三维动画短片毕业论文

整理文档很辛苦,赏杯茶钱您下走!

免费阅读已结束,点击下载阅读编辑剩下 ...

阅读已结束,您可以下载文档离线阅读编辑

资源描述

1三维动画短片《扶》毕业论文湖南师范大学美术学院艺术设计彭皓2008110511摘要:本三维动画短片《扶》的目的是,用幽默、讽刺的表现形式来反映“社会冷漠”和“好心反被害”等社会问题,以引起观众的深思。本文主要从《扶》的制作过程出发,对短片中涉及的三维建模、三维动画和后期动画合成的方法进行阐述,在制作过程中所遇到的问题和解决的办法以及自己的不足进行归纳总结。关键词:社会问题,三维建模,三维动画,制作方法,后期动画合成Abstract:The3Danimationfilmhelpofpurposeistousehumor,theironyoftheformtoreflectsocialindifferenceandthegoodkilledandothersocialproblems,toattracttheaudience'sattention.Thisarticlemainlyfromthehelpoftheprocessofproduction,todesigntheinvolvedin3Dmodeling,thethreedimensionalanimationandpostsynthesismethodisexpounded,intheproductionprocessoftheproblemandthesolutionandmyownshortcomingsaresummarized.Keywords:socialproblems,3Dmodeling,3Danimation,productionmethods,inthelateranimationsynthesis2引言三维动画又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术,三维动画是艺术与数字技术相结合的完美产物。三维动画技术模拟真实物体的方式使其成为一个有用的工具。由于其精确性、真实性和无限的可操作性,目前被广泛应用于医学、教育、军事、娱乐等诸多领域。在影视广告制作方面,这项新技术能够给人耳目一新的感觉,因此受到了众多客户的欢迎。三维动画可以用于广告和电影电视剧的特效制作、特技、广告产品展示、片头飞字和电脑游戏等诸多领域。三维动画涉及影视特效创意、前期拍摄、影视3D动画、特效后期合成、影视剧特效动画等。同时三维动画最重要的则在于其建模部分和角色动画控制上,一部好的三维动画主要靠优秀的角色、场景模型和自然风趣的动画控制。本论文中则主要阐述建模与动画控制的方法和过程。31为什么选择以《扶》为题:1)自己对三维建模比较感兴趣,同时也有一定的建模经验;2)三维动画作为一个新兴的文化产业和技术,拥有极大的运用前景和良好的发展趋势。同时,我国的三维动画产业还处于起步阶段,这多我们毕业大学生来说是一个挑战和机遇;3)近来,社会冷漠、“扶老人”和好心反被害等话题,反映出了当前社会的一些病态,希望能以《扶》给大家带来一些社会思考;因此,我的毕业设计选择以三维动画为题。在这次较为系统的尝试中,在考验自己的同时,学到更多关于三维动画的技术。2《扶》制作前期准备:2.1主要剧情:以近来的“扶老人”事件为题,并插入网络热词“DS”,“高富帅”等。主要描写主人公(DS)想要在“社会冷漠”和“好心反被害”中找到切入点,扶起昏倒老人打破围观现状,但终究道高一尺魔高一丈,主人公与老太太到没有达成各自的目的。2.2影片视觉风格定位:这部三维动画短片《扶》作为毕业设计,一开始打算制作为写实风三维动画短片,但是由于三维动画工作量大,同时也是自己第一次对三维动画的尝试,诸多方面没有经验,甚至需要现学现卖,在通过半个月的尝试中发觉写实风的可行性极低。从而转为结构简单,模型制作较为容易的卡通风格动画,同时还融入了一些游戏元素来增加内容趣味性,并确立以风趣和讽刺为主的表现形式。42.3分镜头台本:更改前:序号景别画面时间1远景主角边玩手机边向前走2秒2近景主角转头向右前方看去2秒3远景一堆人在前方围观2.5秒4全景主角快步走去2秒5中景主角来到人群中向里观望2秒6全景一位老太躺在地上2秒7特写老太闭着眼1.5秒8中近景主角向左观察1.5秒9全景两三人边指点,边说:世风日下3秒10中近景主角向右看去1.5秒11中景两位阿姨点着老太说:哎呀,好可怜啊。3秒12全景无人上前帮助老太3.5秒13中近景主角若有所思2秒14全景主角上前伸手打算帮忙2秒15大特写老太微微的翘起了嘴角,心想:嘿嘿,鱼上钩了2.5秒16特写一只手从后面拍向主角左肩2秒17中近景主角顺势向左后角看去1.5秒18近景一位阿姨慎重的看着主角1.5秒19中近景阿姨慎重的对主角说:“小伙子,注意啊,小心助人反被坑!”(阿姨左前,主角右后)3秒20特写主角一愣1.5秒21特写转中景老太悄悄的瞟了眼,心想:不好。立马继续伪装3秒22中近景主角心想:不久前好像是有这么回事2.5秒23近景主角忙对阿姨说:“多谢阿姨仗义提醒”(阿姨左后,主角右前)2.5秒24近景主角侧头看向老太2秒25中景老太躺着假装,心里默念:鱼儿不要跑,鱼儿不要跑···2.5秒26近景主角看向周围2秒27全景周围的人们慢慢散去3秒28中景老太听脚步声逐渐远去,心里急得:该死的,这些没良心的东西,别都给跑了2秒29特写老太偷偷睁开眼瞄了瞄周围1.5秒30近景主角一时有点不知所措1.5秒31中景主角向后退了退,打算转身3.5秒32特写老太绝望了:哎呀,完了2秒33中景主角停下1.5秒534特写有希望,老太连忙闭上眼1.5秒35全景此时主角的内心分化出一正一反,并成三角之势2.5秒36中景正方:人之初,性本善2.5秒37中景反方:人心险恶,岂能不防2.5秒38近景正方:虽千万人吾往矣2秒39近景反方:万人之坑何以平2秒40特写正方愤怒的说:不尊老,枉为人1.5秒41特写反方咬牙切齿:人不为己,天诛地灭1.5秒42中景中间方无奈的低下头2秒43近景转特写突然注意到手中的手机2.5秒44特写转近景以手机为中心2秒45中景主角笑着抬起头2秒46特写主角跑上去,以脚为中心1.5秒47近景老太听见脚步声,心中大快:嘿嘿,鱼儿终于上钩了2秒48全景主角冲上去,蹲下2秒49特写老太:到口了1.5秒50突然传来“咔嚓”两声2秒51全景主角以各种姿势拍照片4秒52中景老太:什么声音,什么情况2.5秒53中景转全景老太迅速坐立,紧接着跳了起来,转身指向主角2.5秒54特写“小贼,尔敢”1.5秒55全景镜头由老太向右转向主角,主角给吓呆了2.5秒56中景老太向主角走来2秒57全景老太一记撩阴腿,主角瞬间“倒毙”,“敢拍老娘艳照门”2.5秒58全景现场只剩下躺在地上的主角···2.5秒根据可行性更改后:序号景别画面时间1全景主角边玩手机边向前走2.5秒2特写主角转头向左前方看去2秒3远景一堆人在前方围观(出现任务)2秒4全景主角快步走去3.5秒5中景主角来到人群,触发剧情任务2.5秒6近景一位路人介绍任务3秒7特写主角看向左下方2秒8全景一位老太太躺在地上2秒9全景主角转过头,出现任务选项(围观或帮助)2.5秒10中景突然进入次时空,并出现了两个人3.5秒11全景DS之逆袭:这是个机会,DS们2秒12全景DS之魂:记住你的本分,DS们2秒613全景DS之逆袭:逆袭吧,世界不止高帅富2秒14全景DS之魂:坑不起,DS们,围观才是硬道理2.5秒15全景DS之逆袭:用你手中的神器拍下证据,木有坑2.5秒16特写老太太心里默想:嘿嘿,我闻到了DS的气息2秒17全景主角选择任务帮助,获得DS之逆袭1.5秒18全景一位女子在主角身后喊主角:嘿,DS哥2秒19中景主角向右后方回头并问:神马事情2.5秒20中景女子好心提醒:大家都走了,一起2秒21特写老太听见了心想:一起你妹啊2秒22特写DS之逆袭:不要管她,速速逆袭2.5秒23特写老太:DS还在,有戏2秒24近景从主角右后方拍摄,主角用手机拍下老太太躺在地上2.5秒25全景主角继续拍摄,同时手机发出咔嚓的声音2秒26特写老太默想:神马情况?1.5秒27全景主角换了个角度拍摄2秒28特写老太心想:拍摄?想趁我不备拍我艳照2秒29全景主角又换了个角度,拍摄最一张证据2秒30全景稍带俯视,主家弯下腰打算扶起老太太3秒31全景突然黑频,传来一句:去死吧,拍老娘艳照,还想艳照门?(此时,主角已被打晕)3.5秒2.4角色草图:角色设计为类似于羊驼的站立型生物。作者使用数位板在PS中绘制角色的正、侧面草图。图片来源自我制作图片来源自我制作图2.4-1正面图2.4-2侧面2.5场景设定:故事主要发生在室外街道,在考虑时间、能力和合成需要后,决7定场景为转角的道路。道路的一边为围墙,围墙上绘有墙画(节约建模、UV等时间),一边为住宅。图片来源自我制作图2.5-1:场景2.6参考与借鉴:国外:《冰河世纪》系列国内:《昂驰豆豆》相关作品3《扶》三维制作:3.1建立模型:建模是创建对象表面的过程,MAYA的三种建模方式,分别是NURBS曲线建模、POLY建模和细分建模。每种类型需要不同的建模技巧,并且每种类型都具有独特的优点,而且可以在一定条件下进行相互转换。在此,作者使用的是多边形建模。导入绘制好的角色草图,采用多边形建模,以先整体后局部的形式建立模型。在建模的过程中,尽量让每一条结构线都能发挥它的作用,尽量不出现多的结构线,基本以保证模型大体形态正确。卡通风格决定了我们对于太小的8细节没有必要取费太多的精力做手动调节,当然必要的大体结构上是不能马虎的,以确保转换为细化面后的角色结构造型。所以建成的多边形为低多边形。图片来源自我制作图片来源自我制作图3.1-1低模效果图3.2-2低模效果图片来源自我制作图片来源自我制作图3.1-3细化后效果图3.1-4细化后效果3.11UV的展平及贴图:《扶》的UV展平本人使用的是MAYA中的UV编辑系统。在UV展开中要注意,切线时一定要隐蔽,以免万一出现UV边缘不对接而影响模型整体效果。贴图的绘制,作者使用了数位板,来提高模型的质感。9图片来源自我制作图片来源自我制作图3.11-1UV绘制前图3.11-2UV绘制后3.12角色的骨骼绑定:在骨骼绑定上使用了MAYA的骨骼插件,并进行了相关的调整。当然,插件也存在一些使用上的相关问题。如:在调整骨骼时要注意根的X轴要为0。在调整肩部骨骼和膝盖骨骼是要特别注意调整的方式使用旋转模式。图片来源自我制作图3.12-1绑定骨骼3.13蒙皮和权重:蒙皮方面,作者使用了MAYA的传统蒙皮方式,根据不同的角色进行了调整,并总结出一些蒙皮的处理方法。这里用到了一个常用10的蒙皮顺序方法,蒙皮时要从这条骨骼的根部或是梢部开始,一个个关节逐个绘制蒙皮权重,当绘制当前骨骼的时候要把后面的骨骼的蒙皮权重100%的给与当前骨骼。这样做的好处是,有时候一个点受到多个骨骼的控制,用100%权重给与可以清除掉不应该影响该点的骨骼的权重。当绘制下一个骨骼的权重时自然会将这个点在相邻两个骨骼的权重调整好。在绘制权重时,发现了模型上的几处问题,虽然时候修正,但又不得不重现做蒙皮和刷权重。因此,在蒙皮之前千万要检查好模型,否则一切又要从头再来。3.14角色面部表情控制器:三维角色表情控制器的建立十分繁杂,因此大多数在需要控制角色面部表情的时候会用到MAYA的融合变形器。该方法需要先独立给头部做好融合变形,然后再和身体做blendshape,但是这是在为模型做好了蒙皮和权重后才学会使用(前面由于各种问题,已经重新刷过四次权重),如果使用这种方法就意味这将要再次重做蒙皮和权重,而剩下的时间已经不允许这样做了,从而导致了动画角色没有面部表情的变化,降低了动画的情感表达。3.2角色动画控制:片中出现了很多的行走镜头,我是这样实现的。选择一个合适的行走循环周期,我一般为一秒,在这一秒里角色做了一套动作,第一和最后一个动作应该是完全一样的,这样才能形成循环,找关键的点进行关键帧。假设一个循环为24帧,那么第12帧和第1帧是完全相反的两个动作,第1帧又和第24帧是完全一样的动作。其中的动作11要注意当腿收回前有一个较快的抬腿的动作,在

1 / 16
下载文档,编辑使用

©2015-2020 m.777doc.com 三七文档.

备案号:鲁ICP备2024069028号-1 客服联系 QQ:2149211541

×
保存成功