网络游戏的知识产权保护案例分析班级:法学一班学号:XXX姓名:司马寻2007年3月26日,北京市第一中级人民法院就韩国NEXONHOLDINGS株式会社(下称“韩国NEXON”)起诉深圳市腾讯计算机系统有限公司(下称“腾讯公司”)侵犯著作权及不正当竞争一案公布判决结果,认定腾讯公司的QQ堂游戏不构成对NEXON的泡泡堂游戏的抄袭。这是迄今为止我国法院首次对网络游戏的“抄袭”进行系统评判的案例,对我国游戏产业的知识产权保护和健康发展具有深远的启示意义。一、案情简介原告韩国NEXON是休闲网络游戏BNB的著作权人,2002年与上海盛大网络发展有限公司(简称盛大)进行合作,由盛大代理原告于2003年以“泡泡堂”之名在中国运营该游戏。该游戏在中国推出后便拥有了良好的市场基础,成为一款具有很高知名度的休闲网络游戏。而被告腾讯公司于2004年底开始运营一款名为“QQ堂”的网络游戏,因其与原告的“泡泡堂”游戏在游戏形式、内容、美术编辑等众多方面非常近似,原告于2006年6月以著作权侵权与不正当竞争为由向法院起诉,请求被告立即停止运营“QQ堂”网络游戏或删除侵权内容,并赔偿50万元。二、争议焦点(一)著作权侵权原告主张被告的游戏QQ堂不仅侵犯了原告对其泡泡堂游戏作为整体作品所享有的著作权,也侵犯了原告对该游戏中独立存在的文字作品、美术作品和操作方式等多种作品的著作权。法院通过对原告主张的37幅画面的逐一对比,得出以下结论:1、美术作品的不相似首先,对于9个进入游戏前的登陆、等待等页面,原告强调的相似有:背景基于蓝色、以水泡形式为主、相关窗口位置及排列方式等。法院认为,以登陆主页面为例,泡泡堂背景主体为深蓝色,画面中间有醒目的蓝色泡泡里的“泡泡堂”三字,泡泡两侧各有若干人物头像,下方为玩家输入帐号和密码的长方形登陆窗口。而QQ堂为橙黄、绿色及较浅的蓝色等多重色彩背景,整体上即与原告页面不同,且其中的人物形象也有较大区别。在其他页面中,以倒计时读秒的方式显示等待时间、游戏公告和选择游戏频道分别置于画面左右两侧并通过色彩明暗进行区分、聊天窗口置于画面左下方、键盘上采用突出颜色说明操作方法、画面图形采用圆角的长方形、画面右侧显示玩家的帐号及胜败信息、选择角色时3×3的排列方式、进入游戏房间是画面中央分割,左边陈列道具,右边显示被选择道具的详细介绍并有购买道具按钮、玩家个人资料出现在页面正中等原告主张构成实质性相似的内容,法院认为从美术作品的角度,两款游戏的上述页面从整体上看均不相似。其次,对于7个游戏实战画面,原告主张的抄袭包括:立方体短草块,短草块之间设置灰色石块并搭配黄色和橘色的花朵,整体上构成树林的感觉;提供道具的航空器;把8个玩家竖着排列在画面右侧;以笑的画面显示获胜的玩家,哭的画面显示失败的玩家并按顺序显示其胜败信息等;冰块小村的地图背景;以正方形方块间插入圆锥形的地图等。然而法院认为两款游戏的上述画面整体上均不相似,不构成抄袭。最后,关于21种游戏道具的画面,从美术作品的角度,法院亦否定了相似性的存在。2、画面中的大部分文字内容不享有著作权原告主张的画面中的文字部分,或为玩家可选择的小区/频道,或为玩家信息、道具名称等,如“太阳帽、天使之环、天使之翼”等,原告对该等内容不享有著作权,故虽然两款游戏的若干道具名称有相似之处,原告主张被告抄袭亦缺乏法律依据。3、思想不属于著作权法的保护范畴在原告主张的7个游戏实战画面中,其中“以笑表示获胜、哭表示失败”被法院认定属于思想的范畴,只要原被告双方的具体表达方式不同,就不应视为著作权侵权。综上,法院认定原告主张的被告QQ堂游戏的各类型著作权侵权诉讼请求均不成立。(二)不正当竞争原告主张泡泡堂游戏在中国市场享有较大的知名度,且“堂”这个字巧妙地结合了游戏的特点,把“堂”字用于网络游戏是原告首创。被告将其游戏命名为“QQ堂”,同样是“某某堂”的形式,容易给玩家造成误导,构成不正当竞争。法院认为,“堂”字作为汉语中固有的语汇,即使原告将其运用于网络游戏领域作为名称使用确有一定的独创性,也不能藉此取得对“堂”字独占使用的权利。“QQ堂”与“泡泡堂”相比,除了共有一个“堂”字外,无论从读音、字形或含义上均不具有相同或相似之处,游戏玩家不会因为二者共有一个“堂”字而将二者混淆,原告所诉称的不正当竞争行为不具有事实依据和法律根据。三、对网络游戏知识产权保护的建议目前,我国网络游戏产业正处于高速发展时期,但是层出不穷的模仿、抄袭事件却在一定程度上损害了这个朝阳产业的健康、有序发展。缺乏有效的法律调整在客观上造成了这种现象的盛行。因此,要扶植这样一个新兴产业的发展,必须加强探索对网络游戏产业的法律保护途径。根据笔者的执业经验,目前发生的不少网络游戏纠纷其实与早期阶段的合同管理疏忽不无关系。在目前还不能找到比著作权保护更有力的法律根据的情况下,从规范网络游戏产业发展、加强知识产权保护的角度,作者提出以下建议。(一)网络游戏委托开发合同有力的知识产权条款包括:1、明确知识产权的所有权。通常来说,委托人可以在合同中约定受托人将其对开发游戏(包括源代码和目标程序)的所有权利(包括版权、数据库权和其他权利)转让给委托人,并承诺不主张对开发游戏的精神权(如署名权、保护作品完整权),这样可以给委托人今后修改开发游戏提供灵活的空间。此外,受托人还需保证开发的游戏(不包括委托人提供的材料)不侵犯他人的知识产权,否则将对给委托人造成的损失进行赔偿。2、保密协议。有些情况下,委托人需要向受托人提供与开发游戏相关的一些保密信息,如开发游戏的名称、主题、用途、素材、拥有者等。此外,开发的游戏上市前亦应严格保密,否则一旦为竞争对手知晓,将会给权利人造成不可弥补的损害。3、对游戏开发人员的合同约束。如由受托人与有关员工签订保密协议与不竞争协议。鉴于游戏行业人员的流动性较大,由此潜伏着泄密的可能性。如果委托人督促受托人与其开发游戏的员工约定在一定期限内不得到同行业竞争者处工作,可以间接起到降低泄密机率的效果。同时,出于灵活性和安全性考虑,受托人可以分期(如按月)向负有不竞争义务的员工支付合理补偿,这样,如果受托人根据其商业判断认为员工的不竞争义务可以提前终止,后续的补偿便不再需要,从而避免了一次性支付带来的未来要求员工返还部分补偿的问题。同时,分期补偿亦可以在一定程度上督促有关员工持续履行不竞争义务,减少道德风险。(二)网络游戏引进/分销协议鉴于引进游戏在国内运营的需要,委托人很可能会将游戏的一些机密信息透露给代理商(通常是国内的游戏运营商),这样便可能产生代理商利用该等游戏信息开发出类似游戏产品与委托人竞争的局面。为防止此种情况出现,笔者建议在游戏引进/分销协议中约定代理商不得在一定期限内与委托人竞争的义务。这样,一旦代理商违反约定,开发出类似游戏产品,委托人便可以从违约的角度追究代理商的责任,从举证责任角度来看,违约之诉显然要比类似本案的侵权之诉容易的多。实际上,我国已发生过类似的案例。