仅供个人学习参考课程设计报告题目:基于C++俄罗斯方块学院:专业:学号:姓名:二○一三年十二月经典小游戏设计-俄罗斯方块一、需求分析。1.1、游戏需求随机给出不同的形状(长条形、Z字形、反Z形、田字形、7字形、反7形、T字型)下落填充给定的区域,若填满一条便消掉,若在游戏中各形状填满了给定区域,为输者,弹出相应提示。1.2、游戏界面需求良好的用户界面,有关信息显示(如操作方法、等级等)。让方块在一定的区域内运动和变形,该区域用一种颜色表明,即用一种颜色作为背景,本游戏的背景设为黑色。还需用另一种颜色把黑色围起来,宽度适中,要实现美感。而不同的方块用不同的着色表示,使游戏界面更加清晰、有条理。消层时采用一定的时间延迟,增加视觉消行的感官效果。1.3、游戏方块需求良好的方块形状设计,绘制七种常见的基本图形(长条形、Z字形、反Z形、田字形、L字形、反L形、T字型)以及另外本程序另外加入的点形方块,各个方块要能实现它的变形,可设为顺时针或逆时针变形,一般为逆时针。为体现游戏的趣味性和扩展性,本游戏象征性的增加了点形方块,其他更多形状的方块可用类似方法增加。1.4、游戏控制的需求游戏控分为多个方面,包括画面绘制,控制命令的获取,控制命令的分配、控制命令的处理,方块的绘制,方块的移动,方块的旋转,方块下落和消层以及计分等。对各个命令的合理处理和综合控制十分重要,一旦出错可能导致整个程序的崩溃,因此需要小心设计。仅供个人学习参考二、系统设计。2.1、程序流程图:2.2、游戏设计概述从整体上而言,在该游戏可设计一个方块类,其中包括对方块的信息描述(如:ID)、方块的操作(如:旋转、下沉)。再设计一个控制类,实现各种控制(如:获取控制信号,分发控制信号)。另定义一个游戏区类,用以处理游戏区绘制等内容。框图如下:方块类(GAME_BLOCK)游戏区类(Window)Private:BLOCKINFOg_CurBlock;(新方块)BLOCKINFOg_NextBlock;(下一方块)Private:无Public:VoidInitWindow()Public:GAME_BLOCK(){}~GAME_BLOCK(){}voidNewBlock();//生成方块boolCheckBlock(BLOCKINFO_block);//检测方块能否放下voidDrawBlock(BLOCKINFO_block,DRAW_draw=SHOW);voidOnRotate();//旋转方块voidOnLeft();//左移方块voidOnRight();//右移方块voidOnDown();//下移方块voidOnSink(CGAME&);//沉底方块BLOCKINFO&CurBlock();BLOCKINFO&NextBlock();游戏控制类(CGame)Private:VoidDispatchControl(CTRL);Public:voidInitGame();//初始化游戏VoidStart_Game();//开始游戏voidGame_Over();//游戏结束voidNewGame();//新游戏voidQuit_Game();//退出游戏CTRLGetControl(bool_onlyresettimer=false);//获取控制命令在主函数中(按照2.1中框图),先通过控制类初始化游戏,再通过随机时间函数获得一个随机数,该随机数确定一个方块,即用该随机数产生一个ID从而确定产生的为方块。然后从键盘取得各种操作信号,通过控类函数对操作信号进行分发、处理,进而控制方块的行为改变。与此同时,监控游戏区中已有方块的状态,一旦满足消行即进行消行控制,同时进行计分和等级划分,而如果仅供个人学习参考游戏区已满则游戏结束,弹出提示。而对界面和方块的展现主要通过第三方软件EasyX实现,通过其画图位置的改变与时间的结合达到方块视觉移动的效果。2.3、定义方块的数据结构方块是本游戏的基本要素,对于方块的设计,本游戏用4*4的矩阵画出来,在相应的位置置为‘1’和‘0’以实现各种方块的形状,以“立L形”为例如下:而在程序设计中则赋予各种基本方块一个不同的十六进制ID即可表示该方块,如“立7形”其ID为[0x4460],再与其其他变形组合和着色分配即可得到各种L形ID的集合{0x4460,0x02E0,0x0622,0x0740,MAGENTA};其他各种方块类似设计。具体清单如下:{{0x0F00,0x4444,0x0F00,0x4444,RED},//I{0x0660,0x0660,0x0660,0x0660,BLUE},//口{0x4460,0x02E0,0x0622,0x0740,CYAN},//L蓝绿色{0x2260,0x0E20,0x0644,0x0470,GREEN},//反L{0x0C60,0x2640,0x0C60,0x2640,BROWN},//Z{0x0360,0x4620,0x0360,0x4620,YELLOW},//反Z{0x4E00,0x4C40,0x0E40,0x4640,MAGENTA}};//T品红2.4、方块的变形方块要实现变形,其实就是通过EasyX画出不同的图形来实现的,当然乱画是不行的,而为了控制其变形的情况,必须设定相应的图形描述,本程序使用的是不同图形的不同ID码表示的方法来实在方块的描述的。能过键盘接收变形指令(即向上键),将所得信号传递给信号接收函数,再通过信号处理函数改变当前方块的ID值,最后根据新的ID值画出新的图形,此时即实在了方块的变形。2.5、定时处理机制为了提高游戏的易控性和自动性,定时机制是很有必要的。经过定时器的设置后,这里通过利用控制程序跳到定时器的时间的处理函数去实现,当固定时间片间隔到达后,先检测当前下坠物是否已经到达了底部,不是则进行下坠物向下移动一个单位的操作,是则到底后产生一个新的“下一个下坠物”,并代替旧的,将原先旧的“下一个下坠物”用作当前激活状态下正在使用的下坠物,并对使用后的一些状态进行检测:是否马上到达底部,使则进行销行操作;是否在到达底部的同时到达游戏区域的顶部,从而判定游戏是否因违规而结束,弹出相应对话框供用户选择是否继续重新0100010001100000仅供个人学习参考开始。图3.2.2装载方块视图类通过不同十六进制ID来记录下坠物的类型,共有七种形状,并从7种方块中随机抽取图形。而ID除了记录下坠物的类型外,还需记录其当前的变形状态。在产生新的下一个下坠物前,需要先将当前状态物的记录和旧的下一个下坠物保存下来,然后用随机函数Random()产生一个最大值不大于指定值的随机正整数,将这个新生成的正整数用作新的“下一个下坠物”的形状值。三、关键代码描述。#includeeasyx.h#includeconio.h#includetime.h///////////////////////////////////////////////定义常量、枚举量、结构体、全局变量/////////////////////////////////////////////#defineWIDTH10//游戏区宽度#defineHEIGHT22//游戏区高度#defineUNIT20//每个游戏区单位的实际像素//定义操作类型enumCMD{CMD_ROTATE,//方块旋转CMD_LEFT,CMD_RIGHT,CMD_DOWN,//方块左、右、下移动CMD_SINK,//方块沉底CMD_QUIT//退出游戏};//定义绘制方块的方法enumDRAW{SHOW,//显示方块CLEAR,//擦除方块FIX//固定方块};//定义七种俄罗斯方块structBLOCK{WORDdir[4];//方块的四个旋转状态COLORREFcolor;//方块的颜色}g_Blocks[7]={{0x0F00,0x4444,0x0F00,0x4444,RED},//I{0x0660,0x0660,0x0660,0x0660,BLUE},//口{0x4460,0x02E0,0x0622,0x0740,CYAN},//L蓝绿色仅供个人学习参考{0x2260,0x0E20,0x0644,0x0470,GREEN},//反L{0x0C60,0x2640,0x0C60,0x2640,BROWN},//Z{0x0360,0x4620,0x0360,0x4620,YELLOW},//反Z{0x4E00,0x4C40,0x0E40,0x4640,MAGENTA}};//T品红//定义当前方块、下一个方块的信息structBLOCKINFO{byteid;//方块IDcharx,y;//方块在游戏区中的坐标bytedir:2;//方向}g_CurBlock,g_NextBlock;//定义游戏区BYTEg_World[WIDTH][HEIGHT]={0};///////////////////////////////////////////////函数声明/////////////////////////////////////////////voidInit();//初始化游戏voidQuit();//退出游戏voidNewGame();//开始新游戏voidGameOver();//结束游戏CMDGetCmd();//获取控制命令voidDispatchCmd(CMD_cmd);//分发控制命令voidNewBlock();//生成新的方块boolCheckBlock(BLOCKINFO_block);//检测指定方块是否可以放下voidDrawUnit(intx,inty,COLORREFc,DRAW_draw);//画单元方块voidDrawBlock(BLOCKINFO_block,DRAW_draw=SHOW);//画方块voidOnRotate();//旋转方块voidOnLeft();//左移方块voidOnRight();//右移方块voidOnDown();//下移方块voidOnSink();//沉底方块staticintscore=0;///////////////////////////////////////////////函数定义///////////////////////////////////////////////主函数voidmain(){Init();CMDc;while(true){c=GetCmd();DispatchCmd(c);//按退出时,显示对话框咨询用户是否退出仅供个人学习参考if(c==CMD_QUIT){HWNDwnd=GetHWnd();if(MessageBox(wnd,_T(您要退出游戏吗?),_T(提醒),MB_OKCANCEL|MB_ICONQUESTION)==IDOK)Quit();}}}//初始化游戏voidInit(){initgraph(640,480);srand((unsigned)time(NULL));setbkmode(TRANSPARENT);//设置图案填充的背景色为透明//显示操作说明settextstyle(14,0,_T(宋体));outtextxy(20,330,_T(操作说明:));outtextxy(20,350,_T(上:旋转));outtextxy(20,370,_T(下:下移));outtextxy(20,390,_T(左:左移));outtextxy(20,410,_T(右:右移));outtextxy(20,430,_T(空格:沉底));outtextxy(20,450,_T(ESC:退出));outtextxy(40,150,_T(score));//设置坐标原点setorigin(220,20);//绘制游戏区边界rectangle(-1,-1,WIDTH*UNIT,HEIGHT*UNIT);rectangle((WIDTH+1)*UNIT-1,-1,(WIDTH+5)*UNIT,4*U