中国ACG产业的发展与反思

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中国ACG产业的发展与反思摘要:动画、漫画、游戏等新兴产业已成为一些国家的支柱型产业,对于经济、文化、思想等方面起到促进和推动的作用,但中国的ACG产业一直无法正常发展,所以我们必须反思ACG产业为什么无法发展壮大,找出弊端,使ACG产业尽快步入正轨。关键词:ACG发展,动画、漫画、游戏产业链。1、问题的提出现状:中国ACG产业起步较晚,但起步发展较快,起初在1926年由万氏兄弟制作了动画《大闹画室》开创了中国动画的先河,在1995年7月10日《仙剑奇侠DOS》上市无疑震撼了中国游戏界,在《新游戏时代》的PCgame上蝉联冠军长达十四个月,漫画产业则一直在稳步发展取得了较大成果。但近些年来,中国动画质量下降,几近无人问津之地,本应繁荣的游戏产业也遇到了令人匪疑所思的冷漠境地,所幸,中国的漫画产业走的有模有样,出现不少良才,呈现一片生机勃勃的景象。2问题:动画业错误市场定位,缺乏人才经验,资金。游戏业盗版猖獗,只是产权无法维护,入不敷出,漫画业缺少产业链,影响无法扩大。中国动画两个显眼的特征为:原创和低龄。中国动画全都为原创动画,而没借鉴西方和日本的经验,即用一部成熟的剧本来制作动画。这导致中国动画没有深度,给小孩子看的片子很多,但面向青少年的片子就普遍质量不高,更别提打人了,但在日本,动漫产品的受众人群平均年龄高达32岁,这也体现了中国动画的低幼现状。而制作动画需要资金,许多公司是依靠出售动画中的玩具产品或国家补助进行制作,盈利方式过于单一,没有商业化、市场化、无法得到大笔盈利,没有资金投入,就导致了技术落后,人才流失等一系列问题,这就产而中国的游戏界情况稍有不同,也许游戏影响大那一代人都较早,所以在中国有游戏发展初期,变出现了像姚壮宪(仙剑之父)这样对游戏充满热情的人才,也出现了像《轩辕剑》系列,《明星志愿》《金庸群侠传》等受人欢迎的单机游戏,随着这些单机游戏的面世,国内单机市场达到了顶峰。但是随之而来的是盗版的猖獗,资金不足和网游的兴起,国产单机走起了下坡路,尤其盗版,大名鼎鼎的《仙剑奇侠传》系列中的一部,总销量才30万套,国外一款游戏《最终幻想13》当天销量130万套,如此大的差距,可以说明了盗版的猖獗,而最终,仙剑系列开发公司上海软星解散,制作了《幻想三国志》的大于奥公司推出单机市场,国单市场呈现一片寂寥的景象。漫画业可以说是现在中国发展最好的朝阳产业之一,中国自古便有连环画和子这样的绘画大师,所以中国的漫画也是良才倍出。有不少漫画家表示,自己是受国外(以日本为主)漫画影响,从而决定走上这条路的,从而可知漫画的力量。而在日本,最火的漫画《onepiele》总销量已突破2亿本,不少成年人乃至40~50岁是人都表示喜欢,而在中国,漫画一直是被认为给小孩看的东西,所以得不到重视。到近几年,随着中国漫画家夏达打进国际市场,国人漫画家夺得东京漫画节金奖,漫画到国人重视,设立了国内漫画奖-金龙奖,让许多年轻漫画奖有了目标。但是,漫画缺少成熟的产业链,好的作品无法为作者带来更大的利润,也无法成为其它领域的成熟剧本,而且中国的漫画体系还有不成熟的地方,这些因素都在影响漫画家的发展。3.动画中对孩子的影响

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