maya材质全攻略02

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资源描述

1.通用00属性:指的是每种材质都共有的属性,是一种参数的共享2.高光属性(Lambert除外):控制表面反射灯光或者表面炽热所产生的辉光的外观。3.特殊属性:一般是控制材质本身以外的效果,就象是一个滤镜一样,会在Shader表面形成一个光晕的效果。在渲染的运算中它是最后一个产生效果的。4.不透明遮罩:一般是用于合成方面,它可以控制渲染出的Alpha通道的透明度。5.光线追踪:主要是在光线追踪的条件下物体自身的光学反应6.渲染器:在Maya4.5以上的版本中新添加的渲染器MentalRay的Shader属性7.节点行为:就是节点自身的状态和执行顺序。8.硬件材质:在保留软件渲染的时候乎略硬件渲染的显示。9.硬件纹理:可以快速且高质量在工作区中进行纹理或其它属性的显示。10.其它属性:可以自行添加出Shader以外的属性,便于我们对材质的控制。1).CommonMaterialAttributes通用属性Color:控制的是材质的颜色Transparency:控制的是材质的透明度。例如:若Transparency的值为0(黑)表面完全不透明。若值为1(白)这为完全透明。要设定一个物体透明,可以设置Transparency的颜色为灰色,或者一材质的颜色同色。Transparency的默认值为0。AmbientColor:它的颜色缺省为黑色,这时它并不影响材质的颜色。当AmbientColor变亮时,它改变背照亮部分的颜色,并混合这两种颜色,而且可以作为一种光源使用。通常在渲染器的使用中,我们经常会在Ambientcolor进行贴图和颜色的调整。Incandescence:白炽,模仿白炽状态的物体发射的颜色和光亮(但并不照亮别的物体),默认值为0(黑)其典型的例子如模拟红彤彤的熔岩,可使用亮红色的Incandescence色。(同样也是影响阴影和中间调部分,但是它和环境光的区别是一个是被动受光,一个是本身主动发光,比如金属高温发热的状态。)BumpMapping:通过对凹凸映射纹理的像素颜色强度的取值,在渲染时改变模型表面法线使它看上去产生凹凸的感觉。实际上给予了凹凸贴图的物体的表面并没有改变。如果你渲染一个有凹凸贴图的球,观察它的边缘,发现它仍是圆的。注意:它和我们之前提到过的Displacement有着本质的区别。Bump是属于视觉上的一种假象,Displacement会影响物体的外形。故而,前者的运算速度要远远大于后者。Diffuse:漫射,它是描述的是物体在各个方向反射光线的能力。Dlffuse值的作用一个比例因子。应用于Color设置,Diffuse的值越高,越接近设置的表面颜色。(它主要影响材质的中间调部分。)它的默认值为0.8,可用值为0~无穷。说明:Diffuse和AmbientColor在调节的过程中状态很相似,但实际不然。Diffuse实际上自身对外界的一种反映,可以说是一种主动的反应。而Am_bi_entColor实际上是外界对材质自身的一种影响,它是一个被动反应,而且你还可以用Am_bi_entColor作为光源去影响其他的材质。Translucence:半透明是指一种材质允许光线通过,但并不是真正的透明的状态.这样的材质可以接受来自外部的光线,使得物体很有通透感.(常见的半透明材质还有蜡,纸张,花瓣,叶子还有人的耳朵等.)透光不透明TranslucenceDepth:半透明深度,是灯光通过半透明物体所形成阴影的位置的远近,它的计算形式是以世界坐标为基准的。TranslucenceFocus:半透明的焦距,是灯光通过半透明物体所形成阴影的大小。值越大,阴影越大,而且可以全部穿透物体,若小,阴影越小,它会在表面形成反射和穿透,换句话说,就是可以形成表面的反射和底部的阴影。技巧与说明:若设置物体具有较高的Translucence值,这时应该降低Dlffuse值以避免冲突。表面的实际半透明效果基于从光源处获得的照明和它的透明性是无关的。但是当一个物体越透明时,其半透明和漫射也会得到调节。环境光对半透明(或者漫射)无影响2)SpecularShading高光属性1.Anisotropic:这种材质类型用于模拟具有微细凹槽的表面,镜面高亮与凹槽的方向接近于垂直。可以制作效果例如:头发、斑点和CD盘片,都具有各向异性的高亮Angle:由于Anisotropic材质的高光不象其它Shader的高光一样是圆形的,它的高光区域像是一个月牙,所以导致Anisotropic材质出现了角度控制,可以控制Anisotropic的高光方向。SpreadX和SpreadY:是控制Anisotropic高光在X和Y方向的扩散程度,用这两个参数可以形成柱或锥状的高光,可以用来制作光碟的高光部分。Roughness:是控制各项异材质的高光粗糙程度的,所谓粗糙程度在我理解主要就是控制高光大小。当我们把值设为0的时候,我们会看到一个很小的亮斑;值等于1时,此时的高光面积很大,但是高光的亮度也会下降。FresnelIndex(菲涅耳指数):是控制高光强弱的,当值为0时,我们将不会看到高光(看起来挺像Lambert),当我们把值向右拖动时,高光会逐渐显现出来。SpecularColor:是控制高光颜色的,我们可以根据颜色的设定来控制高光的色彩。Reflectivity:反射率。是控制反射能力的大小的。ReflectedColor:反射颜色。由于在我们的渲染过程中通过光影追踪来运算故然真实,但是渲染时间太长也是我们无法忍受的,所以我们经常可以通过在ReflectedCol_or中添加环境贴图来模拟反射(我们也称为伪反射)从而减少我们的渲染时间。AnisotropicReflectivity:是一个判断选项。当打开此选项时,上方的Reflectivity将失去作用,Maya会自动运算反射率,如果关闭则反之。注意:Reflectivity这个参数在打开和关闭光影追踪都是同样起作用的。2.Blinn:这种材质具有较好的软高光效果,是许多艺术家经常使用的材质,有高质量的镜面高光效果,所使用的参数是EccentricitySpecularrolloff等值对高光的柔化程度和高光的亮度,这适用于一些有机表面。如铜、铅、钢等。Eccentricity(离心率):主要是控制Blinn材质的高光区域的大小。SpecularRollOff:主要功能是控制高光强弱的。Specularcolor、Reflectivity、Re_flect_edColor在之前讲过的各项异材质中介绍过,这里我就不在重复了。3.Lambert:它不包括任何任何高光属性,对粗糙物体来说,这项属性是非常有用的,它不会反射出周围的环境。Lambert材质可以是透明的,在光线追踪渲染中发生折射,但是如果没有镜面属性,该类型就不会发生折射。平坦的磨光效果可以用于砖或混凝土表面。它多用于不光滑的表面,是一种自然材质,常用来表现自然界的物体材质,如:木头、岩石等。4.OceanShader这是从Maya4.5版本以后新添加的Shader,它主要应用于流体。可以适用于:海洋、水、油等液体。Specularity:同样是控制OceanShader的高光大强弱的,值越大高光越强。Eccentricity、Specularcolor、Reflectivity同Blinn参数5.PhongPhong有明显的高光区,适用于湿滑的、表面具有光泽的物体。如:玻璃、塑胶等.利用cosinePower对Phong材质的高光区域进行调节。CosinePower(余玄率):是控制Phong材质的高光的大小的,值越小高光的范围就越大。6.PhongEPhongE与Phong的材质很相似,PhongE在高光的控制放面它更胜一筹,因为它新增了一些控制高光的参数,它能很好地根据材质的透明度为控制高光区的效果。更加便于我们的操控。PhongE实际上是Phong的一种变异类型。Roughness:控制高亮区域的柔和性Whiteness:控制高亮区域的高光点的颜色HightlightSize:控制高亮区域的大小注意:Whiteness和SpecularColor是有区别的,SpecularColor是控制这个高光区域的颜色,而Whiteness是控制高光区域中的最亮部分的颜色。换句话说Whiteness是附属于SpecularColor的。7.RampShaderRampShader不同于其它的高光属性,它可以在每个控制高光的参数中又细分出很多渐变的控制,这样操作可以是Shader的高光形成不同的颜色过渡,有甚者可以使它变成很多有层次的颜色变化,可以出现很多奇妙的效果。Specularity、Eccentricity:分别控制Shader的强弱和大小SpecularColor:控制高光的颜色,但是颜色不再是单色了,是一个可以直接控制的Ramp(渐变)。它可以控制颜色的位置,颜色及渐变的类型SpecularRollOff:是控制高光的强弱,但是它新添加了用曲线来控制,如选择曲线上的点所在的位置、值的大小还有曲线的形式。注意:在我们使用某一个属性的滑条时一般默认有一个范围,例如我们左图SpecularRollOff属性,在默认的情况下是0-1的范围,但是当我们通过数值的输入一个大于1的值时,我们会发现滑条的位置和范围都变化了如右图。我们今后可以通过这样的控制来提高Shader的某一属性。左图是默认为1的状态右图是我将值设定为10的状态3)SpecialEffects特殊属性这里所指的特殊属性实际上就是就是我们经常提到Glow光,它会在渲染之后自动添加一个Glow的效果。表面上我们会认为它的参数只有这么一点,但实际上我们需要调节更多属性的话,我们可以通过Hypershade中的ShaderGlow来控制Glow的颜色、强度等等更多参数。我们先来看看了解自身的这两个参数。HideSource:是个开关,可以控制是否隐藏物体。下图是隐藏模型只有Glow效果。GlowIntensity:是控制Glow的强弱的。仅仅这几个参数是不够的,我们来介绍另外一部分可以控制Glow属性的ShaderGlow的GlowAttribute属性,这个参数是一个整体控制的参数。我们双击ShaderGlow可以弹出如下的面板GlowColor:是控制Glow光的颜色的GlowIntensity:是控制Glow的强弱的GlowSpread:是控制Glow的扩张的GlowEccentricity:是控制Glow的大小的GlowRadialNoise和GlowStarLevel:是控制Glow的形状的。可以呈现十字的星状。GlowOpacity:是控制Glow的不透明度GlowRingIntensity:指的是光环的强弱,实际上就是控制光晕的强弱GlowRingFrequency:是指光环的的频率,控制的是光晕的大小GlowFilterWidth:指的是像模糊一样的滤镜的模糊范围.注意:ShaderGlow实际上是整体控制Glow的参数,如果改变了ShaderGlow的参数那麽其他Glow的属性将会全部遵循这个变换的参数,直到我们的下一次调整。我们来试着做一下霓虹灯效果。建立霓虹灯管创建一个SurfaceShader材质。设置OutColor为泡泡糖粉红色。设置OutGlowColor为深红色。把材质赋给字体。看一看最终的效果。5)MatteOptions不透明遮罩这个选项在合成中的用处很大,它让你对每一种材质渲染出来的alpha值进行控制。尤其是在分层渲染的时候。MatteOpacityMode共有三种模式分别是:OpacityGain、SolidMatte、BlackHoleOpacityGain:这是MatteOpacity的缺省模式,先计算出alpha值,然后用MatteOpacity乘与它。因为MatteOpacity的缺省值是1,0,渲染出来的alpha值不会改变(1.0*x=x)其公式是:物体的遮罩参数=渲染后遮罩数值*MatteOpacity。可以通过调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