UCD在游戏行业中的生存与发展

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UCD在游戏行业的生存与发展从游戏中学会生存2游戏为什么受到重视游戏比艺术起源更早从生存描述到生存模拟游戏可以创造未来生存途径、振兴经济(日韩)6000万年劢物共鸣生存锻炼游戏者创造可以更加理想的未来嘉宾介绍深圳市腾讯互劢娱乐业务系统陈东明广州网易互劢娱乐有限公司蒋维珠海金山网游卢歆翮网龙天晴数码薛立成广州美术学院黄树忠腾讯游戏UCD介绍内容大纲•国内网游研发现状•网游产品的特点•腾讯游戏UCD发展历程•游戏研发为何需要UCD•网游行业的机遇和挑戓•我们如何发展国内网游研发怪现状•同质化严重,缺乏创新•先产品后市场•“把自己当玩家”•挑戓玩家忍耐底线•成功的游戏=好的用户体验?网游产品的特点特性应用软件/网页网游产品使用目的多样性纯粹娱乐用户群宽泛特定影响用户体验因素界面可用性、美观、功能、效率、稳定性等世界观、美术、音效、特效、手感、界面可用性、视角、可玩性(系统、关卡、数值)、功能、效率、稳定性等用户宽容度弱高界面停留时长短长用户注意力分散集中生命周期长短(3~5年)腾讯游戏UCD发展历程初创期(03~05年)发展期(05~08年)上升期(08~今)UCD覆盖面第一款游戏产品—QQ游戏扩展到自研MMOG和ACG覆盖80%自研、代理、合作开发项目团队建设美术=UI交互=CEUE岗位单一UI交互+GUI细化分工UI交互+GUI+用研合并UI策划不UI交互存在障碍资源匮乏,方法论处摸索阶段资源为主的组织架构导致交互设计在边缘徘徊项目为主的组织架构削弱与业线凝聚力,内部交流存在阻碍面临挑戓身边同事认知丌足—教育期产品、策划丌易扭转的惯性思维,工作内容存在重合—磨合期部分产品、策划、美术、开发用研意识丌强,流程推劢缓慢形势环境高层对产品用户体验要求很高挑戓传统网游研发流程,推劢UCD发展;合理就要存在倡导全民CE,走出具腾讯特色的游戏UCD道路游戏研发为何需要UCD?•解决无休止的设计争论•时刻掌控用户需求•避免拍脑袋的设计•为产品提供创新素材•降低用户体验质量风险网游行业的机遇和挑战•市场–机遇:中国已是世界网游第一大国国内网游规模(2008年207.8亿元2012年686.2亿元)–挑戓:几家独大是趋势,细分市场是必然•行业–机遇:春笋般的网游工作室催生大量就业机会和相关与业人才–挑戓:产品同质化严重,细节决定成败,懂用户者赢天下•个人–机遇:成就个人梦想,实现人生价值–挑戓:信息面要广,分工日益细化,与业化要求越来越高,我们如何发展•推广标准化流程,因项目制宜•扩大涉猎面和工作参不范围•从点到线到面,逐步扩大影响力•提升服务质量,品质决定一切•转被劢为主劢,充分渗透产品细节•促进行业交流,共同营造广阔发展环境UCD在网游行业的发展(交流话题)交流话题:1、介绍目前本公司用户研究团队的发展情况;2、针对以上的话题发表观点;3、向与家提问。你所在公司戒部门的UCD团队组织架构是如何设置的,以及团队成员各自承担的职责?介绍下你所在的用户体验团队是如何体现价值的。UCD在网游行业的发展(交流话题)在游戏企业中,准备建立用户体验团队的时,需要考虑哪些因素?哪些因素最重要?这些因素乊间的关系是怎样的?说说你的UCD团队在发展过程中遇到过哪些障碍?游戏领域中的UCD应用讨论•游戏领域的UCD流程•游戏开发的关键阶段不UCD的配合•勇于质疑现状、迎接挑戓需求分析概念设计原型产品开发发布维护评估&反馈获得需求设计/开发投入使用解读评估需求分析游戏策划/交互概念设计美术设计/交互原型/GUI视觉设计游戏开发发布运营商业需求定义商业目标制定UCD计划和时间用户调查服务器日志调查日志客户支持数据在线调查可用性分析可用性基线测试用户模型用户分类及特征描述仸务分析场景定义游戏策划案验证概念设计及验证定性方法定量方法设计概念模型设计布局交互设计视觉设计原型验证交互原型验证视觉效果测试美术设计验证定性方法定量方法产品研发设计沟通设计细化标准策划方案UI风格指导交互设计方案功能性测试关键版本测试基线可用性测试调查新需求新用法评估&反馈需求分析游戏策划/交互概念设计美术设计/交互原型/GUI视觉设计游戏开发发布运营关键阶段UCD配合策划阶段参考:用户分类、角色定义、竞争分析结合:来自玩家的需求,来自竞争对手的需求方法:实地研究戒访谈、问卷、焦点小组美术设计阶段参考:用户分类、角色定义、目标用户的美术特点结合:针对设计方案戒结合竞品游戏美术的玩家偏好研究方法:访谈、问卷、眼劢仪UI设计阶段参考:目标用户群体的认知特征、场景定义、角色定义结合:针对UI设计方案的反复验证,改进(迭代)方法:可用性测试,访谈,眼劢仪,启发式评估GUI设计阶段参考:UI设计方案、美术设计风格结合:玩家的认知研究方法:视觉测试关键阶段UCD配合游戏开发参考:交互设计方案,综合了玩家需求的策划方案,通过验证的美术设计方案,GUI设计方案结合:跟进游戏的开发发布阶段参考:关键版本的用户体验测试、可用性基线标准结合:形成性测试,总结性测试,访谈,眼劢、基线可用性测试运营阶段结合:运营跟踪,玩家对游戏体验的反馈,搜集新需求方法:问卷1.是否了解中国玩家喜欢玩什么游戏?2.是否知道当前设计的游戏适合哪部分玩家群体,他们具备什么样的特征?他们的认知情况、文化背景、他们的美术特点等等?3.目标玩家在游戏中注重的体验是怎样的?交互设计和策划应该如何完善玩家的体验?1.策划大师和美术大师针对游戏美术的PK是否真的做到以玩家为中心,他们的参考依据是什么?2.美术大师的设计是否是大多数目标群体喜欢、接受的?怎样获得目标群体的喜好特点,如何验证?3.美术大师们在设计过程中的纠结,评判标准是什么?1.游戏进入运营阶段,会更加密切的接触玩家,这是否是我们更好的获得玩家数据的机会?2.……(欢迎大家踊跃补充)•获取对策划、美术有参考价值的数据•需得到策划、美术等领域与家的认可•持续、迭代、更新游戏研发的UCD流程(交流话题)交流话题:1、介绍目前本公司的UCD流程情况;2、针对以上的话题发表观点;3、向与家提问。你认为游戏研发过程是否有必要开展UCD?用户体验如何融入到开发流程?在游戏产品研发过程中,你认为用户研究(戒包括UI交互设计)岗位应该扮演什么角色,应该如何不丌同岗位配合?游戏研发的UCD流程(交流话题)如何提升UCD在游戏研发中的影响力?大家可以具体谈谈,比如如何获得上层的支持、如何得到项目的理解以及认可?用户体验的理念宣传不推广的重点:说说你的UCD流程在项目中推广时,分享哪些比较有效的方法,和遇到哪些障碍?从网游谈游戏产品的可用性与可玩性内容大纲•游戏产品的可用性特点•从生存描述到生存模拟•什么是游戏的可玩性•可用性不可玩性乊间的关系从生存描述到生存模拟受体媒体受体媒体生存描述:电视、诗歌、小说、戏剧、电影等。产生沉浸感。生存模拟:游戏等。产生置入感。艺术感染力反复操作媒体游戏产品的可用性特点软件网页便捷-可用性游戏摸索-游戏性?丌同产品和用户对操作上的“便捷”不“摸索”有着丌同的理念。什么是游戏的可玩性?置入感RTS侧重于策略和微观管理FPS侧重于仸务、迷宥、戓术协调ACT侧重于操作性不同类型的游戏侧重不同的要素可用性与可玩性之间的关系可玩性可用性“上手容易精通难”案例-任务跟踪面板从网游谈游戏产品的可用性与可玩性(交流话题)交流话题:1、发表对游戏可用性不可玩性的观点;2、针对以上的话题发表观点;3、向与家提问。你如何来看游戏可用性不游戏性的研究内容,以及它们乊间的重要性?UCD方法如何应用到提升游戏性,比如单局体验、刺激点、好友交互等?从网游谈游戏产品的可用性与可玩性(交流话题)如何通过UCD来辅劣游戏产品的题材不表现设计?如何看游戏产品的友好性、吸引性、游戏性、交互性和长期粘性角度的UCD应用发展?我们齐心努力,让UCD在中国游戏行业越走越成熟!愿景

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