Design Things and Design Thinking

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DesignThingsandDesignThinking:ContemporaryParticipatoryDesignChallengesErlingBjögvinsson,PelleEhnPer-AndersHillgren···Thesisseminar···Teacher:ZhangLinhaoMembers:ZhangXiaojun/ZhangYan/FangZhenyaunIntroductionContemporaryParticipatoryDesignChallengesDesignthinkingDesignthinkinghasbecomeacentralissueincontemporarydesigndiscourseandrhetoric,andforgoodreason.设计思考(DesignThinking)是一个以人为本的解决问题方法论,透过从人的需求出发,为各种议题寻求创新解决方案,并创造更多的可能性。IDEO设计公司总裁蒂姆·布朗曾在《哈佛商业评论》定义:“设计思考是以人为本的设计精神与方法,考虑人的需求、行为,也考量科技或商业的可行性。”创意动脑的过程中,是要发显出众多的解决方案来解决“需求定义”的步骤中所找出的问题。发想的过程透过三不五要的原则,激发出脑内无限的创意点子,并透过不同的投票标准找出真正适合的解决方案。三不五要:不要打断、不要批评、不要离题。要延续他人想法、要画图、要疯狂、数量要多、要下标题。创意动脑的过程中,是要发显出众多的解决方案来解决“需求定义”的步骤中所找出的问题。发想的过程透过三不五要的原则,激发出脑内无限的创意点子,并透过不同的投票标准找出真正适合的解决方案。三不五要:不要打断、不要批评、不要离题。要延续他人想法、要画图、要疯狂、数量要多、要下标题。需求定义是将“同理心”步骤中搜集到的众多资讯,经过“架构”、“删去”、“挖深”、“组合”后(可交互使用),对问题重新的作更深入的定义,就像探索水平面下的冰山,更进一步找出使用者真正的需求,并用简短的一句话定义使用者的需求。需求定义是将“同理心”步骤中搜集到的众多资讯,经过“架构”、“删去”、“挖深”、“组合”后(可交互使用),对问题重新的作更深入的定义,就像探索水平面下的冰山,更进一步找出使用者真正的需求,并用简短的一句话定义使用者的需求。设计思考,不同于分析式思考(analyticalthinking)是一种“了解”、“发想”、“构思”、“执行”的过程设计思考过程包含五大步骤“同理心”、“需求定义”、“创意动脑”、“制作原型”、“实际测试”DIP同理心的意思,近似于体验、体谅、体察三者的综合体。即以使用者为中心的设计,透过多元的方式了解使用者(包含访问、田野调查、体验、问卷...等等),协助设计思考家能以使用者的角度出发,找寻使用者真正的问题、需求。同理心的意思,近似于体验、体谅、体察三者的综合体。即以使用者为中心的设计,透过多元的方式了解使用者(包含访问、田野调查、体验、问卷...等等),协助设计思考家能以使用者的角度出发,找寻使用者真正的问题、需求。ET在设计流程之中,采用制作原型(Prototype)之意,透过一个具体的呈现方法,可以作为团队内部或是与使用者沟通的工具,并可透过做的过程让思考更加明确,是一个动手思考的过程。此外,可以由简略的草图呈现,进一步不断修整进而达到更完美的效果。在本阶段的产出结果,会作为测试之用。实际测试是利用前一个阶段制作出的原型与使用者进行沟通,透过情境模拟,使使用者可以测试是否适用,并从中观察使用者的使用状况、回应等,透过使用者的反应,重新定义需求或是改进我们的解决办法,并更加深入的了解我们的使用者。WiththedesignthinkingpracticeofworldleadingdesignandinnovationfirmIDEO,andwiththeapplicationoftheseprinciplestosuccessfuldesigneducationatprestigiousd.school,theInstituteofDesignatStanfordUniversity,andnotleastwiththepublicationofChangebyDesign,inwhichIDEOchiefexecutiveTimBrownelaboratesonthefirm’sideasaboutdesignthinking,thedesigncommunityischallengedtothinkbeyondboththeomnipotentdesignerandtheobsessionwithproducts,objects,andthings.随着世界领先的设计和创新公司IDEO在设计思维方面的实践,并成功的将这些原则运用在著名院校的设计教育中,在斯坦福大学,设计至少改变了部分的出版物,在IDEO的首席执行官提姆布朗阐述企业关于设计思维的理念时提到:设计界所面临的挑战是去超越无所不能的设计师和其对产品、实物和物体痴迷。他建议的是:(1)设计师应该更多地参与到更大的社会背景下的设计创新,超越经济底线;(2)设计是一种协作效应,设计过程在是不同的利益相关方的参与和能力间传播;(3),观念必须具有前瞻性,”原型,”并用动手的方式探索,尝试在设计的早期过程中运用以人为本、移情和乐观的设计特征。如何才能创新?IDEO全球总裁兼首席执行官蒂姆·布朗(TimBrown)的答案是,以人为本并运用设计思考。布朗希望IDEO能够帮助企业们在技术可行性、商业化需求和人文关怀中寻找到平衡,而不只限于某一产品的外形或者功能。Instead,whatissuggestedis:(1)thatdesignersshouldbemoreinvolvedinthebigpictureofsociallyinnovativedesign,beyondtheeconomicbottomline(2)thatdesignisacollaborativeeffortwherethedesignprocessisspreadamongdiverseparticipatingstakeholdersandcompetences;(3)thatideashavetobeenvisioned,“prototyped,”andexploredinahands-onway,triedoutearlyinthedesignprocessinwayscharacterizedbyhumancenteredness,empathy,andoptimism.Inthispaperweputforthbothsomepracticalpoliticalandsometheoretical-conceptualchallengesanddilemmasinengagingindesignforchange.WedosousingthebackgroundofourownidiosyncraticencounterswiththefieldandourviewonhowParticipatoryDesignasadesignpracticeandtheoreticalfieldhasemergedandevolvedsincetheearly1970s.在本文中,我们提出了一些实践性的策略和一些理论概念的挑战和设计寻求改变所面临的困境。我们在各自领域的自身特殊遭遇的背景和我们在关于参与性设计如何作为一种设计实践并且在上世纪70年代初以来的理论领域已经出现和发展的观点。HOWWHENWHAT参与式设计(participatorydesign,PD)DEVELOPMENT倡导将用户更深入的融入到设计过程中,培养用户的主人翁意识,激发并调动他们的积极性和主动性“参与式设计”的概念起源于60年代北欧国家(斯堪的纳维亚地区)最初的含义与“设计”的关系恰恰很小,更多是强调“参与”性:管理者接收公众的观点,让公众的声音加入到决策制定过程中。之后参与式设计的概念发生了变化,更多被应用于城市设计、景观设计、建筑设计、软件开发、产品开发等领域,指在创新过程的不同阶段,所有利益方被邀请与设计师、研究者、开发者合作,一起定义问题、定位产品、提出解决方案、并对方案做出评估“用户参与式设计”的核心思想从字面即可体现。它是一种将用户更深入的融进到设计过程的理念。通过应用人类学家和UE领域从业者的不断实践和推动,最近十几年来,这种方法在北欧、北美的产品设计界逐渐被认同并应用。参与到设计当中的利益方,主要是产品的终端用户,也可包括潜在用户以摩托罗拉公司为例,在芝加哥总部的MotorolaLabs,汇聚了人类学家、社会学家、心理学家等专业研究者,不仅采用传统的人种学研究方法对目标用户群体进行田野调查,还与设计师一起组织用户来到实验室,参与低保真原型设计(每一场次称为一个“PDsession”)。通过多个PDsessions,收集丰富的资料,分析并提炼出用户需求,传递给设计师,作为下一步的原型设计的核心依据。MotorolaLabsMotorolaSolutionsconnectspeoplethroughtechnology.BusinessesandgovernmentagenciesaroundtheworldturntoMotorolaSolutionsinnovationswhentheywanthighlyconnectedteamsthathavetheinformationtheyneedthroughouttheirworkdaysandinthemomentsthatmattermosttothem.C2BC2B个性化定制个性化定制互联网思维做产品:用户参与式产品创新设计用友F&F变革芯战略全渠道零售全渠道零售管理管理云售云售后服务后服务2014年12月24日,用友对外宣布拟将公司名称“用友软件股有限公司”变更为“用友网络科技股份有限公司”,并正式启“用友F&F变革芯战略”用友NC产品市场部王曼曼表示,为了迎接全新的企业互联网模式,未来用友将会从“以产品为核心”转变成“以客户为核心”。过去“以产品为核心”的传统研发模式,使得产品在研发过程中,往往只在市场调研、产品测试等环节与客户有交集。而在时间跨度更长、也更加重要的产品开发环节,客户的需求表述往往难以得到有效反馈。这样的开发模式不仅与企业互联网的新时代脱节,而且也难以满足客户在许多细节应用方面的个性化需求。而用友F&F变革芯战略,则是在“以客户为核心”的理念下,针对企业互联网的趋势开启大规模个性化定制。也就是在产品正式发布之前,就提前给出产品设计模型,并征集来自合作伙伴、行业专家、企业用户等各方面的意见和建议,针对产品特性、功能设计、操作体验等给出反馈信息,从而用更少的成本、更短的时间就能开发出让更多客户更加满意的产品。这也可以被视为C2M(CustomertoManufactory,顾客对工厂)模式。显而易见的是,用友的目标就是在启动“用友F&F变革芯战略”后,“从芯开始”为客户提供全新的企业互联网平台及产品。而被用友寄予厚望的,则是UC打头阵的C2B个性化定制、全渠道零售管理、云售后服务这三大产品原型。设计师与用户的角色与传统相比发生了微妙的变化:用户成为了产品的设计者和改变者,而设计师和研发工程师在PDsession中则更多地扮演了协调者、配合者和观察者,感性的获得对用户的第一手资料。研究人员作为PD的主要组织者,在此过程中,得以从更丰富的角度挖掘用户的意识和需求。以用户为中心设计和参与式设计异同比较高度考虑并尊重用户的一种体现,强调产品设计和开发应优先满足用户的需求和期望。极度强调发挥用户的主动性和积极性,用户不再只是被动的从不同的方案中做选择、表述观点,而是真正参与原型设计,头脑风暴设计创意,甚至被吸纳到设计团队中,短时间内与设计师一起工作。借助实验者提供的材料,用户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