数字媒体发展历史及反思

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数字媒体发展历史及反思摘要:数字媒体是21世纪发展迅猛的技术,它通过数字技术承载了大量多媒体信息,使感官体验多元化。但是数字媒体技术的发展,在现今阶段,依然存在许多瓶颈性质的问题,不解决这些问题,数字媒体技术将难以保持持续快速的发展,甚至走进时代的死胡同。当一门技术遇到了瓶颈,与其固有发展趋向必定有不可分割的关系。因此,研究探讨数字媒体发展的历史便显得至关重要。本文将着重探讨数字媒体发展的历史,并分析在发展之中反映的问题,作出反思。关键词:数字媒体信息技术媒体艺术历史应用数字媒体是21世纪发展迅猛的技术,它通过数字技术承载了大量多媒体信息,使感官体验多元化。数字媒体的快速发展体现了现代社会发展的快速发展,同时也反映了现代社会的信息传递量正在日渐增大,达到以往所不能达到的高度。这一切,依赖于数字技术,也依赖于现代社会公民对于信息的需求。但是数字媒体技术的发展,在现今阶段,依然存在许多瓶颈性质的问题,不解决这些问题,数字媒体技术将难以保持持续快速的发展,甚至走进时代的死胡同。当一门技术遇到了瓶颈,与其固有发展趋向必定有不可分割的关系。因此,研究探讨数字媒体发展的历史便显得至关重要。本文将着重探讨数字媒体发展的历史,并分析在发展之中反映的问题,作出反思。虽为一家之言,必定也有其实际意义。一、数字媒体的定义数字媒体的定义一直以来众说纷纭,尚无真正意义上面的定论。现今以为比较得到公认的定义如下:数字媒体是指以二进制数的形式记录、处理、传播、获取过程的信息载体,这些载体包括数字化的文字、图形、图像、声音、视频影像和动画等感觉媒体,和表示这些感觉媒体的表示媒体(编码)等,通称为逻辑媒体,以及存储、传输、显示逻辑媒体的实物媒体。但通常意义下所称的数字媒体常常指感觉媒体。(参考一)我们简要概括以上定义,我们找到了两个关键点:逻辑媒体和感觉媒体。所谓逻辑媒体,指“表示感觉媒体的表示媒体”,现今多为各种数字信息技术;而感觉媒体,即是人所感知的内容的数字化,如“数字化的文字、图形、图像、声音、视频影像和动画等”。由此可见,讨论数字媒体的发展,需要讨论数字技术的发展和数字技术与媒体艺术的结合。二、数字技术的发展历史(一)、来自中国的智慧之光计算工具的源头可以上溯到2000多年前的春秋战国时代,中国人发明的算筹是世界上最早的计算工具。约七百年前,中国人发明了更加方面的算盘。而珠算法则,则被认为是最早的体系化算法。(二)、16—17世界早期西方的灵感欧洲文艺复兴时期,达芬奇在手稿中,曾经设计过机械式计算工具。而在1621年,英国人刚特发明了计算尺,被认为是世界上最早的模拟计算工具。17世纪的文献其发明过程有详细记叙。德国人希克尔德被认为是世界上真正的第一台计算机的发明人。他在手稿中留下了他对计算机的设计草图和详尽的文字描述。后来以此为根据,成功仿制了一台机械式计算机。(三)、17—19世纪的探索:机械式计算机1642年,法国人帕斯卡发明了加法机,这是人类历史上的第一台机械式计算机,其影响十分深远。他从加法机的成功中得出结论:人的某些思维过程与机械过程没有差别,因此可以设想用机械模拟人的思维活动。1673年,德国数学家莱布尼兹发明乘法机,这是第一台可以完整进行四则运算的计算机。1822年,英国人巴贝奇发明差分机。这是最早才用寄存器来存储数据的计算机。这台巴贝奇分析机才用三个具有现代意义的装置:保存数据的寄存器;从寄存器取出数据的取数器,并且极其的乘法以累加来实现;控制操作顺序、选择所需处理的数据以及输出地结果的装置。19世纪后期,美国人赫尔曼霍勒斯发明制表机。她采取踮起控制技术取代纯机械装置,使计算机发展发生了质变。后来霍勒斯创建了制表机公司,后来并入CTR公司,即是IBM公司的前身。(四)、二十世纪:数字化的电子计算机诞生1946年,ENIAC成为世界上第一台通用数字电子计算机,宣告人类进入电子计算机时代。电子二极管和三极管在20世纪头几年相继问世,标志着人类科技史进入了一个新的时代:电子时代1950年问世的第一台并行计算机EDVAC,首次实现了冯诺依曼体系的两个重要设想:存储程序和采用二进制。1950年,贝尔实验室发明了面结型晶体管,是计算机运算速度大幅度提高。从1970年至今计算机基本上都属于第四代计算机,它们都采用大规模和超大规模集成电路。而几乎同一时代,网络开始成型,并在之后30年间迅速发展,成为现今我们所见的以世界为范围的互联网体系。互联网出现,使世界范围内的信息交换到一个从未到达的高度。三、数字技术与艺术媒体的结合20世纪50-60年代:数字艺术启蒙期,计算机产生的动画和图像仍在开发阶段的技术水平。代表人物如BenF.Laposky20世纪70年代:开发计算机图像和三维计算机动画很有意义的10年。互联网的出现和多媒体技术的成熟;在线媒体艺术和虚拟现实艺术开始出现;数码艺术商业化;数码艺术与传统艺术相渗透;计算机合成和拼贴艺术流行;计算机超现实主义绘画、表现主义绘画和抽象主义绘画出现各种媒体和信息服务行业:摄影、摄像、动画、电影、电视、书籍、报刊和互联网等。在此时期,电影电视作为艺术媒体的应用平台,与数字技术有了越来越多的交集。其中不乏优秀的作品,比如《剪刀手爱德华》,《阿甘正传》等。而最近的3D电影《阿凡达》,再一次引起了公众对数字媒体技术关注。另一方面,游戏技术的发展也为数字媒体和艺术的结合起到很大的推动作用。比如《最终幻想》系列,《孤岛危机》等游戏,把数字图像技术的尖端技术应用到虚拟世界中,与艺术媒体有了极好的配合与交融。四、数字媒体发展反思根据的分析,数字媒体要持续快速发展,必须意识到其中存在的一些问题。以下笔者提出两个观点。(一)、突出数字媒体的互动性互联网的出现使得信息互动成为了数字技术中不可分割的一部分,并且占有极大的比重。而现今信息技术应用方面,对于互动性的体现依然显得不足。考察现今主流的数字媒体应用,包括平面媒体,视频为主导的多媒体(包括电影电视技术),图文为主导的新型报刊,游戏图像技术,等等。这些应用技术大多着眼于感官感受,通过单一端(通常是媒体作品创作人一端)到另一端(通常是媒体作品的受众人群)的信息传递体现一个媒体作品的内容。对于平面媒体,视频(电影)媒体等,这种单一性是绝对的,完全不可逆的。而对于游戏图像技术,以及部分FLASH作品等,单一性是相对的,但是信息传递的单一性依然存在,互动性有限。因此突出数字媒体的互动性,是今后数字媒体发展的方向。寻找互动性更强的应用平台,也是媒体人应该思考的问题。(二)、合理协调媒体艺术与信息技术之间的不平衡本文第二部分探讨数字技术的发展,而第三部分探讨数字技术和媒体艺术的结合。有以上讨论可知,数字技术的发展基础是十分深厚的,从理论,工具,算法,再到后来出现的机械化计算器,到今天我们所应用的电子计算机,互联网络,无不体现了数字技术的理论根基的发达。当然,媒体艺术,本质属于艺术范畴。关于艺术的发展,属于另一个命题,不在本文的讨论范围之中,在此就不做分析了。但是作为把数字技术与媒体艺术两者交合的数字媒体技术,在一定程度上面,更加深刻地反映了两者的不平衡问题:某些信息技术无法通过艺术的手法展现,某些艺术行为无法通过信息学的方式表现。因此我们可以看到一个现象,当今数字媒体所应用的技术和元素,无论是数字技术还是媒体艺术,事实上都只是各自领域冰山一角,形式非常有限。通过拓宽数字媒体的应用领域,加深媒体艺术和信息技术的融合,也是一个数字媒体的重要课题。结语:本文四部分,从定义入手,确定了分析数字媒体发展历史的角度,分别从信息技术的发展和信息技术与媒体艺术的结合两个方面讨论了数字媒体发展的历史因素。最后由数字媒体的历史发展限制,反思考虑突破数字媒体现阶段障碍的方向,提出了“突出数字媒体的互动性”和“合理协调媒体艺术与信息技术之间的不平衡”两个观点。希望读者对数字媒体有更加深入的思考。参考资料:一、百度百科词条“数字媒体”二、《数字媒体发展历史》(来源网络)

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