三维动画制作实验指导书

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三维动画制作实验指导书实验目的:熟悉3dsmax6用户界面实验器材及场地:pc电脑(安装有3dsmax6)计算机机房实验课时:6课时实践内容:3dsmax6是一个功能强大的,32位的面向对象的三维建模、动画和渲染程序。它提供了一个非常易用的用户界面。通过本实验,能够掌握如下内容:熟悉3dsmax的用户界面;调整视口大小和布局;使用命令(Command)面板;定制用户界面。为了更有效地使用3dsmax,就需要深入理解文件组织和对象创建的基本概念。本实验解决如何使用文件工作,以及如何为场景设置测量单位。同时,还将进一步熟悉绘图、选择对象和修改对象的操作。通过本实验,能够掌握如下内容:打开、关闭、保存和合并文件;理解三维绘图的基本单位;创建三维基本几何体;创建二维图形;理解编辑修改器堆栈的显示;使用对象选择集;组合对象。标题栏:标题栏显示当前打开的3DSMAX文件的名称等信息。菜单栏:3DSMAX6有非常丰富的菜单命令,共有15个菜单命令,分别是File(文件)、Edit(编辑)、Tools(工具)、Group(组合)、Views(视图)、Create(创建)、Modifiers(修改)、Character(角色)、Reacter(反应堆)、Animation(动画)、GraphEditors(图表编辑)、Rendering(渲染)、Customize(用户设定)、MAXScript(MAX脚本)和Help(帮助)。常用工具栏:在菜单栏下面,包含了3DSMAX6使用频率最高的各种调节工具:Reactor、隐藏扩展工具条等。视图区:默认情况下视图区为四视图显示(三个正交视图和一个透视图),每个视图的左上角为视图标题,左下角为世界坐标系。控制面板:界面右边的控制面板有六个标签面板,从左向右依次为创建面板、修改面板、层级面板、运动面板、显示面板和公用面板,很多命令按钮与菜单中的命令是一一对应的。时间线和时间滑块:主要用于动画的制作。脚本记录和执行区:主要用于脚本操作,MAX的每一步操作都可以记录为脚本,反之我们也可以通过编制脚本程序来控制MAX的操作。物体位置坐标显示区:可显示出当前选择物体的坐标值,它的下方为提示栏,右侧为单位网格的尺寸。关键帧设定区:用于对动画关键帧进行设置。动画播放控制区:用来控制动画的节奏,对时间进行设置。视图调整区:用于对视图区域进行调节,如平移、旋转和缩放操作。【思考题】:视图的导航控制钮有哪些?如何合理使用各个按钮?动画控制按钮有哪些?如何设置动画时间的长短?实验2:在3dsmax中建模实验目的:熟练使用多边形建模方法建模实验器材及场地:pc电脑(安装有3dsmax6)计算机机房实验课时:15课时实践内容:熟练使用多边形建模方法建模。直观地说,建模就象在做泥塑,要捏出它的各个面,不同的是三维建模是在计算机里编辑的。在三维软件中建模,一般是从简单的几何形体开始,逐步地修改、调试、变形而得到的比较复杂、精细的模型。在整个动画的制作中建模相当于二维动画中的动画形象和场景设计,模型将是动画中的表现主体。所以建模不仅仅是基础,还将决定动画的风格取向。象《最终幻想》中真实而趋于完美的人物形象决定了整个动画的唯美写实风格,《怪物史莱克》中夸张,怪诞的人物造型更是奠定了它的喜剧风格。3Dsmax多边形建模方法比较容易理解,非常适合初学者学习,并且在建模的过程中用者有更多的想象空间和可修改余地。在本实验里,我们要通过循序渐进的讲解及相应的小实例来对3Dsmax6中的多边形建模进行剖析,使大家可以比较全面的了解和掌握3Dsmax6中的多边形建模方式与流程。背景知识:多边形建模的优势和不足多边形建模的主要命令简介:EditableMesh(可编辑网格)、EditablePoly(可编辑多边形)一、多边形建模的常用功能命令我们先来简单地介绍一下多边形建模的常用命令,让大家了解基本的操作方法。(一)多边形之间合并和分离的操作命令:Attach(合并)、Detach(分离)(二)多边形中特殊的删除和针对子物体层级的拆分命令:Remove(删除)、Break(打断)、Split(分离)(三)多边形建模中最基础、使用最频繁的命令:Extrude(挤压)、Bevel(倒角)(四)建模的过程中若干个点的结合:Weld(焊接)、TargetWeld(五)多边形建模中的切分命令:Sliceplane(切分平面)、QuickSlice、Cut(切分)(六)修改面法线方向的命令:Flip(反转)二、小试牛刀:实际制作茶杯模型通过这个简单的小实例,大家应该了解了3Dsmax中多边形建模的流程,它主要是先勾画出一个大致的外形,你可以不停的修改,让它尽量准确,因为如果大致的轮廓出了问题,即使你有再精美的细节也会使它看上去非常别扭,所以说轮廓非常重要。轮廓正确了,我们再为其添加细节,像雕刻师一样慢慢修出精彩传神的模型来。托多边形建模便于修改的优点的福,在这个茶杯的基础上,可以再将它修改成更复杂的形状,大家不妨试一试。三、多边形建模用到的主要命令看了上面的实例,大家应该能够使用多边形工具制作一些简单的实体了,但毕竟上面介绍的命令有限,如果只用上面的几个命令建模的话,效率未免大打折扣,所以接下来我将为大家介绍多边形建模所应用到的主要命令,3Dsmax将同类型的命令放在了同一卷展栏中,所以下面的讲解将按卷展栏来分门别类。(一)选择功能选择功能使我们可以更有效地选择多边形中子物体的命令。(七)EditBorders(编辑多边形边界线)总体来说如果一条线只有一侧连着面,那么它就是一段边界。(二)软选择功能软选择可以将我们当前选择的子层级的作用范围向四周扩散,当变换的时候,离原选择集越近的地方受影响越强,越远的地方受影响越弱。(八)EditPolygons(编辑多边形面)面是多边形中非常重要的子物体。(三)SubdivisionSurface(细分曲面)细分曲面可以将当前的多边形网格进行meshsmooth式的光滑处理,类似于在修改堆栈中加了一个meshsmooth修改。(九)EditElements(编辑多边形元素)编辑元素的设置比较少,共有五个按钮,而且基本都在前面讲过,这里只作一下简单说明。(四)EditGeometry(编辑多边形整体)这个卷展栏中的设置是可用于整个多边形物体的,不过有些命令是有先进入相应子层级限制的。(十)PolygonProperties(多边形属性)对于面的调节主要包括面的材质和面的光滑组。在卷展栏的下方还有编辑点颜色的区域。(五)EditVerties(编辑点)这个卷展栏中包含针对点编辑的命令。(十一)PaintDeformation(动态笔刷)动态笔刷是3Dsmax7中新增的功能,它让我们可以用鼠标通过推拉面的操作直接在曲面上绘制,类似雕刻的方法。(六)EditEdges(编辑边)vertexproperties(点的属性)、此卷展栏是编辑多边形边的。SubdivisionDisplacement(细分置换)关于多边形建模所涉及到的主要命令看上去非常多,大家可能一时消化不了,而且这些功能如果不常使用的话也不是很容易能记得住,为了给大家加深一项,接下来我们就利用已讲解的内容来完成一个稍微复杂一些的实例,作为大家学习多边形建模的进阶练习,使各位可以更深刻的了解这种建模方法的流程和技巧。四、复杂多边形建模实例:人手模型这次要做的是一个人手的模型,相对前面的茶杯模型来说这个有一些难度,也算是一个进阶实例。总结:现在我们将3Dsmax6的多边形建模详细的介绍完了,希望大家对多边形建模方法有了一定的了解。但这还远远不够,再好的功能也不过只是一个工具,关键还是在于大家对模型形体的把握能力。完成这个实验后,还可尝试用这种方法去做一个复杂的模型可以让你在做的过程中积累宝贵的经验。【思考题】1、editmesh和editablemesh在用法上有和区别?2、编辑节点的常用工具有哪些?3、meshselect的主要作用是什么?4、faceextrude的主要作用是什么?实验3:3dsmax中材质的运用实验目的:了解材质编辑器的用法,使用材质实验器材及场地:pc电脑(安装有3dsmax6)计算机机房实验课时:15课时实践内容:添加材质就象是给模型穿衣服化装一样,用来体现物体的质地,如颜色,透明度,纹理,粗糙或者光滑的程度等等,使模型更具可视性。相当于二维动画制作中给黑白线描上色和场景的上色。和建模一样,也是动画风格的重要体现因素。在3DStudioMAX中材质与贴图的建立和编辑都是通过材质编辑器MaterialEditor来完成的。并且通过最后的渲染把它们表现出来,使物体表面显示出不同的质地,色彩和纹理。材质在三维模型创建过程中是至关重要的一环。我们要通过它来增加模型的细节,体现出模型的质感。材质对如何建立对象模型有着直接的影响。通过本实验学会使用MaterialEditor编辑器,使用3DStudioMAX中提供的多种材质。并且将对如何依赖于材质技功取得与在建立模型细节中相同的效果,并通过渲染为大家最终的作品加入特殊效果。1材质编辑器的使用单击工具栏中的按钮即可进入材质编辑器对话框,如图1所示。图1材质编辑器材质编辑器的对话框是浮动的,可将其拖拽到屏幕的任意位置,这样便于观看场景中材质赋予对象的结果。材质编辑器其分为两大部分:·上部分为固定不变区,包括示例显示、材质效果和垂直的工具列与水平的工具行一系列功能按钮。名称栏中显示当前材质名称,如图2所示。图2固定区域·下半部分为可变区,从BasicParameters卷展栏开始包括各种参数卷展栏,如图3所示。图3可变区域1.1材质编辑器的界面介绍·示例窗在材质编辑器上方区域为示例窗,如图6-4所示,在示例窗中可以预览材质和贴图。图4示例窗在缺省状态下示例显示为球体,每个窗口显示一个材质。可以使用材质编辑器的控制器改变材质,并将它赋予场景的物体。最简单的赋材质的方法就是用鼠标将材质直接拖拽到视窗中的物体上。单击一个示例框可以激活它,被击活的示例窗被一个白框包围着。在选定的示例窗内单击鼠标右键,弹出显示属性菜单。在菜单中选择排放方式,在示例窗内显示6个,15个或24个示例框。Magnify放大选项,可以将选定的示例框放置在一个独立浮动的窗口中,如图5所示。图5独立示例框·工具栏SampleType(样品类型),可选择样品为球体、圆柱或立方体。BackLight(背部光源),按下此按钮可在样品的背后设置一个光源。Background(背景),在样品的背后显示方格底纹。SampleUVTiling(UV向平辅数量),可选择2×2、3×3、4×4。VideoColorCheck(视频颜色检查),可检查样品上材质的瘢是否超出NTSC或PAL制式的颜色范围。MakePreview(创建材质预览),主要是观看材质的动画效果。单击之弹出如下图6所示对话框。图6创建材质预览参数说明:PreviewRange预视范围ActiveTimeSegment有效时间段CustomRange用户区域FrameRate帧数ImageSize图像尺寸Options(选项按钮),用来设置材质编辑器的各个选项,单击之弹出的如图7所示的对话框。图7材质编辑器选项Material/MapNavigation(材质导航器)。单击之弹出如图8所示的对话框。对话框中显示的是当前材质的贴图层次,在对话框顶部选取不同的按钮可以用不同的方式显示。图8材质贴图导航器SelectbyMaterial(由材质选取)。当你想将设计好的材质赋予场景的多个对象时,不必到场景中一一选取。当将财质赋予第一个对象后,此按钮被击活,单击此按钮就会弹出选择对话框,然后选取对象名称,逐予材质。·材质/贴图浏览器Material/MapBrowser对话框。单击工具栏中与材质相关的按钮或在参数栏中单击材质类型或赋予贴图时,都会弹出此对话框。这一对话框有两个形式,当单击工具栏右下角的Type按钮时,显示材质类型对话框如图9所示。图9显示材质对话框在以上对话框中指定一种材质的最基本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