计算机图形学杨武影像科学与技术实验室东南大学计算机学院yangwu@seu.edu.cn2第二章之第二节完整的程序3主要内容修改第一个程序–改变默认值–定义标准程序结构简单视图–二维视图:三维视图的特殊情形OpenGL中的基本形状属性4程序结构绝大多数OpenGL程序具有类似的结构,包含下述函数–main():•定义回调函数•打开一个或多个具有指定属性的窗口•进入事件循环(最后一条可执行语句)–init():设置状态变量•视图•属性–回调函数•显示函数•输入和窗口函数5Simple.c修改在新程序中,会得到同样的输出,但是所有具有默认值的相应状态值都通过函数调用显式指定特别地,设置了–颜色–视图条件–窗口属性6main.c#includeGL/glut.hintmain(intargc,char**argv){glutInit(&argc,argv);glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB);glutInitWindowSize(500,500);glutInitWindowPosition(0,0);glutCreateWindow(simple);glutDisplayFunc(mydisplay);init();glutMainLoop();}包含了gl.h定义窗口属性设置OpenGL状态进入时间循环显示回调函数7GLUT函数glutInit使得应用程序可以获取命令行参数并初始化系统gluInitDisplayMode设置窗口属性–RGB颜色–单缓冲区–属性按逻辑或组合在一起glutWindowSize以像素为单位glutWindowPosition定义窗口左上角在显示器上的位置glutCreateWindow创建一个窗口,标题“simple”glutDisplayFunc定义显示回调函数glutMainLoop进入无穷事件循环8init.cvoidinit(){glClearColor(0.0,0.0,0.0,1.0);glColor3f(1.0,1.0,1.0);glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();glOrtho(-1.0,1.0,-1.0,1.0,-1.0,1.0);}背景色为黑不透明窗口白色填充视景体9坐标系在glVertex中的单位是由应用程序确定的,称为世界坐标系视景体也是相对于世界坐标系指定的,视景体确定出现在图像中的对象在OpenGL内部,会把世界坐标转化为照相机坐标,稍后转化为屏幕坐标10OpenGL照相机照相机放置在原点,指向z轴的负方向默认的视景体是一个中心在原点,长为2的立方体11在默认的正交视图中,点沿着z轴投影到z=0的平面上正交视图z=012变换与视图在OpenGL中投影是利用投影矩阵乘法进行的由于只存在一个变换函数系列,因此必须先设置矩阵模式glMatrixMode(GL_PROJECTION)变换函数是累加在一起的,因此需要从单位阵开始,然后把它改变为一个投影矩阵以定义视景体glLoadIdentity();glOrtho(-1.0,1.0,-1.0,1.0,-1.0,1.0);13二维与三维视图在glOrtho(左,右,底,顶,近,远)中的近与远是相对于照相机的距离而言的二维顶点命令把所有的顶点放在z=0的平面上如果应用程序处于二维状态,那么可以使用下述函数设置正交视景体:gluOrtho2D(left,right,bottom,top)对于二维情形,视景体或裁剪体退化为裁剪窗口14mydisplay.cvoidmydisplay(){glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glBegin(GL_POLYGON);glVertex2f(-0.5,-0.5);glVertex2f(-0.5,0.5);glVertex2f(0.5,0.5);glVertex2f(0.5,-0.5);glEnd();glFlush();}15OpenGL基本形状GL_QUAD_STRIPGL_POLYGONGL_TRIANGLE_STRIPGL_TRIANGLE_FANGL_POINTSGL_LINESGL_LINE_LOOPGL_LINE_STRIPGL_TRIANGLES16多边形的条件OpenGL只能显示满足下述条件的多边形–简单:边除顶点外不相交–凸:对于多边形中任意两点,连接这两点的线段完全在多边形内–平面:所有顶点在同一平面上用户自己确保上述条件满足三角形满足上述所有限制条件非简单多边形非凸多边形17字符笔划字符–由顶点、线段和曲线描绘–利于变换处理–占内存、处理时间长光栅字符–矩阵位图–处理速度快18属性属性是OpenGL中状态的一部分,确定对象的外观–颜色(points,lines,polygons)–大小和宽度(points,lines)–线型(lines,polygons)–多边形•颜色填充•边界显示19RGB颜色颜色的每个分量在帧缓冲区中是分开存贮的在缓冲区中通常每个分量占用8位字节注意在函数glColor3f中颜色值的变化范围是从0.0(无)到1.0(全部),而在glColor3ub中颜色值的变化范围是从0到25520索引颜色由一组RGB值构成一张表,“颜色”是表中项的索引需要更少的内存–索引通常只有8位–现在重要性下降•内存价格下降•需要更多的颜色21颜色与状态由glColor*设置的颜色成为状态的一部分,后续构造过程将使用这一颜色,直至它被修改为止–颜色与其它属性不是对象的一部分,但是在渲染对象时要把这些属性赋给对象可以按下述过程创建具有不同颜色的顶点glColorglVertexglColorglVertex22色彩的平滑默认状态是光滑过渡–OpenGL根据多边形顶点的颜色插值出来内部的颜色另外一种状态是平坦过渡–第一个顶点的颜色确定填充颜色glShadeModel(GL_SMOOTH)或(GL_FLAT)23视窗并不需要把整个当前窗口用来显示图像:glViewport(x,y,w,h)参数值以像素为单位(屏幕坐标)