网页游戏产业发展报告

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网页游戏产业发展报告报告作者:艾瑞分析师赵旭枫I.研究方法报告数据搜集和分析主要通过采用行业深度访谈、桌面研究,结合艾瑞咨询网络广告监测系统iAdTracker和网民网络行为连续性研究系统iUserTracker分析。通过对行业专家、厂商、渠道进行深入访谈,对相关行业主要情况进行了解,并获得相应销售和市场等方面数据。桌面研究,对部分公开信息进行比较,参考用户调研数据,最终获得行业规模的数据。II.研究报告样本说明本次调研共采集到15000份本样,经数据清洗与筛选后,共回收到有效样本13142份。本次调研问卷在猫扑和我要玩()两个网站投放。有效样本构成:猫扑样本=5186份;我要玩样本=7883份。III.网页游戏研究报告中的概念定义网络游戏运营商指通过自主开发或取得其他游戏开发企业授权运营网络游戏,以出售游戏时间、游戏道具或相关服务为用户提供增值服务和游戏内置广告(IGA)获得收入的网络公司。网络游戏市场规模中国内地市场网游运营商的收入总和,不包含电视游戏和手机游戏收入。指网络游戏运营商每年通过运营网络游戏所产生的直接营业收入的总和,直接营业收入包括包时卡、点卡收入、销售相关游戏软件及出售虚拟物品的收入,不包括与网络游戏无关的业务收入。大型多人在线游戏(MMOG)游戏运营商使用互联网构建的支持众多玩家在同一场景进行游戏的虚拟空间,用户通过在虚拟空间中建立的人物实现与其他玩家或服务器端的互动。多人在线游戏(MOG)游戏运营商使用互联网构建的虚拟空间,游戏对战通常在一个有人数限制的房间中进行。平台游戏是通过社区的特性,将一些线下或者单机类别的游戏整合到一起,为玩家在网络上寻找其他玩家共同玩游戏的平台。平台游戏则是指平台中所包含的游戏。网页游戏网页游戏(webgame)简单讲是基于网站开发技术,以标准http协议为基础表现形式的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏。IV.网页游戏研究报告摘要广告主收入将取代游戏用户成为美国网页游戏运营商主要收入来源在美国网页游戏的大部分收入来源于广告主在游戏内投入的广告宣传费用,当广告主在其中投入的费用越来越多,玩家玩游戏支付出的费用将越来越少,最终形成一个媒体平台,玩家将不需要支付任何游戏费用。中国网页游戏处于用户培养阶段未来几间将出现大规模增长2007年中国网页游戏的用户规模为250万人,艾瑞咨询预计到2008年用户规模将达到900万人,同比增长260%。保守估计,随后的三年中网页游戏的用户以每年500万人左右的速度增长,预计到2010年将突破2000万人,达到2020万人。网页游戏用户ARPU值呈现起点高增长慢的特点2007年中国网页游戏付费用户的ARPU值(ARPU-AverageRevenuePerUser,即每位用户的平均付费值)为67元。网页游戏用户的ARPU值起点较高,且与其他类型游戏相比,用户的持续付费率较低,因此在未来几年间增长幅度也不会出现较大起伏。政策性因素对行业发展影响最大艾瑞认为对网页游戏影响最大的是政策环境,除去这部分因素后,整个市场的大环境都对网页游戏的发展较为有利。在最近的一年到两年间,网页游戏虽然在收入规模尚无法与其他游戏相抗衡,但在用户数量上肯定能形成一定规模,网页游戏2008-2009年将成为投资者关注的网游戏市场主要热点。网页游戏的游戏类型单一从网页游戏的类型分布来看,策略类+角色扮演+模拟经营三类占到总数的89.2%,这与网页游戏的呈现方式有关,从以往游戏研发的经验来看,策略、角色扮演和模拟类游戏是最适合网页游戏的,相反,动作、竞速、FPS等类型的游戏则不太适合制作成网页游戏。1.1.电子游戏的定义和分类电子游戏:以电子媒介为载体的游戏程式。自1971年第一台街机游戏机诞生于麻省理工学院以来,在30年的时间内,以电子游戏为代表的数字娱乐业已经从当初的一种边缘性的娱乐方式日益成为目前全球(特别是发达国家)娱乐的一种主流方式。根据游戏类型:即时战略RTS、第一人称射击FPS、角色扮演RPG、策略SLG、冒险AVG、模拟SIM、益智PUZ、运动SPT、动作ACT等。根据游戏硬件平台:PC游戏、电视游戏、手机游戏和街机。在互联网(局域网)技术出现前,电子游戏只能实现人机对战或基于本机的对战,随着互联网产业的高速发展,基于各平台的电子均实现了联机对战功能,通过连接游戏服务器,上百、上千、乃至上万的游戏玩家同时连线娱乐成为了现实,大大增加了游戏的互动性、真实性,丰富了电子游戏的内涵。注:1.图中标黄部分为本报告研究范围图1-1电子游戏分类1.2.网络游戏的定义和分类网络游戏(又称在线游戏):必须依托于互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。艾瑞咨询根据现有目前主流网络游戏类型和特点,将网络游戏分为大型多人在线游戏、多人在线游戏、平台游戏和网页游戏。1.2.1.大型多人在线游戏大型多人在线游戏MMOG(MassiveMultiplayerOnlineGame),支持多人同时出现在同一场景中,游戏过程持续且不是以局或盘等作为限制的一种游戏类型。这是目前最主流的游戏类型,游戏形式主要是通过用户的游戏技能及其它各方面投入实现在虚拟社会中的生存和成长并参与游戏虚拟世界的人际沟通及社会活动等。根据电子游戏分类方法,大型多人在线游戏还可进一步细分,如:MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)、MMOFPS(大型多人在线第一人称射击游戏)、MMORAC(大型多人在线竞速游戏)等等。1.2.2.多人在线游戏多人在线游戏MOG(MultiplayerOnlineGame),游戏过程通常有时间与空间的限制,这类游戏一般采用回合制的方式,玩家能够自主控制游戏时间,能在较短的时间内重复地进行游戏。1.2.3.平台游戏平台游戏,是通过社区的特性,将一些线下或者单机类别的游戏整合到一起,为玩家在网络上寻找其他玩家共同玩游戏的平台。游戏平台分以下两类:(A)棋牌桌面游戏棋牌游戏在线下的普及度非常广,通过棋牌桌面游戏平台,玩家自己寻找玩家共同进行游戏。除了棋牌游戏,棋牌桌面游戏平台上也有许多广受欢迎的益智趣味类小游戏。棋牌桌面游戏平台上的游戏由游戏平台提供下载安装。(游戏举例:四国大战、斗地主、麻将、连连看)(平台举例:联众世界、QQ游戏)(B)对战游戏单机类的对战性大型游戏,初期受网络带宽等诸多因素影响,此类游戏的网络连线大多只在局域网中进行。随着网络基础条件的进步和游戏本身的完善,玩家可以不受地域限制,自由选择玩家共同进行远程对战。对战游戏平台本身不提供游戏安装,只提供一个插件,供游戏网络连接所用。(游戏举例:CS、星际争霸、魔兽争霸)(平台举例:浩方对战、QQ游戏)由于对战游戏的游戏主体为单机游戏,即网络游戏功能并不是游戏的核心功能,因此如无特别指明,本报告所涉及的平台游戏仅指棋牌桌面游戏。1.2.4.网页游戏网页游戏(webgame)简单讲是基于网站开发技术,以标准http协议为基础表现形式的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏。网页游戏是最早出现的网络游戏形式,其雏形为MUD游戏(MultipleUserDimension)。1995年开始经营乐之声电话游戏专家电话声讯游戏服务的笑傲江湖,开始进入Internet领域,经对原电话游戏的升级改造,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。2.1.2008年2月全球MMOG游戏市场份额iResearch艾瑞咨询公司根据MMOGCHART.com近期公布的数据整理显示,2008年2月全球排名前十的MMOG游戏中,除《魔兽世界》一枝独秀外,最引人注目的就是《RuneScape》,这款由Jagex在2002年2月推出的网页游戏以6.9%的市场占有率排在所有MMOG游戏的第二位。由于MMOGCHART没有给出具体的收入,因此艾瑞以Vivendi和NCsoft的财报为依据,推算出《RuneScape》单月的收入在1100万至1300万美元之间,全年市场规模在1.5亿美元左右。图2-12008年2月全球MMOG游戏市场份额美国eMarketer分析网页游戏时指出,在美国网页游戏的大部分收入来源于广告主在游戏内投入的广告宣传费用,当广告主在其中投入的费用越来越多,玩家玩游戏支付出的费用将越来越少,最终形成一个媒体平台,玩家将不需要支付任何游戏费用。2.2.2007-2012美国网页游戏广告市场规模iResearch艾瑞咨询公司根据美国eMarketer近期公布的数据整理显示,2007年美国网页游戏市场规模为2.1亿元,到2008年将达到2.9亿元,同比增长39.5%。预计在未来5年间,网页游戏市场规模将翻番,到2012年整个市场规模将达到4.8亿美元。艾瑞分析认为,由于广告行业是一个相当成熟的行业,广告主与宣传费用出现较大增长的可能性很小,因此在美国网页游戏市场规模的增长幅度也较为平缓,07至09年的高速增长主要得益于广告主对这个新媒体认识度提升后投入力度加大,带动市场规模增长率。图2-22007-2012年美国网页游戏广告市场规模2.3.2007-2012年美国网页游戏占游戏广告收入比重iResearch艾瑞咨询公司根据美国eMarketer近期公布的数据整理显示,2007年美国游戏产业的广告总收入为5.1亿美元,其中游戏内置广告的收入为3亿美元,广告游戏(广告游戏是指由广告主定制的游戏,表现形式大多是小游戏和flash游戏)收入2.1亿美元。在这两部分中,游戏内置广告的增长率将高于广告游戏,这主要是由于网页游戏所产生的推动力。在游戏内置广告和广告游戏都良好发展的情况下,预计在2012年美国游戏产业广告收入将达到10亿美元。图2-32007-2012年美国网页游戏收入占游戏广告收入比重3.1.中国网页游戏用户规模2007年中国网页游戏的用户规模为250万人,艾瑞咨询预计到2008年用户规模将达到900万人,同比增长260%。保守估计,随后的三年中网页游戏的用户以每年500万人左右的速度增长,预计到2010年将突破2000万人,达到2020万人。2007年国内网页游戏新产品不断面世,但国内相关监测尚未完全跟上,因此许多中小规模的网页游戏覆盖人数并没有列入现有用户规模统计中。艾瑞分析认为,考虑中国小规模网页游戏的用户,2007年中国网页游戏用户预计在350万左右。通过深入访谈与交流,艾瑞发现目前业内人士普遍看好网页游戏的发展前景,部分行业人士预计,与07年相比国内08年网页游戏用户至少翻2-3番,增长的原因是网页游戏进入门槛较低,吸引许多中小型团队加入研究和运营的行列,当运营商与产品数量急剧增加时,整个市场也将被充份调动起来,从而形成成倍增长的态势。图3-12007-2011年中国网页游戏用户规模3.2.中国网页游戏市场规模根据艾瑞最新发布的《2007-2008年中国网络游戏行业发展报告》的数据显示,2007年中国网页游戏市场规模为1亿元,到2008年将达到5亿,此后将保持20%以上的增长率,预计在2010年即可突破10亿关口,达到12.6亿元。2006年前网页游戏用户虽然已经达到了一定规模,但由于缺乏清晰的赢利模式支持,整个行业始终处于停滞不前的状态。06年后中国网络游戏收费模式由时间模式向道具模式的改革,解决了困扰行业发展最大的收费问题,艾瑞认为突破了这个瓶颈后,网页游戏在未来2-3年将进入迅猛增长阶段,预计到2011年市场将达到16.5亿元。图3-22007-2011年中国网页游戏市场规模3.3.中国网页游戏用户付费率2007年中国网页游戏用户的平均付费率在60%左右,其中用户付费率与游戏有较大关系,各游戏间付费高低差异较大,最高的可以达到90%以上,而低的游戏付费率仅30%左右。艾瑞分析认为,随着用户基数扩大,付费率会产生逐年递减的情况,在未来三至四年间下降速度达到顶峰,预计在2011年网页游戏用户付费率会下降到40%左右。此后将下降速度将有所放缓,最终付费率将保持在30-35%左右。图3-32007-2011年中国网页游戏用户付费率3.4.中

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