玩家心理分析与游戏性

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2玩家心理分析与游戏性如果让一个八岁的孩子画出通过一个迷宫最快的通路,他可能会画一条相反的、从迷宫的终点至起点的线,而成年人几乎都忽略了这种思维方式。坦诚地说,这确实是解决问题最聪明的方法。当透彻地理解了“什么是我们的最终目标”后,就可以避免进入死胡同,避免那些不成功的开端,避免进入那些只能让你回到起点的死循环。如果想有所成就,那么你必须做的第一件事就是——预见到你的终点在哪里!大部分初学者的最终目标就是开发出一个伟大的游戏,这似乎已经是共识了。几乎所有人都想创造出一些非常有趣且很容易让人喜爱的游戏,让玩家玩到几乎不能离开;都想让玩家在游戏系统中做他们能想到的所有事情……但这些是一款伟大游戏所必需的标准吗?如何去满足每个有着不一致想法的玩家?本章就来分析玩家心理,讨论游戏性。教学目标了解玩家的类型。了解玩家对游戏的需求和喜好。重点掌握玩家的分类方式。了解游戏性的概念。难点不同游戏类型中游戏性的设计技巧。2.1游戏设计的目的游戏创作不仅仅是出于游戏设计师自己的兴趣,就如同跑车(图2-1)不仅仅是为了好看的外观而制作一样,跑车是艺术品,但本质上还是商品。跑车和游戏二者都可以毫无疑问第2章玩家心理分析与游戏性21地被称为艺术品,但它们更是商品,设计师们奋斗的终点线并不在机器和画面效果本身,而在用户的情感反应。自始至终,一个游戏的设计目的就是“让玩家感到快乐、幸福!”这个目标看起来简单,但这却是一款畅销的游戏所需的最重要的因素。游戏设计师的职业生涯完全依赖于游戏购买人群的好恶感。让他们高兴,他们就买你的游戏;让他们获胜,他们就会为了结局而回来;让他们在适当的时机成为英雄,他们在很多年里甚至会把你当神来崇拜……永远不要忘记:不管你认为自己的游戏做得多伟大,在这桩买卖中,你会成功还是失败最终将取决于那些在你构建的世界中艰难历险的人。图2-1游戏设计师必须能判断何时该做何事以满足玩家,以及何时该进入自己的理想世界。大多数时候,把握这个平衡并不是特别难的问题。典型的游戏设计本能和直觉与大众的观点、情感在很多时候还是一致的,但是游戏设计者经常也可能进入误区,每当发现有这样的危险发生时,就要问自己一个问题:他们(玩家)会想在这里发生什么?如何界定游戏是否优秀?是否被玩家喜爱是唯一的评定标准。对于那些“叫好不叫座”的游戏,只能很遗憾地说,它们偏离了目标用户群体,是为资深玩家生产出来的失败作品。然而,并不是每个游戏设计师都这样想。曾经有过一些游戏设计师们竟然为仅仅只有极少数玩家完全成功地通过了他们游戏的所有关卡而自豪。这些人已经全然抛弃了玩家,并为自己树立了一个通向他们自负心理的纪念碑,当然最终也被玩家所抛弃。幸运的是,其他的游戏设计师们最终遵守“法律”而获得了成功。这部由“全球玩家理事会”颁布的“法律”是这样的:“游戏要迎合我们大多数人的幻想,否则,痛苦地活着吧!”作为游戏设计师,在最开始确定设计意图时,就要时刻考虑到大多数玩家究竟喜欢什么。很多有经验的开发公司,会从很多渠道获得这些信息,以帮助设计师确定设计点是否适应于广泛的用户需求。单纯地依靠设计师凭借自己玩游戏的经验去确定是远远不够的,很多时候设计师都会错误地判断用户需求,以为让自己兴奋不已的就一定可以获得玩家的喜欢。市场和客户服务人员是直接与用户打交道的,而且是各种类型的用户,很多大公司在设计案的讨论会上,会听取他们的建议。比如《古墓丽影》中最初是设计了一个史泰龙那样的男性硬汉,而在市场人员的建议下,研发队伍最终创作出有史以来最出名的女英雄。游戏架构设计与策划基础22为谁设计游戏?答案是为玩家,并且是为大多数玩家,而不是自己。只有为玩家思,为玩家想,才会成就设计师自己。2.2玩家的分类游戏设计师在构思游戏时,要考虑目前玩家所喜欢或倾向的游戏类型和游戏玩点。游戏设计师需要去了解玩家群体的想法,并以此来优化自己的设计。所以,就主流游戏而言,游戏设计师是一直受玩家所影响的,但这类资讯过多或过杂时,连设计师都会感到彷徨,所谓众口难调,设计师常常会发出这样的感叹:玩家到底要什么?玩家们的意见常常是多样化的,即使针对同一款游戏,他们也会产生各种不同的看法和理解,这时候就需要设计师去过滤和挑选,并理解玩家提出问题时的心理,这实际上是一个理解玩家需求的过程。玩家可以被划分为不同的群体,不同群体之间的差异很大,理解玩家需求首先要从玩家分类开始。2.2.1核心玩家核心玩家通常也被称做“骨灰”级玩家,在国外被称为“Hardcore”玩家。这类玩家在吃饭、喝水和睡觉时都在想着游戏经历。他们会花费大多数时间来玩游戏、谈论游戏或者阅读游戏的相关文档。在其他人关心现实生活中什么时候去上班、什么时候去睡觉的时候,他们却在想如何才能打出更加厉害的装备。对核心玩家来说,游戏就是生命。在某种程度上,真正重视游戏精神与内涵的是核心玩家(图2-2)。图2-2从游戏产生之日起,核心玩家就一直是业界生存的重要基础。用户现在能够享受各种高档声卡、显卡、高带宽的网络连接以及更高CPU频率的家用电脑与游戏机,这很大程度上要感谢核心玩家愿意为游戏支付他们很大一部分收入,需求带动了技术发展。第2章玩家心理分析与游戏性23核心玩家评价一个游戏的重点是一个游戏是否提供了艰巨的挑战,这项挑战可以是对细节的持久注意、认真准备所花费时间或高难度的手眼配合。玩家愿意做任何事情来征服这些挑战。需要花费数百小时来得到的称号通常会得到核心玩家的高度赞赏,为了达到最好的结果,他们甚至有可能将游戏反复玩上几遍。核心玩家对数字很在意,如果游戏设计师没有严格遵守自然界的普遍规律,他们也会非常恼怒。比如说,游戏提供一个冰冻法术,那么核心玩家希望能够将一切东西都冰冻起来,否则他们会感觉自己被骗了。核心玩家认为自己应该有可以控制游戏发展的能力,甚至可以影响到整个游戏世界。一直以来,核心玩家都是游戏业界可以长期依赖的一个客户群体,游戏杂志和网站的评论家们都是这类典型的客户。今天,核心玩家仍然担负着领导游戏新舞台的责任,他们为各种大规模多人在线游戏(MMOG)投入了大量的精力和时间,最高等级的玩家一般都是他们。然而,游戏产业爆炸性的发展极大地增强了对日益宝贵的发展空间的竞争。随着数目空前的游戏公司的出现和发展,一些游戏设计师已经开始注意到将主要市场限制在核心玩家身上是远远不够的。事实上,核心玩家的不断需求,一定程度上推动了游戏技术的前进,但从市场来看,一款游戏的成功,普通玩家才是决定性的因素。2.2.2普通玩家某些玩家可能只是偶尔玩一下游戏,一旦他们关闭了游戏就会立刻从游戏经历中走出来。对于这种玩家——普通玩家,游戏只是生活中有趣的一部分,而不是全部。普通玩家与核心玩家最重要的区别在于,他们是否愿意在虚幻世界里花费更多的时间。与核心玩家经常花费六个小时来进行马拉松式的厮杀不同,典型的普通玩家通常只是会玩半个小时或一个小时,然后返回到现实生活中。因此,适合这类玩家的游戏必须提供非常快速的升级机会和经常的奖赏,以便吸引他们。普通玩家从来不会喜欢用三个月的时间来完成一个游戏。如果游戏持续的时间超过了一个月,他们会对它完全失去兴趣。他们要求快速的胜利、重大的胜利。有研究表明,《反恐精英》的广泛流行得益于每局游戏的时间消耗很少,至少看起来是如此。在普通玩家看来,简单性比其他方面都重要。如果要求这些普通玩家在开始游戏之前先阅读厚厚的用户手册,那么,你已经失去他们了。从各个方面讲,适合普通玩家的游戏必须易于安装、易于游戏以及在离开一段时间后可以很容易地返回到原来的状态。事实证明,允许玩家控制游戏难易程度的滚动条或按钮非常受普通玩家欢迎。故事情节和游戏目标应该以最直接易懂的方式着重描述,并且要达到这样一个目标:如果玩家不小心错过了一些东西,他们仍然可以完成游戏并且得到乐趣。《泡泡堂》等休闲游戏以简单性吸引了大量普通玩家(图2-3)。游戏架构设计与策划基础24图2-3此外,普通玩家基本上都是游戏的门外汉。电视、电影等娱乐方式对他们的影响远大于游戏。游戏设计师永远不该认为他们知道《最终幻想》系列有多么的经典,更不用说玩过了。因此,他们不喜欢源自长期游戏传统的、一些表面上看起来非常武断的强制规则。巫师为什么不能用铁链盔甲来装备自己并用大砍刀砍杀怪物?只有像核心玩家一样了解“龙与地下城”规则(D&D)的人才会清楚其中的原因。对一个从未或很少玩角色扮演类游戏的人来说,这的确有些难以理解和违反直觉。游戏设计师可以试着将这类事情在游戏中向他们解释,但是每提供一个必要的解释就增加了一层复杂度,这也许会将普通玩家吓跑。作为一个游戏设计师,应该明白核心玩家和普通玩家之间的关系不是相互排斥的。很显然,可以找到喜欢用几分钟完成一个游戏的普通玩家,也可能遇到废寝忘食玩游戏的核心玩家。关键的一点是对这两个玩家阵营的讨论应当启发游戏设计师去思考不同玩家对同样游戏态度的巨大差异,从而了解什么样的玩家最有可能接受你的想法。2.3玩家的乐趣所在是什么让玩家在一个游戏中感觉得到了快乐?又是什么提供了玩家一直玩下去的动力?为什么我们会喜欢一个游戏而厌烦另一个?下面我们从不同的角度来列举游戏的乐趣所在,这是游戏设计师在开始游戏设计之前必须了解的。2.3.1挑战与自我证明不论什么游戏,设计师都会在其中安置一些谜题或者困难,玩家需要通过智力的提升,开动脑筋或者通过提升操作技巧来解答和克服它们。需要思考和运动,以解决挑战,这是对所有游戏而言的普遍原理,并非仅仅限定在电子游戏中。小狮子相互嬉戏就是在锻炼长大后的捕猎能力,如图2-4所示,玩游戏也同样是在锻炼自己,在游戏中,玩家挑战设计师布下的难题,以证明自己的能力。对于那些具有很强吸引力的游戏,玩家会一遍一遍地玩,并期望达到最好的成绩。第2章玩家心理分析与游戏性25图2-42.3.2竞争与炫耀竞争存在于很多方面,而不仅仅是战斗的角逐。财富的多少、外表的绚丽都是引发竞争的因素,甚至在《青涩宝贝》这样的恋爱养成游戏中,追求女生的速度都存在着竞争。只要一件事情有不止一个人在做,那么竞争就是客观存在的,人们就会潜意识地去比较谁是最好的。在电子游戏中,竞争的规则越公平,玩家也就越愿意在其中进行比赛。竞争的目的就是为了去比较,有了比较就有了炫耀的机会。炫耀是人类的一种潜性追求,每个人都会有意或者无意地炫耀自己擅长的事情,回避自己的不足。在弱者淘汰的残酷自然法则下,人从诞生的时刻起,就被迫去学习各种生存本领,以保证未来具有竞争的资本。《星际争霸》中摆出炫耀的阵势如图2-5所示。图2-52.3.3合作与交流身边有几个可以荣辱与共的知心伙伴,是每个人都会有的梦想。从人类诞生在地球上开始,追逐猎物就需要同心协力,这种对合作的需求已经固化在DNA里了。现今的社会,游戏架构设计与策划基础26越来越多的事情不是一个人就可以完成的,在日常生活中,人们也同样需要合作,渴求伙伴。通常,人们普遍认为默契是合作的标准。在电子游戏中,一个只要努力就可以作出贡献的简单环境,相对更容易培养出配合的行为并达到默契的程度。默契是指相互容忍、相互激励、相互配合的表现。合作的基础就是交流。这里的交流并非单指网络游戏中的玩家聊天,而是广义上的就某一主题而进行的交谈或交换。交流玩游戏的心得,或者交换游戏中的道具,玩到一个好的游戏,不会让它烂到脑子里,而是会积极地向别人炫耀,并期待他们的回应。在网络游戏中,交流的重要性更是被突出和强化。有不少的玩家被标定为“社交者”,他们不仅仅交流游戏中的内容,还包含生活中的一切主题。网络游戏不仅为他们提供交流的主题,还提供交流的空间和渠道。网络游戏《攻城战》中需要合作与交流,如图2-6所示。图2-6人不是自甘寂寞的生物。在合作与交流中,人们感到乐趣无穷。2.3.4嬉戏人天生就有玩耍(嬉戏)的需求,电子游戏很大程度上就是高科技的玩具。在无聊的时候,人们单纯地通过玩游戏来打发时间,放松身体,或者是沉浸在角色扮演之中,幻想着自己是英俊的王子或者美丽的公主。有的时候玩游戏,并非有特殊的目的,这是人类或生物嬉戏行为的表现。第2章玩家心理分析与游戏性272.4玩家的期望一旦玩家决定玩某个游戏,就会对这个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