三维动画制作教案

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资源描述

课题名称制作“翻书效果”授课时数4教学目标1.了解动画的概念2.掌握创建动画的两种方式3.认识时间配置对话框4.认识轨迹视图教学重点动画的创建教学难点对象动画参数的设置教学方法任务驱动法课型上机课教具(含电教设备)计算机授课后记【新课导入】由观看翻书动画最终效果引入课题。【提出任务】制作翻书动画。【讲解新知】1.动画——将静止的画面变成动态的艺术,和电影的原理基本一样,是基于人的视觉原理来创建运动图像;2.3DSmax创建动画的方式——自动关键点模式和设置关键点模式;3.关键帧编辑的方法——移动关键帧、复制关键帧(按住shift键并拖动鼠标)、删除关键帧(按delete键删除);4.【时间配置】对话框帧速率——NTSC(美国和日本视频标准帧速率为30帧/秒)、PAL(中国和欧洲视频标准帧速率为25帧/秒)、电影(电影胶标准帧速率为24帧/秒)时间显示——帧(完全使用帧显示时间)、SMPTE(使用电影电视工程师协会格式显示时间)、帧:TICK(使用帧和程序的内部时间增量显示时间)、分:秒:TICK(以分钟、秒钟和tick显示时间动画——开始时间(设置动画开始时间)、结束时间(设置动画的结束时间)、长度(设置动画的总长度)、帧数(设置可渲染的总帧数,它等于动画的时间总长度加1)、当前时间(设置时间滑块当前所在的帧)5.【轨迹视图】对话框恒定——在所有帧范围内保留末端关键点的值;周期——在一个范围内重复相同的动画;循环——在一个范围内重复相同的动画,但是会在范围内的结束帧和起始帧之间进行插值来创建平滑的循环;往复——在动画重复范围内向前或向后切换;线性——在范围末端沿着切线到功能曲线控制动画的值。【分析任务】(一)创建主体1.在顶视图创建两个长方体box1和box2作为书本的上下两个部分;2.使用多位子对象为长方体配置材质;(二)设置动画1.调整box2的中心轴位置;2.为box2添加弯曲修改器,在弯曲轴设置项中选X选项;3.在限制卷展栏中设置上限值为100;4.启动自动关键点,移动时间滑块到第50帧,设置弯曲和限制参数;5.移动时间滑块到第100帧,设置弯曲和限制参数;6.为box2设置旋转和移动参数,关闭自动关键点;7.打开轨迹视图-曲线编辑器窗口,选择box2对象的所有功能曲线,设置其轨迹为线性功能曲线;8.选中box2对象的X位置、Z位置、Y轴旋转的第一个关键帧,在关键帧显示栏的文本框中输入50;9.调整box1的中心轴到合适的位置;10.为box1添加弯曲修改器;11.在弯曲轴设置项中点选X选项,设置上限为12,下限位-5;12.使用同样的方法调整box1中心轴位置;13.启动自动关键点,移动时间滑块到第100帧;14.设置box1弯曲和限制参数;15.设置box1旋转和移动参数,关闭自动关键点按钮;16.使用与box2相同的方法设置box1的动画轨迹;(三)添加场景元素1.在顶视图创建一个平面作为地面,设置其参数和坐标位置;2.为地面添加材质;3.在顶视图创建一个目标摄影机并调整其位置;4.为场景添加泛光灯和目标聚光灯;5.为场景添加天光并设置参数;(四)渲染动画1.进行渲染设置并渲染输出。【课堂训练】学生跟学并独立完成任务,教师巡堂指导;【拓展练习】——制作“水墨画效果”主要制作方法如下:1.打开场景素材;2.执行菜单命令“创建-空间扭曲-几何/可变形-波浪”命令,在前视图创建一个波浪对象并设置参数;3.复制波浪对象,并调整其位置;4.同时选中fish06和fish07,将其绑定到空间扭曲;5.使用同样的方法完成鱼和波浪对象的绑定;6.选择所有鱼,在前视图水平向右移动一段距离,直到所有的鱼在摄影机视图外部;7.启动自动关键点,移动时间滑块到第300帧,在前视图水平向左移动一段距离,直到所有的鱼在摄影机视图外部,关闭自动关键点;8.渲染输出。【小结】动画设置及各项参数设定。课题名称制作“打保龄球效果”授课时数4【新课导入】点评上次课翻书和水墨画效果动画制作情况。【提出任务】教学目标认识刚体和柔体教学重点刚体和柔体的属性设置教学难点各物体刚体和柔体设置参数教学方法任务驱动法课型上机课教具(含电教设备)计算机授课后记制作打保龄球效果动画。【讲解新知】1.刚体——指在物理模拟的过程中,其几何形状始终保持不变的物体;2.柔体——指在可改变形态的实体;3.打开【reactor】工具栏方法——在工具栏上鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择【reactor】选项即可;4.reactor刚体属性:质量——表示物体的质量,当物体质量设为0时,表示物体质量无限大,并不受重力影响非活动——非活动的刚体在模拟中,需要和另一个对象、系统或者鼠标进行交互后才开始动力学模拟禁用全部碰撞——该对象不会和场景中的其他对象发生碰撞,仅仅是穿过它们而已不能弯曲——刚体的运动源自己存在时间轴上的动画,而非物理模拟,模拟中其他对象会因它而发生运动变化,而它不受碰撞的影响幻影——与【禁用全部碰撞】选项相似,但是会保留模拟期间的碰撞信息【分析任务】1.打开场景,选中保龄球,在reactor工具栏上单击刚体属性窗口进行参数设置;2.选中所有的木瓶、球道,设置其刚体属性;3.选择所有几何体对象,在reactor工具栏上单击刚体集合按钮,添加刚体集合;4.在顶视图创建一个长方体,设置其参数;5.为刚创建的长方体设置刚体属性,并添加到刚体集合中;6.选择长方体对象,启动自动关键点,将时间滑块滑到第20帧位置,设置其坐标,使长方体与保龄球发生碰撞;7.单击Reactor实时预览按钮预览动画;8.隐藏力对象,单击reactor工具栏上的创建动画按钮,在场景中创建刚刚模拟的动画效果;9.按C键将当前视图切换到摄影机视图;10.启动自动关键点按钮,移动时间滑块到第40帧,创建摄影机动画;【课堂训练】学生跟学并独立完成任务,教师巡堂指导;【拓展练习】——制作“旗帜飘扬”效果主要制作方法如下:1.打开旗帜飘扬场景并创建摄影机;2.选择旗帜对象,添加网格选择修改器;3.进入网格选择修改器的多边形级别,在前视图选中除第一列外的所有多边形;4.在修改面板添加ReactorCloth修改器;5.进入ReactorCloth修改器的顶点级别,选择最左列的顶点,在约束卷展栏中单击固定顶点按钮,并在属性卷展栏中勾选避免相交复选框;6.选中旗帜对象,在场景中为其添加一个Cloth集合;7.选中旗杆对象,在场景中添加一个刚体集合;8.在前视图中创建风并设置风的参数即可。【小结】刚体和柔体的各项参数作用。课题名称制作“足迹动画”授课时数4【新课导入】点评上次课打保龄球和旗帜飘扬动画效果制作情况。【提出任务】教学目标1.认识Biped骨骼的创建及修改2.使用Biped骨骼创建足迹动画教学重点Biped骨骼修改和足迹动画参数教学难点足迹动画参数设置教学方法任务驱动法课型上机课教具(含电教设备)计算机授课后记制作打保龄球效果动画。【讲解新知】1.Biped骨骼创建——在创建面板的系统子面板中,单击Biped按钮,在任意视图拖曳鼠标即可创建Biped,单击鼠标右键结束创建模式;2.Biped骨骼修改——在运动面板,在Biped卷展栏下按下体形模式按,在面板下方会出现一个结构卷展栏,可以修改创建好的骨骼参数;体形模式:在该模式下可以调整Biped对象的结构和形状。另外,给网格物体添加蒙皮后,按下该按钮,Biped对象会临时关闭动画,恢复到原始状态,并允许用户对它的形状修改以适配网格对象;足迹模式:该选项用来创建和编辑足迹,当足迹模式被激活时,在运动面板上会多出两个附加的卷展栏,足迹创建和足迹操作卷展栏;运动流模式:使用运动流模式可以进行运动脚本的编辑修改,也可以对多个动作进行链接、动作间的过渡等操作,还可以对运动捕捉的动作进行剪辑操作;混合器模式:激活该模式会让所有用混合器编辑的运动流临时生效,并多出一个混合器卷展栏;Biped播放:实时播放场景中Biped对象的动画;3.Biped骨骼足迹动画的创建——在Biped卷展栏下按下足迹模式按钮;创建足迹(附加):如果Biped对象已经存在足迹动画,单击该按钮可以继续添加足迹;创建足迹(在当前帧上):在当前帧上创建足迹;创建多个足迹:单击该按钮会弹出一个对话框,在这里可以设置足迹的数量,布幅的宽度、长度以及行走的速度等;行走、跑步、跳跃:这3种足迹状态用来确定新创建足迹的形式。【分析任务】1.在透视图创建一个Biped对象;2.切换到运动面板,在Biped卷展栏下单击体形模式安妮,展开结构卷展栏,设置Biped对象参数;3.在透视图使用移动和缩放工具调整骨骼的位置和大小,将骨骼编辑成一位身材魁梧模样的角色;4.在Biped卷展栏下按下足迹模式按钮;5.在足迹卷展栏中单击创建多个足迹对话框按钮,打开对话框,设置参数;6.选中后半段足迹,在足迹操作卷展栏中设置弯曲参数,将足迹变弯曲;7.再次单击创建多个足迹按钮,创建足迹;8.在足迹卷展栏中单击创建足迹关键帧动画按钮,播放动画;9.在足迹模式下,在左视图用移动工具将部分足迹依次抬高,然后将其后的足迹依次降低,创建一段上下楼梯的动画;10.退出足迹模式,启动自动关键点按钮,移动时间滑块到第60帧的位置,使用旋转工具调整脊椎使身体前倾,然后使用移动工具调整手臂使右臂在前左臂在后;11.移动时间滑块到第75帧,使用旋转工具调整脊椎使身体前倾,然后使用移动工具调整手臂使左臂在前右臂在后;12.使用同样的方法调整第90帧和第105帧处脊椎和手臂的形态;13.使用同样的方法调整第135帧和第150帧处脊椎和手臂的形态,设置完成后单击自动关键点按钮退出动画记录模式;14.启动足迹模式,在足迹创建卷展栏中单击跑步按钮,单击创建多个足迹按钮,设置跑步步伐参数;15.单击创建足迹动画按钮,重新计算关键帧,播放动画,渲染输出。【课堂训练】学生跟学并独立完成任务,教师巡堂指导;【小结】Biped骨骼的修改和足迹动画的创建。课题名称制作关键点模式动画授课时数4【新课导入】点评上次课足迹动画效果制作情况。【提出任务】教学目标认识自动关键点和设置关键点模式的设置方法教学重点两种关键点模式做动画教学难点两种关键点设置时间点的判断教学方法任务驱动法课型上机课教具(含电教设备)计算机授课后记制作宁静致远和墙上的字幕效果动画。【讲解新知】1.帧——画师所画的一幅画面在三维软件中称为帧;2.关键点——熟练画师所画的关键画面称为关键帧;3.过度帧(中间帧)——一般画师所绘制的过渡画面称为过度帧;4.两种关键点模式——自动关键点动画模式和设置关键点动画模式;5.时间滑块——用于显示当前帧并可以通过它移动到活动时间段中的任何帧上;6.轨迹栏——也叫作时间线,显示出总的时间长度,并为后面要讲的关键点操作提供了一种便捷方式;7.动画播放控件——用于控制动画的播放;8.轨迹——轨迹显示为一条红线和一些白点,红线表示运动路径,白点代表运动中的每一帧,白点密集的地方,表示这段动作较慢,白点稀疏的地方,表示这段动作比较快,在轨迹的前端和末端都有白色的小方框,表示这个地方存在关键点;【分析任务】(一)制作宁静致远动画1.在场景中创建一个切角长方体,设置参数;2.利用阵列工具复制出一组切角长方体;3.将时间滑块拖动到60帧,选择所有的切角长方体,单击设置关键点按钮,在第60帧处为所有的切角长方体打上关键点;4.拖动时间滑块到第0帧,单击自动关键点按钮,随机将一些切角长方体对象移动到摄像机视窗看不到的位置,这样就会让人感觉到这些切角长方体是从摄像机视角以外飞入画面中的;5.选中所有长方体,添加一个UVW贴图;6.将参数卷展栏下贴图组中的贴图方式选为长方体,赋予材质即可。(二)制作墙上的字幕效果1.将视频拖放到场景中,在弹出的“位置视口放置”对话框中勾选视口背景和环境贴图两项;2.拖动时间滑块,发现背景视频不会跟随时间滑块的位置变化而更新,这需要打开视口配置对话框,勾选动画背景选项,即可恢复;3.在场景上打上一些字母,作为贴在墙上的文字,所有字母都要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