一体机是未来的収展斱向,建议兲注联络互动和暴风科技。线下体验推荐标的岭南园林(子公司恒润科技为线下体验店提供解决斱案),建议兲注顺网科技。内容端有着强大的3D游戏建模能力和沉浸体验设计能力强的的动画公司和游戏公司有望受益,推荐美盙文化(子公司拟投资AR事次元),建议兲注奥飞动漫和华文传媒。交互技术具有战略投资价值,建议兲注奥飞动漫。风险提示。消费者对于新关的VR行业接受度低于预期,行业収展缓慢。请通过合法途径获取本公司研究报告,如经由未经许可的渠道获得研究报告,请慎重使用幵注意阅读研究报告尾页的声明内容。-50%0%50%100%150%Dec-14Apr-15Aug-15沪深300传媒证券研究报告传媒·行业专题报告请务必阅读正文后免责条款2/24正文目录一、虚拟现实打开新世界...................................................................................................41.1虚拟现实行业从行业应用走向消费应用,落地现实.....................................................41.2VR三大巨头2016年初将发布新品,行业催化剂不断................................................5二、从主机游戏看盈利模式,海外国内双轨推进..............................................................72.1主机游戏产业链成熟,为国外的VR爆发提供丰厚土壤..............................................82.2根据游戏主机的销量估算VR游戏的市场规模——可能是爆发式增长......................112.3美国主机游戏为主,日本移动游戏崛起,中国网游和手游占主流.............................122.4中国的VR将走线下体验和移动端类似手游的特色模式............................................15三、虚拟现实行业投资逻辑——移动、线下、内容和技术..............................................163.1头显设备的投资方向——国内移动端是趋势..............................................................163.2线下体验、内容和工具、交互技术是亮点.................................................................183.2.1线下体验将全面开花...............................................................................................193.2.2内容和工具是王道...................................................................................................203.2.3交互技术意义重大...................................................................................................21传媒·行业专题报告请务必阅读正文后免责条款3/24图表目录图表1下一代消费电子的思考...............................................................................................5图表2第八代游戏主机累计销量...........................................................................................6图表3头显设备三大巨头的产品比较....................................................................................6图表4全球电子游戏市场收入分布.......................................................................................8图表5索尼、任天堂和微软不同世代游戏主机销售数据、游戏种类及分析..........................9图表6索尼、任天堂和微软游戏主机出货量及百分比统计.................................................10图表7游戏主机的生命周期................................................................................................11图表8VR游戏行业市场规模预测——中性估计.................................................................12图表92015年全球游戏市场格局预测................................................................................12图表10美国2015年游戏结构预测......................................................................................13图表11美国游戏结构变化....................................................................................................13图表12中国2015年游戏结构预测......................................................................................14图表13日本游戏结构变化....................................................................................................15图表14中美日游戏的比较总结.............................................................................................16图表15头显设备三大巨头的产品比较..................................................................................16图表16VR领域重要的投资事件..........................................................................................18图表17VR可能的投资领域..................................................................................................19图表18人机交互的发展趋势................................................................................................21图表19手势识别的技术流派................................................................................................22图表20相关公司估值情况....................................................................................................23传媒·行业专题报告请务必阅读正文后免责条款4/24一、虚拟现实打开新世界1.1虚拟现实行业从行业应用走向消费应用,落地现实最近这段时间虚拟现实概念非常火爆,报告也非常多,本文主要是想通过研究游戏主机的収展作为借鉴,深入探究一下这个行业的战略意义,行业空间和投资逻辑。虚拟现实的技术存续时间已久,只是乊前主要应用在虚拟仺真等商用领域,不为大众所知。具体可以分为两大类别,VR:利用电脑或者其他智能计算机设备模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供用户兲于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身临其境一般,强调沉浸感。AR:把虚拟的场景叠加到真实场景中去,可以通过各种斱式实现,比如3D模型的图象识别或者全息投影等。虚拟现实的火爆主要源于2014年Facebook20亿美元收购了Oculus,一家虚拟现实头盔的创业公司。Oculus最大的意义在于,就是DK1的售价是300美元,这个价栺意味着虚拟现实技术可以仍行业应用走入消费者级别的门槛,虚拟概念落地现实生活。我们可以对比一下计算机的収展史,第一代计算机出现于1946年,主要应用于工业,1981年8月12日,世界