电子行业--PC-IA整体产业现况分析】(DOC 95页)

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精品资料网()25万份精华管理资料,2万多集管理视频讲座精品资料网()专业提供企管培训资料PC/IA整体产业现况分析PC相关产业型态丕变,顿成后PC时代最大隐忧尚未捱到第四季,第三季末就浮现PC市场败退的迹象。业界已开始相信一直到2001年第二季,PC市场将是一片低迷。PC带动的半导体市场占将近五成,包括CPU、DRAM、芯片组、绘图芯片和CD-ROM、HDD等外围IC,加上随PC出货的Ethernet、V-90数据.机等。此一寒冬的提早来临,和1998年初的金融风暴、低价PC走向相较,似乎来得无特别强烈的缘由。业界应认真思考前后两次间,产业之特性到底产生了何种巨大的变动,而亟思因应之道。传统PC景气周期规则已不再灵光实际上并非所有的电子相关产品都中箭落马,也不是所有区域市场都呈现悲观。宽频网络接取、高速光纤通讯和部份组件,如智能型IC卡、LCD驱动IC和数据储存用高密度Flash等,市场状况依然看好。日本市场则是一枝独秀,手机和电玩成为带动IT产业欣欣向荣的最大动力,尤其电玩是进攻海外市场的一大支柱。在2000年圣诞节前进攻北美市场的Sony「PS2」,原本计划月生产量为100万台,由于零组件缺货,初期只能供应50万台。从整个产业面来看,最大的输家是PC,其次可能就是手机。依赖PC甚深的台湾业界受创程度自是最为明显,从系统面到IC零组件均是。半导体景气是否真有如想象中的差,有不同的见解。有人认为反应过度,半导体景气三年为一循环,1999下半年以来活络,至今才过了一半,景气应可再延烧至2001年或更久。这种依历史性纪录的推演实忽略了电子产业本质的改变,岂可一成不变依循往例做判断。若是此法则仍可遵循,DRAM早就该在1999年大发利市,甚至延续至2000年下半年,原本预期一定可以大有斩获,却竟是一筹莫展,好景只是昙花一现。PC产业的确蛰伏着危机,已有人不再视PC产业为高科技产业,后PC时代的确是来临了。PC渐丧失速度追求的动力PC的法则是利用倍速的原理来推动需求,即所谓倍速时代的滥觞源自Wintel的架构,在半导体上则是Intel号称的穆尔定律。此原则为众人所知,可是当这种倍速原理的进展受到阻碍时,为何还是有不少人仍坚信PC大有可为。PC在PentiumMMX时代创下高峰后,即难以为继,Office已丧失推演速度增加的动力,3D绘图非常不幸地并非人人所必要,Internet相关应用亦不需要强而有力的执行引擎。事实上Microsoft也无力在肥大的操作系统上,加诸全面性的3D绘图应用软件。这种应用缺乏驱动性的倾向,也是造成低价PC窜起的原因。另一方面,Intel的新高速CPU的问世也不再成为新闻事件的重点,也显露出这个领导业者的疲态。相对地,讲究省电效能的Transmeta,CPU执行性能只有同动作频率的MobilePentium的七成,却造成业界的震撼,足资证明速度的追求不再是稳操胜券的唯一法则。过去在半导体性能讲求的速度和密度的深度,如今则逐渐强调省电和多功能性等纵面的广度拉长。台湾业界面临转型阵痛期台湾业界在PC产业耕耘甚深,依赖度越来越高。若PC依然维持高度成长,这种情境原则上并无大害。可是当PC的成长逐渐濒临缓和时,就出现了警讯。特别是大多数台湾的PC系统与其外围产品在全球占有率超越五成之后,就不容易再把比率拉高,在整体产业的成长又大不如前时,业者可挥洒的空间逐渐被挤压。若干台湾业者已有忧患意识,亟思开发无关PC的新产品线,可惜初期成效不会太大,主因是能找到和本业相关,又具备相当规模市场的产品并不容易。若干自PC衍生的所谓IA新概念商品的市场需求,和PC根本成不了比率。若改跨入和本业同构型低的产品,又有技术开发和通路等障碍,短时间内亦难成大器。但无论如何,能不再迷恋PC,跳脱出唯PC不可的窠臼,另创新思维,仍是值得肯定的。在2000年半导体成长率接近40%的情况上,非常意外的部分业者并没有因此而受惠,如部分IC设计业者和自有晶圆厂的整合型组件业者。这些业者都有共同的特色,集中在PC相关芯片和内存的开发。其它业者或有杰出的表现,可能系于产品开发实力的增强、完善的行销通路或者特殊的产品区隔等,但并不能昧于大环境不如前的事实。展望2001年,对台湾内存、芯片组、等PC相关芯片的市场状况,已呈现负面见解远多于正面看法的状况。DRAM乐观预测大改写,2001年供给过剩提早报到精品资料网()25万份精华管理资料,2万多集管理视频讲座精品资料网()专业提供企管培训资料以DRAM为例,日本当地的证券投资公司已看坏2001年的市场,并预测2001年DRAM供给过剩的可能性极大,这和美系证券公司先前的乐观论大不相同。自1999年底以来,半导体景气复苏强劲导致产能不足的压迫性增大,使各供货商的产能大幅扩充,通路业者也急于囤积,但实际市场需求没有办法立即反应出来,各业者业绩并无特殊表现,而疲态终于在第三季爆发出来。从2000年8月开始,各业者的库存明显增加,并在9月时反应在若干指针上,如DRAM价格疲软、部分半导体制造商接到的订单下滑,各通路业者亦开始调整库存,2001年上半年DRAM供给过剩的可能大于70%~80%。这种现象实是DRAM产业长久以来的不透明化所造成,需求随季节性的变动,和半导体投资到产出的供给,时效上的难以耦合,以及库存的不确定性等,造成预测上的困难。另一个主因是人为因素的群众效应,各业者在市场的判断几乎是一致,所造成的正反面效果则被加乘而过度扩大。过去对DRAM需求推波助澜的最重要关键即是新版的Windows上市,可惜这张王牌已经逐渐失效,DRAM业者对2000年底前上市的WindowsME所可能产生的拉抬DRAM需求的效应,实际上已提前反应在上半年的库存量的增加,所以第三季的DRAM出货量反而不及第2季。DRAM业者误判DRAM价格后势强劲而坚不松手,亦是助长库存量增加的元凶。德意志证券日本分公司便预测2001年春,64MDRAM的价格降为3~4美元,128M的则为7~8美元。DRAM产业的本质确实已经改变,往日亏3年,大赚1年的准则已经不存在。这种现象将使财力不够雄厚的业者难以为继,未来的路将是愈来愈难走。更何况接下来不只是微细化的技术问题,12吋晶圆厂的设立更是另一道高门坎。PC圣婴现象已经开始显现PC芯片组在2001年时将进入新的杀戮战场。在DRAM界面规格走向较明确化之后,有利于Intel地重新布局和新兴业者的加入。被视为有史以来最强的绘图芯片业者nVidia所开发的绘图整合型芯片组,业者评价甚高。由于市场上逐渐能接受这种整合型芯片,芯片的技术开发亦较过去成熟,2001年的比重将大幅攀升,跨入竞争的业者也比过去多。除了既有的硅统、Intel外,nVidia和ATI都将进入此市场。以独立型芯片组取胜的威盛,在绘图的解决能力上较弱,不易在产品区隔上大有斩获。而在独立型芯片方面,Micron的初闻啼声,也有其震撼力。该公司素来有很浓厚的草莽性,和美国一流的PC业者关系甚深,可为之后盾,另结合DRAM供应的优势,仿造Intel之CPU搭芯片组的模式,强力促销。威盛等于处于腹背受敌的状态,需借重CPU的发挥。而晶圆代工产能松软使价格有向下滑可能的走势,对于依靠自有晶圆厂生产的硅统在价格竞争上格外不利。从PC时代的低价化趋势并未如预期地奠定台湾更稳固的竞争优势,反而面临更惨烈的竞争和挑战。PC产业本质的变化,已使获利更加单薄。即使目前没有1998年的金融风暴,却早在初秋尝到寒冬的滋味。这正是PC圣婴现象的开始。产品多元化削弱聚焦力,开创新局犹待努力2000年第3季末电子产业景气的急转直下,颇令人错愕。事实上这正是整个产业型精品资料网()25万份精华管理资料,2万多集管理视频讲座精品资料网()专业提供企管培训资料态转型后的一大后遗症,在无征兆下,突然而至。PC产业的模式已经演练成熟,业界较熟悉其变化。可是当手机、信息家电等逐渐稀释PC的比例时,整个产业景气变化的讯息就变得十分混杂。手机产销变动因素多而杂以手机为例,就有多种因素可以影响其需求,如季节变动、新加入的用户、新服务应用的开发、使用者年龄层的分布变动等。以欧洲第3季GSM手机需求和生产突然停滞为例,即是不可预期的低价位手机价格上升所导致。在欧洲2000年第3季,配有门号促销方案的特定手机占所有出货量的比率高达50%,而随门号搭配出售的手机亦有30%,均比过去来得高。这两种方式的手机都是价格甚为敏感的取向,藉此而扩大低价位手机的占有率。然而,欧洲的行动电话服务业者为了参加2000年初的第三代行动电话频谱竞标,以耗费庞大的资金,财务状况并不好,无力对手机做太大的补贴,促使了低价手机价格的上涨。另一方面,1999年底出现的LCD、RF、Flash等零件严重缺货的现象,使得制造商开始积屯库存。而第3季时,制造商便开始消化库存,却未料WAP手机新机种的市场接受度并不高,在双重因素下遂使生产停滞。这种复杂的产销变因,实令人难以捉摸。手机价位的低价走向不仅侵蚀了制造商的获利能力,也迫使厂商调整产品策略。Ericsson一向偏向走高阶产品路线,低价产品线较为薄弱,遂使其占有率节节滑落,乃至决定放弃手机制造,改采委外生产。Motorola则被迫在2000年6月废止若干高阶产品的出货计划,重新规划产品布局。电玩开始着力在年龄层区隔实际上早在手机市场发烧之前,PC已有低价化的问题,使业界一时难以应对。产品线的多样化或拉长似乎已蔚为风气,不只是在价格上做区隔,也在附加功能和使用场合上有明显的差异。一向标榜高价路线的笔记型计算机,曾在1998年前后受桌上型计算机低价化的影响,而使部份业者提出1000美元之构想,终因困难度过高而未真正实现,但稍后则出现SlimNotebook的新产品线,Intel更计划将Notebook区分为四种类型。家庭电玩一直未有特别的产品区隔,但是任天堂在新一代的机种GameCube的设计上,出乎意料地在年龄层上使力,往接近儿童、少年阶层做设计,和Sony的PS2有所不同。Sony的PS2在产品规划上,定位在全方位性上,具有推动产业革命的使命,是兼具娱乐和网络化相互结合的平台。依据Sony的说法,PS2是一个家用服务器,掌上型的电玩和手机则是可移动式的用户属性产品(Client)。PS2具有提供家庭娱乐和信息处理的能力,性能直逼PC以上。这正是为何日本政府一度禁止PS2出口的原因,其绘图芯片可应用在飞弹导引系统上,PS2的整个架构更拥有基本超级计算机的雏形。由于PS2是全方位式的娱乐平台,使其使用者年龄层有往上攀升的现象。依据Sony的市场调查,PS(第一代)的使用者大致在9~34岁间,其中以15~24岁为主。PS2则分布在10~40岁以上,占最大比例者为25~29岁,20~24、30~34、35~39和40岁以上则呈现平均分布的状况。调查中认为PS2支持DVD-Video是将年龄层推高的可能原因。区隔变多,界线却很模糊任天堂虽在电玩业赫赫有名,却只是日本的一家中小型企业,资源无法和Sony相抗衡。而PS2使用者的年龄层分布变广,与任天堂传统客户之年龄层偏低的现象并不吻合。因此任天堂遂决定采取回避和Sony正面作战的方式,采用8公分直径的DVD-ROM,降低储存装置容量,减少开发软件的沉重负担。任天堂在1996年发售N64电玩,在销售业绩上无法追上Sony的PS之原因之一,便是游戏太少,任天堂在新一代的机种上,若不刻意和Sony有所区隔,恐有重蹈覆辙之虑。不管是传统产品,抑是改造后的新概念产品,都呈现多样化发展的走向。这种走势的最大好处是专业的大型制造商不易完全掌握市场;弹性大、行动力强的业者可以捉住若干产品机会。正如多数新兴手机制造商,不只期以代工打底,也希望以自有品牌打入部分有把握的产品区隔。然而目前业界面临的最大

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