Maya建模

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1第一章Maya建模篇教学目的:在于培养学生的专业的动画3维软件制作能力,摆脱2维的思维方式,建立虚拟的3维空间模式。并逐步掌握Maya的建模方式,最终制作出完美的三维模型。教学要点:正确理解Maya软件基本知识、基本理论,了解Maya在动画中的重要作用及优势;掌握三维动画的前期制作部分,学会运用所学知识并与结构学相联系,做出出色的模型。学习方法:理论与实践相结合。第一节MAYA软件基础简述一、MAYA发展简史Maya是一个强大的三维动画图形图像软件,她几乎提供了三维创作中要用到的所有工具,能使您创作出任何可以想象到的造型、特技效果、任何现实中无法完成的工程,小到显微镜才能看到的细胞,大到整个宇宙空间、超时空环境,换句话说您能想到的,她是完全可以办到的。追本溯源,Maya是美国Wavefront的TheAdvancedVisualizer、法国ThomsonDigitallmage(TDI)的Explore和加拿大Alias的PowerAnimator这3个软件的结晶。1983年,史蒂芬·宾德汉姆(StephenBindham)、奈杰尔·麦格拉思(NigelMcGrath)、苏珊·麦肯娜(SusanMcKenna)和大卫·斯普林格(DavidSpringer)在加拿大多伦多创办了一冢公司,主要业务是研发影视后期特技软件。出于该公司推出的第一个商业软件是有关anti_alias的,所以公司和软件都叫做Alias。1984年,马克·希尔韦斯特(MarkSylvester)、拉里·巴利斯(LarryBarels)和比尔·考维斯(BillKo-vacs)在美国加利福尼亚成立了一家名为Wavefront的数字图形公司。很快,十年过去了。1995年,正在与微软进行着激烈市场竞争的软件开发公司SiliconGraphicsIncorporated(SGI)在得知微软已经收购了Softimage后,迫于竞争压力收购了Alias和Wavefront。而在此之前,Wavefront刚刚于1993年完成对ThomsonDigitalImage(TDI)的收购,整合了TDI在软件Explore中的部分技术。被收购后的Alias和Wavefron合并在一起,即AliasWavefron公司。此时Alias开发完成了一套以苹果机为平台的软件AliasSketch,把它移植到SGI平台,并加入了许多新的功能,这个项目的代称就是“Maya”。第一个用Maya做动画的场景是在迪士尼的动画《阿拉丁》中的“岩嘴”。在开发的早期,Maya使用TCL作为它的脚本语言,合并以后,在支持TCL、Perl和Sophia2中有了争议,由于Sophia比其他两个脚本语言快,所以胜出。然而,加入了错误检查以后,它也变得慢了。经过多次讨论,公司决定采用Alias的Maya架构,再把Wavefront的代码合并进来。90年代中期,在好莱坞电影中最流行的生产线是几个工具的组合:建模用AliasStudio,动画用Softimage,渲染用PhotoRealistic、RenderMan。这个组合应用在很多电影的制作中,比如《侏罗纪公国》、《终结者2》。1998年,经过长时间研发的三维制作软件Maya终于面世。同时,AIiasWavefront停止继续开发以前所有的动画软件,包括曾经在《永远的蝙蝠侠》、《阿甘正传》、《变相怪杰》、《生死时速》、《星际迷航》和《真实的谎言》中大显身手的AliasPowerAnimator,这样做的目的就是促使用户去升级到Maya。随着顶级的视觉效果公司如工业光魔和Tippett工作室把动画软件从Softimage换成Maya,AliasWavefront成功地扩展了产品线,取得了巨大的市场份额。不久,从用户方面传来佳音,业内人士普遍认为Maya在角色、动画和特技效果方面都处于业界领矢水平。这使得Maya在影视特效行业中成为一种被普遍接受的工业标准。1999年,工业光魔使用Mays软件参与制作的《星战前传:幽灵的威胁》、《木乃伊》等影片轰动全球。2000年,AliasWavefront公司推出UniversalRendering,使各种平台的机器可以参加Maya的渲染。同时开始对Maya移植到MacOSX和Linux平台进行研发。2001年,AliasWavefront发布了Maya在MacOSX和Linux平台上的新版本。这时,Maya已经在多个领域获得成功应用,如吏克威尔公司(Square)用Maya软件作为惟一的三维制作软件创作了全三维电影《最终幻想》(FinalFantasy);WetaDigita屎用Maya软件完成电影《指环王》(TheLoadofTheRing)第一部;任天堂公司用Maya软件制作GameCube游戏机平台(NintendoGameCube即NGC)下的游戏《星球大战:流浪小队2》(StarWarRogueSquadronⅡ》等等。2003年,美国电影艺术与科学学院奖评选委员会授予AliasWavefront公司奥斯卡科学与技术发展成就奖。同年,AliasWavefront公司正式将商标名称换成为Alias。尽管Maya软件获得了相当大的成功,但是在2005年,Alias被濒临破产的SGI公司卖给了安大略湖教师养老金基金会和一个私人的风险投资公司Accel-KKR。在短短几个月后,Alias再次被卖,这次的买主是欧特克(Autodesk)。2006年1月10日,AliasMaya正式变成了AutodeskMaya。加入欧特克之后,Maya陆续推出了Maya8.0、Maya8.5和MaVa2008,软件版本的更新使用产的工作效率和工作流程得到最大的提升和优化。在2008年的SIGGRAPH大会上,欧特克推出TMaya产品的10周年纪念版——AutodeskMaya2009。新一代的Maya2009拥有对复杂性场景更强的操控功能,更快的建模工作流程,并且在协作、循环以及制作流程处理上也有上佳表现。其在建模、动画、渲染和效果方面有众多改进,能够最大化地实现生产力,优化工作流程,并提供了创新的可能性。3Maya这个宠大三维软件系统。Maya从最早的版本到如今以的Maya2008算得上飞速发展。可谓一日千里。用她创作出的三维影视作品已经举不胜举,相信由Maya1.0制作的一个Demo《Bingo》给大家留有深刻的印象。Maya自开始研发定位很高,也就注定她在初期的版本中就能完成如此优秀的作品1998年《星战前传》、《骇客帝国》、《神鬼传奇》、《精灵鼠小弟》等等,有如此优秀的作品,更值得称道的是全三维动画巨作《恐龙》的出现,使整个三维产业为之震撼,这其中部分作品都要归功于Maya的鼎力“支持”。对未来国内三维业的发展,需要人才、需要技术经验、需要生产管理流程、更需要附合国情的行业规范,逐步形成大型团队合作,达到产业规模化生产。二、Maya工作区域这一个标准的四视图窗口,正(top)视图、前(front)视图、侧(side)视图和一个透视图(persp)。视图菜单中的View主要控制摄像机;Shading控制视图中物体显示方面;Lighting用来控制灯光在视图中的作用;Show用来过滤物体在窗口是不显示;Renderer用来控制渲染视图类型;Panels控制显示窗口类型。三、操作界面对于初次接触Maya的人而言,一看界面,也许会大吃一惊,但你只要曾经触过三维软件都应该知道界面上的那个图标按钮什么的大致的意思了。不过Maya的属性菜单的确很吓人的,有人戏称随便拉出个属性菜单都有一公里长,尤其是maya动力学这部分更是这样。即便如此一旦你掌握了Maya的框架也就不以为然了。复杂的界面体现出了Maya设计极具科学性、严谨性和艺术性。41.标题栏它和大多数windows应该用程序一样,相信这个东东大家已经熟悉得不能再熟悉了,简单介绍一下就好,样题栏显示的是Maya软件的名称、版本号和文件名。2.菜单栏菜单栏也是如此,Maya的操作完全可以通过菜单来完成,图中的菜单是Rendering(渲染)模块菜单。她会根据不同的模块有相应的变化。3、状态栏状态栏中第一个文字框显示当前模块。各模块快捷键:F2AnimationF3PolygonsF4surfacesF5DynamicsF6Rendering)文件操作:新建,打开,保存。物体级别选择项。物体选择遮罩,当按钮下陷即可以起作用,也就是说场景中同一类的物体可以被选择。物体子积选择遮罩,当按钮下陷即可以起作用,可显示物体的点、线、面、Isoparms(NURBS物体)等。快捷键:F8点F9线F10面5在场景复杂的情况下,可以通过物体名称进行快速的选择。物体构造历史。在Maya中物体构造历史就是物体的基本构成参数,如果使用构造历史将会在通道栏的显示,反之则不。图中显示的是一个NURBSSphere的基本参数,即它的构造历史。常用操作工具栏6常用物体操作工具,依次为,选择、不规则选区选择、移动、旋转、缩放、操纵杆、当前使用工具等。视图切换,最下边的按钮是当前视图类型的布局,鼠标左键按住不放可以弹出视图类型选择菜单,从而达到快速改变视图类型。时间控制器时间刻度、播放器等设置在动画过程中是非常重要的。命令栏Maya真是太周到了,命令栏整个就像一个向导,相信你很快就会熟练的操作它了。4.Maya的视图操作旋转视图Alt+鼠标左键7移动视图Alt+鼠标中键推拉视图Alt+鼠标左键和中键局部放大Ctrl+Alt+鼠标左键由左上往右下拖动框选要放大的区域局部缩小Ctrl+Alt+鼠标左键由右下往左上拖动框选要缩小的区域5.创建一个新的工程目录相信大家都知道一个工程在管理时,分门别类的重要性。Maya提供了一套完整的工程创建方案,它会自动把你的,场景、贴图、渲染输出、Mel、材质、声音等等文件存放在相应的文件夹中,并且当你再次打开的时候它会自动去搜索这些文件。请大家记住管理好自己的项目是很有必要的。找到Newproject命令File/Project/New…在Name中输入工程名称点击UseDefaults使用默认名称点击Accept同意强调一点的是在Maya中对文件以及任何有关于命名应该尽可能的不要用中文,最好不要用,以免带来不必要的麻烦。如何设置当前工程?设置当前工程好处就是使用打开命令时路会默认在当前工程场景目录下。File/Project/set在弹出的窗口找到你创建工程的所在目录路径8【实验项目】1.旋转视图2.制作关于“cat”的工程文件【实验要求】1.了解Maya界面的炒作方法。2.了解制作工程文件的规则。第二节Nurbs一、关于NurbsNurbs建模技术在设计与动画行业中占有举足轻重的地位,一直以来是国外大型三维制作公司的标准建模方式,如pixar,PDI,工业光魔等,国内部分公司也在使用Nurbs建模。他的优势是用较少的点控制较大面积的平滑曲面,以建造工业曲面和有组织的流线曲面见长。而且Maya在特效,贴图方面对nurbs的支持比较充分,使用nurbs模型在后续工作中会很方便。不过nurbs对拓扑结构要求严格,在建立复杂模型时会比较麻烦,这需要我们耐心的学习。9二、Loft放样作画时,固有色和环境色是两个非常重要的概念。物体真正的固有色只有在没有任何环境影响,无投影的白色柔和光照下,才能被我们确定。而我们平常所看到的物体大多被随意放置在一定的环境中,……Loft是最常用的曲面工具之一,我们可以通过几条曲线描述物体的外形,然后放样生成表面。Loft放样。创建一系列的曲线定义物体的形状,然后一起放样这此曲线就象在一个框架上蒙上画布一样。这些曲线可以是表面上的曲线、表面等位结构线或剪切曲线。使用放样来建立表面时,应该保证所有参加放样的截面曲线的CV点的数目一样,下就是当你建立完曲线后进行一次Surface/Rebuild将曲线重建使CV点统一,这样生成的曲面就会显得整齐,而且很方便以后调整外形。需要要注意一点就是在放样前,选择曲线的顺序,这个操作决定了你放样后形成的面。Rebuild后Reb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