[转载]Unity3D游戏引擎最详尽基础教程

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[转载]Unity3D游戏引擎最详尽基础教程原文地址:Unity3D游戏引擎最详尽基础教程作者:ShangShang我一直向所有想做游戏的朋友推荐Unity3D,为什么呢?首先是因为专业,Unity3D非常强大,用它创建一个类似MiniGore这样的3D平面射击游戏简直轻而易举,而就连使命召唤这样的大型3d游戏,如果素材得当也不在话下。二是因为易用,他的操作非常容易,而使用的脚本语言又是JavaScript或者C#,不仅非常简单,也让各个种类的程序员都非常容易上手。再次,就是因为免费,如果你不使用Pro或者Mobile的内容的话,Unity3d就是完全免费的。还有就是对3D模型的兼容性,几乎任何3d模型都可以导入到unity中,可以说是一个很方便的特性。今天,我就来讲讲Unity3D的基础操作,这可以说是一个新手必读吧,读完之后,你一定会惊叹,原来做一个游戏这么简单。第一节加入重力我们先打开Unity3d,新建一个场景(Scene),新建的时候应该会有对话框要求你加入哪些AssetPackage,记得选择PhysicsMaterial,因为后面我们一定要用的哦亲。如果创建的时候没加,你可以再后来的Asset菜单里加:之后,我们建立一个Cude,调整一下x和z的大小,我这里调成了25,让它变成一个地板,你也可以放一个texture上去,看起来更加真实,我这里从简,再创建一个sphere,在component中选择Physics中的RigidBody,前提是选中你的sphere物体,之后会看到这个Sphere的inpector中加入一个component叫做RigidBody,调整好Camera运行一下,你就会发现Sphere受到重力的影响自动掉落到地板上。之后,通过我们之前引入的PhysicsMaterials资源包,你还可以选择这个物体的物理性质,我这里选择Bouncy(跳跳),落下之后,这个物体就会蹦来蹦去的,呵呵第二节检测碰撞下面我们通过简单的JavaScript语句来检测碰撞,这在制作游戏中是很有用的,比如说检测到子弹和敌人的碰撞之后,可以使用我们后来要讲到destory命令消灭敌人。这次我们新建一个Terrain项目,在用Grass贴图来覆盖住它,如果你找不到贴图的话,记得在Asset菜单里找找,看看哪些资源你还没有引入进去。然后再加入一个Cube项目,我这里叫做PlayerCube,为他加上重力,之后选择bouncy性质,然后我们再新建一个Cude,调整y和z的值让他变成一堵墙,放置好,命名为Wall,别忘了给Terrain改名为Terrain,之后我们在Asset菜单中建立一个JavaScript项目,改名为CollisionDetect,双击打开,如果你使用的是Unity3.5的话,就会打开MonoDev,这是一个新工具还是很好用的,在其中新建一个函数,别管Start和Update函数,我们待会会讲。加入以下代码:12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637functionOnCollisionEnter(theCollision:Collision){if(theCollision.gameObject.name==Terrain){Debug.Log(Hitterrain);}elseif(theCollision.gameObject.name==Wall){Debug.Log(Hitthewall);}}如果看不懂这些代码的话,也没关系,JavaScript是最好学的编程语言,Google一下吧,保存这个JS文件,然后拖到我们的PlayerCube上。这时候我们运行,就会看到PlayerCube到处蹦,碰到Terrain的时候,控制台就会显示HitTerrain,碰到wall的时候就会显示Hitthewall。第三节检测用户输入下面我们来讲一下如何检测用户的键盘和鼠标的操作。就用我们上次的那个场景,这次我们给PlayerCube加上我们可以控制的动作。就是通过“wasd”或者上下左右键来控制移动。请注意,如果要使用这里使用的方法来控制移动,那么所控制的物体不能够是一个物理世界的物体,也就是说你要把RigidBody这个component删掉,如果你想要在物理世界里移动物体的话,你就需要我们在下面会讲到的力(force)。首先我们新建一个JavaScript文件,这里命名为InputDetect吧,输入下面的代码:123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118#pragmastrictvarPlayer:GameObject;functionStart(){}functionUpdate(){Player=GameObject.Find(PlayerCube);if(Input.GetKey(KeyCode.W)){Debug.Log(Hitw);Player.transform.Translate(Vector3.forward*2);}elseif(Input.GetKey(KeyCode.S)){Debug.Log(Hits);Player.transform.Translate(Vector3.back*2);}elseif(Input.GetKey(KeyCode.A)){Debug.Log(Hita);Player.transform.Translate(Vector3.left*2);}elseif(Input.GetKey(KeyCode.D)){Debug.Log(Hitd);Player.transform.Translate(Vector3.right*2);}}这时,我们运行这个游戏,就可以通过“WASD”来控制PlayerCube的移动了。第四节使用Prefab复制和控制物体我们可以直接把Prefab看做是个妈,她能生好多小孩,如果妈妈的DNA变了,小孩的跟着变,就是说你可以用Prefab创建物体,然后通过这个Prefab修改所有这类物体的性质,这对于批量生成的敌人或者NPC来说很有用。首先,先创建一个Prefab,我这里命名为“Mother”,之后新建一个Sphere物体,当然你也可以建一些其他的物体,之后给这个Sphere加上你想要的性质,我加入了RigidBody和Bouncy,之后将Sphere拖到Mother上,你会发现mother变蓝了,之后你就可以随意拖一些mother物体到屏幕上去,你会发现所有的Prefab创建出的物体在清单上都是蓝色的,说明他们都有共同的性质。当然,作用于一个Prefab上的脚本也会作用到它的子物体上去。第五节使用Destroy命令消灭物体我们游戏中怎么能够没有敌人呢?有敌人就得能够消灭他们,这时候,我们就会使用Destroy命令了。在这里,我们使用上次Mother生出来的小球球作为敌银,一旦我们的PlayerCube碰撞到了小球的话,就是用Destroy让小球消失。新建一个JavaScript脚本,输入以下代码:12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758596061626364656667686970717273#pragmastrictvarmother:GameObject;functionStart(){}functionUpdate(){}functionOnCollisionEnter(theCollision:Collision){mother=GameObject.Find(Mother);if(theCollision.gameObject.name==Mother){Debug.Log(Hitmother);Destroy(mother);}}这段代码很好懂吧,就是检验碰撞,然后销毁碰撞到的Mother物体,别忘了把Destroy的JavaScript文件拖到PlayerCube上去。运行一下,就可以看到碰撞到的物体都被消灭了。第六节使用Instantiate命令创造物体我们直接在界面创造的物体都只是会在界面被初始化的时候加载,那么,如果为了节约内存或者其他什么事情,我想要在游戏过程中添加物体,那该怎么办呢?你猜对了,就是用instantiate命令。这个命令就是英文实例化的意思,下面我们给碰撞之后消失的mother物体继续初始化一些,也就是说消灭了一些,又来了一大波···为什么非要用mother呢?因为只有拥有Prefab的物体才能够使用这个命令哦亲。12345678910111213functionUpdate(){varinstance:GameObject=Instantiate(PreFab,transform.position,transform.rotation);}注意:这样的话,每次刷新一帧都会出现一个新的mother物体,你的内存也许会受不了哦,更合理的方法是按下空格键,然后出现一个新的物体,你可以自己做吗?试试看你可能已经注意到了,每一个初始化的脚本都会默认有两个函数,就是:Update()函数——每刷新一帧都会检查并执行Start()函数——只在场景初始化的时候执行第七节使用Timer计时器这次,我们要让一个计时器倒数,倒数到0的时候创建一个mother物体,来看Javascript代码吧:12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758#pragmastrictvarmyTimer:float=5.0;functionStart(){}functionUpdate(){if(myTimer=0){myTimer-=Time.deltaTime;guiText.text=(+myTimer);}if(myTimer=0){guiText.text=(Done);}}把这个脚本拖到GUItext控件上,你会发现我们所期待的效果。第八节让物体动起来其实让物体行动的技巧,我们已经会了,不是吗?如果你觉得不是的话,没有认真的看上面的文章哦,我就再给你讲一次吧。请特别注意,这种方法不适合物理世界的物体,如果向移动物理世界的物体,请看下一节:创建一个Cylinder物体,之后将下面的脚本附着在上面。12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940#pragmastrictvarmyObject:GameObject;functionStart(){}functionUpdate(){myObject.gameObject.Find(Cylinder);myObject.transform.Translate(Vector3(0,0,1));}第九节使用物理世界的力这里是我们讲移动物体的重点,因为大部分的物体移动都是在物理世界完成的,而如果想要在物理世界移动东西,除了position和rotation的移动之外,就是使用“力”了,在高中学过经典物理学的人都知道,要使物体用移动,木有力是不行的,那么我们就开始吧,再新建一个什么物体,我新建了一个Caps

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