Coreldraw课程2007.11.30之一绘制啤酒广告•为方便以后管理、修改,我们先建好图层,在菜单中选择窗口\泊坞窗口\物件管理员,按次序分好图层(是个好方法,学习经验)•接下来开始细分各个部份,并填色。CorelDRAW9.0有强大的色彩渐变工具--渐层填色和互动式渐变工具,笔者最爱用互动式渐变工具,它做出的渐变自然、细腻,色彩丰富,渐变角度、形状易于修改。我们先看看啤酒瓶的结构图。•个人喜欢从暗部往亮部画,这样方便控制整个色彩。将啤酒瓶暗部分成两部分,一部为暗部色彩,另一部为反光冰面的反光色彩。•保持暗部为选取状态,到工具栏中选择互动式渐变工具,将指针移至暗部上,当指针变成符号时按住鼠标左键拖拽到反光部再松开,即可产生两对象渐变的效果。•选取渐变对象,并到状态栏中将渐变的层次数及渐变形状之间的偏移中的数值改为40,其它设置不变。图-9。这时你会发现渐变对象变得平滑。但注意不要过分追求平滑,因为渐变数值越高占用内存也就越多。如对渐变、形状不满意,还可以通过修改反光部和暗部的形状来调整,直到满意为止。同时形状中的节点应尽量精简。•按同样方法再将暗部向固有色过渡,渐变的层次数设置为40。•再按同样方法再将固有色向亮部过渡,由于渐变面积增大,我们将渐变的层次数值设置为80,使渐变细腻、流畅。•色彩全部采用CMYK四色填色,便于以后输出、印刷。反光部、暗部、固有色、亮部色彩设置具体。•开啤酒下半部图层,色彩设置参照图•啤酒是玻璃制品,必须加上映射光,才让人感觉真实。打开映射图层,根据瓶身结构画好映射光的形状•在工具栏\填色色彩工具进行填色,色彩设置如图•映射光比较透明,在工具栏中选择互动式透明工具进行透明度设置。透明度为50,透明度类型为标准,其它设置不变。这样啤酒瓶身就基本画好。•根据瓶身将啤酒标帖轮廓、标志、啤酒名称画好。将公司中、英文打好,把啤酒标帖轮廓线拷贝一条,按比例缩小,将其位置调整好,选择英文文字,在文字菜单中选择将文字填入路径,将鼠标移至路径线,当鼠标标变成箭头状,单击路径线,文字将排列在路径线,调整好后将路径线删除即可。中文文字按同样方法排列好。•为很好的控制啤酒标帖的色彩过渡和过渡位置同啤酒瓶暗部位置保持一致,仍采用互动式渐变方法,步骤请参考瓶身的画法•将瓶身上部、瓶身下部、暗部、映射图层中的标识点击将其关闭。打开瓶盖图层,开始为啤酒加上瓶盖。瓶盖处理得比较简单,填色主要采用渐变式填充。大家看线框图、填色设置便知怎样画。•为丰富画面,体现冰凉,我们在啤酒瓶身上加入许多水滴,飞溅的冰快和破裂的冰面,由于篇幅有限就不详细写。步骤请参考瓶身的画法。•根据啤酒瓶的结构,将所有水滴调整好,整体效果如图•最后加上冰块、冰面和深水。冰块、冰面坚硬,棱角分明,处理上尽量简单、抽象,填色采用渐层填色•将所有的图层打开,做最后的调整。好!大功告成!之二CorelDRAW绘制手枪•CorelDraw,矢量图形的设计大师,无比强大的矢量图形编辑能力,方便好用的工具以及干净利落的绘图窗口,让每一位使用过它的人为之赞叹为之倾倒•首先要对CorelDRAW10的属性栏的基本参数进行一下设置(如图2)•尤其是尺寸单位一定要设置成毫米(millimeters),要不然在下面的绘制过程中就会出乱子!(注:按下视为已填充按钮,未填充的图形可以很容易的选中)下面就对格点进行设置,选择属性栏上最后一个Options(选项)按钮,点击打开Options(选项)对话窗口,在左边树状菜单内点击Document(文件)名前的+号,展开后再点击Grid(格点),这时右边就会出现Gnid(格点)参数选项,设置各项参数(如图3)•点击确定回到绘图区,把绘图页面放大一些,在页面中心位置绘制一封闭曲线图形(如图4),这就是左轮枪的基本外轮廓,它决定了最终图形的效果,一定要耐心调整,尽量与图例相符!•外轮廓绘制完成后,另外在轮廓内再绘制三个小图形,形状位置(如图5),我们接下来要使用修剪功能使它们全部在外轮廓中处于镂空状态,首先操作图形中最小的那个准备镂空的造型。•后别忘了按回车键确认。这样一来你绘制的这个图形就和图例上的一摸一样了。调整好位置以后,在菜单栏内点击Arrange(安排),在弹出的菜单里选择Shaping(造型)选项内的Trim(修剪)选项,点击它打开Shaping(造型)操作面板,面板上三个功能依次为Weld(焊接)、Trim(修剪)、Intersect(交叉),我们要使用的是Trim(修剪)功能,另外将要用到是Intersect(交叉)功能,在下面实际应用时再具体介绍。修改上面的选项,取消SourceObject和TargetObject选项前的√号。(如图7),•确定刚才绘制的小图形处于被选择状态,按下Shaping(造型)面板上的Trim操作按钮,这时鼠标指针会发生变化,点击手枪的外轮廓的边缘线将图形修剪为镂空状态(如图8)。•然后依次使用同样的方法,使另外两个图形在手枪外轮廓中形成镂空状态。操作完成后的图形看上去似乎并没有什么改变,这是因为图形没有被填充,仍然以线条显示的结果。将其选中,然后在色盘上点击选择一种颜色给图形填充,最终效果(如图9)。•下面就让我们看一下制作这个封闭曲线图形的过程,(为了便于观察将该图形以红色边线显示)。绘制一矩形,(按键盘快捷键Ctrl+Q将其转化为曲线)使用造型工具调整成为形状、位置(如图11)的多边形。•在Shaping(造型)面板选择Intersect(交叉)选项,设置其状态(如图12)•确定多边形处于被选择状态,用鼠标点击面板上的IntersectWith(交叉于…)操作按钮,在绘图区点击手枪轮廓边线,操作完成后填充一种颜色结果如(图13)•很显然这样的结果不是我们最终想要的结果,还需要将其边界向内缩进一些,当然,用造型工具一点一点的也可以完成,不过这里我们将使用一种更简单方法将其边界向内缩进。首先选中多边形,右键点击色盘上的×号将其边框取消,在工具栏内InterctiveBlendTool(互动式调和工具)图标上按下鼠标左键,不要松手,待弹出复选工具栏后选择InterctiveContourTool(互动式轮廓工具),直接修改属性栏内的参数,将偏移方式选择为Inside(向内)、ContourSteps(轮廓层次)设为:2、ContourOffset(轮廓偏移量)设为:1.0mm、将线性方式按钮按下(如图14)•如果此时看不到轮廓的变化,可以修改一下属性栏内轮廓颜色。用鼠标右键点击该图形,在右键菜单内选择BreakContourGroupapart(分离)选项,使图形与轮廓分离,然后选中其轮廓按键盘上的Delete键将轮廓删除。不过这样有个缺点就是产生的节点太多,但是用不着担心,用造型工具选中图形,将会看到图形上(尤其是弧线处)布满了大量的垃圾节点,下面就让我们来个快速消灭之(如图15)。•点击属性栏内的SelectAllnodes(选中全部节点)图标,此时CurveSmoothness(节点平滑)参数窗口就会被激活,点一下紧挨着窗口后面的小图标,将弹出的游标滑块稍微向右边托动,使窗口中的数字增加到1时松开鼠标按键,这样一来就可以除去那些不需要的垃圾节点了(如图16)。(注:如果数字过大就会将图形中的直线部分变为平滑的曲线!)用形状工具调整一下,使其符合图例中所示的形状。是不是很容易呢……•用以上所讲的方法添加各部件(如图17)•明白了以上的步骤,那么下面做手枪手柄的外轮廓就会容易的多了。使用椭圆工具在手枪轮廓的手柄位置绘制一拖圆形,大小位置(如图18)•使用上面我们所讲的Intersect(交叉)功能将其与手枪轮廓交叉,得到的图形将其轮廓用以上所讲的方法向内缩进一些,偏移量为:1.2mm,然后将不需要的节点使用节点平滑功能去除,再对其顶部曲线修改一下就可以了(如图19)。•手柄需要进行调和,才能使其具有立体和真实感,调和是在最少两个图形间进行的,所以需要再绘制一个(如图20•这个图形可以通过InterctiveContourTool(互动式轮廓工具)而得到,上面我已经讲过它的使用方法,将轮廓形式设置为向内,轮廓层次为:1,不同的是轮廓偏移量设定为?quot;5mm,分离后则不要删除轮廓,之后同样使用CurveSmoothness(节点平滑)功能将其多余的节点去除,最后将其尖角的地方用造型工具调平滑一些(如下图)。•调和之前在这里我们首先给图形上色,(色彩是绘制照片级图像的灵魂,一定要在平时多加练习和观察)!选中大一点的手柄图形,使用键盘快捷键Shift+F11打开UniformFill(标准填色)对话框,设置填色C30、M45、Y60、K60(如图21),完成后按确键关闭对话框,用同样的方法将小图形的颜色CMYK参数分别设置为:C30、M45、Y60、K30,然后把两图形的边框取消,点击InterctiveBlendTool(互动式调和工具),用鼠标左键点击大手柄图形,不要松开按键直接托向小图形中心,当出现连续状态时松开鼠标,修改属性栏步长值参数为5(如图22)•可以看到叠压后的结果并不理想,下面就使用节点对应功能调整一下。确定连续的图形处于全部选中状态,点击一下属性栏内的MiscellaneousBlendOption(其他渐变选项)图标,在弹出的复选框内点击MapNodes(对应节点)选项图标(如图23)•鼠标指针就会变成黑色的弯箭头状,此时选中状态只出现在最上层的那个小手柄图形上面,其节点也全部显示出来,点击其中的一个节点,同样的状态就会下移到了大手柄图形上了,再点击其中的一个相对应的节点,操作过程(如图24)•或许你操作的结果和图例可能不完全一样,你可以继续重复的对应两个图形的其他节点,直至你满意为止。(注:图形之间的调和注重节点的对数,也就是说两个图形包括节点的数量、位置越相似,那么调和出来的结果就越圆滑),手柄的高光处(如图25)的调和图形和手柄的做法类似,做法与步骤这里就不再陈述了。(大一点的图形色彩参数为:C30、M45、Y60、K30,小图形色彩参数为:C20、M35、Y55、K15)•手柄上的木刻效果和枪身上凹凸的菱形效果,是深色和浅色线条叠加后在视觉上产生的一种错觉,颜色的明暗变化起到了决定性的作用。看一下放大的效果你就会说:哎,原来如此啊!(如图26-27)(图26:A线填色C35、M45、Y60、K60,线宽1.0mm;B线C35、M45、Y60、K45,线宽0.2mm;C线C35、M45、Y60、K30,线宽0.4mm;D线C35、M45、Y60、K10;图27:A线填色C17、M0、Y0、K70,线宽0.2mm;B线填色C15、M0、Y0、K45,线宽0.2mm)•处理好以上的图形,那么子弹转轮、枪管和螺丝的制作就相对容易的多了,下面就对子弹转轮的制作做以详细的讲解,以点带面。在外轮廓方形镂空的位置绘制三个矩形,使其宽度一致(如图28)•将两个小一些的矩形调和,步长值为:5、填充色分别为:深色C30、M0、Y0、K80、浅色C15、M0、Y0、K40,填充颜色后取消其外框,将调和后的图形整体复制一个,将复制图形浅色值改为C20、M0、Y0、K65,缩小其高度,将复制图形放置在下面,最后将矩形填充为深色并取消边框。转轮上的三个凹形效果的调和与转轮步骤一样,在此我就不再罗嗦了(如图29)。•至此本文已告一段落了,至于枪身上的其他部件没有必要和本文的图例完全相同,可根据自己的想法随意添加和创造,尽量把自己的想象力和创造力发挥出来,这样才是本文的最终目的所在。下面的图例供你参考(如图30-32)。相信你是能够独立完成的。填色过程中也不一定非要和本例完全相同,可以试试其他色彩填充后的效果,说不一定经过你的再创意会出现更加逼真和意想不到的效果。