天下无贼手机策划方案

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资源描述

天下无贼手机策划方案西安游戏学院车栋参赛作品游戏名称选择游戏名称:提供了3个名称以供选择《天下无贼》《偷天大盗》《看谁跑得快》游戏基本介绍《天下无贼》是一款针对手机设计的个人模拟(RPG)益智类手机游戏,故事讲述了一个小偷怎么样进入博物馆偷盗宝物的故事。本游戏共设置七个关卡,只有完成第一个关卡后才可以进入下一个关卡,完成所有关卡后即完成本游戏。本游戏采用目前大多数的手机操作模式,以方便玩家操作。本游戏画面采用传统工笔画风格,视觉上有一种欢快、卡通的感觉。因考虑到目前手机的处理能力,本游戏采用2D画面。游戏界面采用128*X(参考关卡设计)像素横向卷轴显示界面。游戏市场分析情况市场竞争力:利用电影《天下无赋》名称,吸引玩家的眼球。虽然相同类型游戏较多。针对这样的问题,在设计的时候增加新的可玩性。可玩度分析:地图分成上下2~4层,我方能够在上下层之间上下攀爬。本游戏主要注重操作技巧,选择一条最安全的线路。尽量少使用手中的道具,得到宝物箱为目的。并增加了特殊的音效,比如警犬的叫声,以及小偷的“哈哈”的笑声。游戏支持平台本游戏是采用JAVA编写,所以移植性较强,可在支持JAVA手机上运行。游戏主要情节设计本游戏讲述了一个小偷进入博物馆偷宝物的故事,首先小偷要避开警察及警犬,当被警察及警犬发现时要逃跑,小偷随身带有3根骨头和3个西瓜皮来引开警犬和警察。当随身携带的物品用完后,就要完全凭玩家的操作技巧过关得到宝物箱(所以要尽量少使用手中的道具)。如果被警察及警犬抓住后即为死亡,并在每关开始的地方重生(每关有两次重生机会)。当角色本关死亡三次以上,游戏结束并返回主菜单页面。游戏元素角色属性定义属性名称:生命值属性说明:判断角色的生存状态取值范围:1适用范围:主要角色角色定义主要角色角色名称:小偷生命值:1(随身带有3根骨头、3个西瓜皮,每关如此)NPC角色名称:警犬角色名称:警察游戏元素游戏道具道具名称:骨头获得方式:系统获得使用效果:使警犬在原地停留2秒钟适用角色:主要角色道具名称:西瓜皮获得方式:系统获得使用效果:使警察摔倒,在原地停留2秒钟适用角色:主要角色游戏元素实体对象对象名称:安全门设计目的:当玩家被NPC追赶时,可躲入安全门内进行躲避。出现场景:在任意场景中基本属性:1对象名称:宝物箱设计目的:玩家过关的目的就是得到宝物箱出现场景:在场景的尾段基本属性:1游戏机制角色技能跑步速度说明:玩家按一次移动键,角色在场景中移动的距离规则:玩家按一次移动键,角色对应方向移动15个像素距离,当按住不动时,角色对应方向25像素/秒移动。触发:玩家操作适用:主要角色跳跃距离说明:玩家按一次跳跃键,角色在场景中向上移动的距离规则:玩家按一次跳跃键,角色在场景中向上移动30像素,向前配合方向键移动。游戏机制触发:玩家操作适用:主要角色普通攻击距离说明:玩家丢骨头、西瓜皮的距离规则:玩家按1键或3键,角色对应方向(左右)25像素丢西瓜皮或是骨头。触发:玩家操作适用角色:主要角色游戏机制NPC技能行走速度说明:NPC在场景中移动的速度规则:NPC在初始地以20像素/秒左右移动,行动范围只可局限于100像素以内。触发:无适用:所有NPC跑步速度1说明:当角色出现在NPC的视野内时,NPC追赶角色的距离。规则:当警察发现角色时,警察以28像素/秒的速度追赶角色触发:无适用:警察游戏机制跑步速度2说明:当角色出现在NPC的视野内时,NPC追赶角色的距离。规则:当警犬发现角色时,警犬以30像素/秒的速度追赶角色,但是警犬不可以攀爬梯子。触发:无适用:警犬普通攻击说明:当角色进入NPC视野内时,NPC要抓住角色。规则:当NPC的距离与角色的距离为0时,角色死亡。触发:无适用:所有NPC游戏机制过关规则本游戏共设7个关卡,每一关都有一个宝物箱,得到宝物箱后即为过关,才可以进入下一个关卡,完成所有关卡后即完成本游戏。每关如果角色被抓住3次时,游戏结束并返回主菜单页面。AI设定警察攻击判断:当角色距离警察35像素时,警察发现并追赶角色行为范围:警察发现角色后可在全场景移动追赶角色,只有角色躲入安全门后3秒,警察停止追赶并返回初始地。警犬攻击判断:当角色距离警察40像素时,警犬发现并追赶角色行为范围:警犬发现角色后可在初始地左右追赶角色,只有角色躲入安全门后3秒或爬上梯子后,警犬停止追赶并返回初始地。游戏进程设计是否进入游戏LOGO游戏菜单页面游戏进行页面游戏过关游戏过关页面角色死亡三次载入下一关页面游戏通关页面玩家成绩列表进入排行榜游戏结束退出注:在游戏进行中,角色死亡三次以下并在本关开始处复活并继续进行游戏。当角色第三次死亡后,将显示游戏结束然后游戏自动进入游戏菜单选择页面,可选择重新开始游戏。游戏关卡设计第一关第二关地图长度3个手机屏幕长度(128*384像素),得到宝物箱后过关剧情本关的主要目的是得避开警察及警犬,得到宝物箱后过关出现敌人及实体对象本关共随机出现7个警察,2个警犬。一个宝物箱、3个安全门地图长度4个手机屏幕长度(128*512像素),得到宝物箱后过关剧情本关的主要目的是得避开警察及警犬,得到宝物箱后过关出现敌人及实体对象本关共随机出现10个警察,2个警犬。一个宝物箱、3个安全门游戏关卡设计第三关第四关地图长度5个手机屏幕长度(128*640像素),得到宝物箱后过关剧情本关的主要目的是得避开警察及警犬,得到宝物箱后过关出现敌人及实体对象本关共随机出现13个警察,2个警犬。一个宝物箱、2个安全门地图长度5个手机屏幕长度(128*640像素),得到宝物箱后过关剧情本关的主要目的是得避开警察及警犬,得到宝物箱后过关出现敌人及实体对象本关共随机出现13个警察,3个警犬。一个宝物箱、3个安全门游戏关卡设计第五关第六关地图长度6个手机屏幕长度(128*768像素),得到宝物箱后过关剧情本关的主要目的是得避开警察及警犬,得到宝物箱后过关出现敌人及实体对象本关共随机出现15个警察,3个警犬。一个宝物箱、2个安全门地图长度7个手机屏幕长度(128*896像素),得到宝物箱后过关剧情本关的主要目的是得避开警察及警犬,得到宝物箱后过关出现敌人及实体对象本关共随机出现15个警察,4个警犬。一个宝物箱、2个安全门游戏关卡设计第七关注:游戏场景采用横向卷轴的形式,每个地图条为128×X(每关不同)象素,每关分成2~4层,玩家可以在几层之间运用梯子上下走动。地图长度8个手机屏幕长度(128*1024像素),得到宝物箱后过关剧情本关的主要目的是得避开警察及警犬,得到宝物箱后过关出现敌人及实体对象本关共随机出现18个警察,5个警犬。一个宝物箱、1个安全门游戏人物动作、场景及音效游戏人物动作人物角色人物动作主角(小偷)左右走路(3帧):行动过程扔(西瓜皮或骨头)(2帧):对应方向跳跃(3帧):向上30象素,向前配合方向键,做成一个自动跳跃动作爬梯子(2帧):来到梯子的下方,按动方向上键和数字键2就能向上爬梯子,按动方向下和数字键8就能向下爬梯子进入安全门(1帧):来到安全门跟前,按2或向上方向键就能进入安全门进行躲避角色(NPC)人物动作警察走路动作(2帧):在场景初始地左右移动,做走路动作。跑步动作(3帧):当发现角色时,做跑步动作爬梯动作(3帧):来到梯子下方,向上攀爬摔倒动作(2帧):当警察踩到西瓜皮时,即被摔倒。警犬走路动作(2帧):在场景初始地左右移动,做走路动作。奔跑动作(3帧):当发现角色时,做跑步动作前扑动作(2帧):小偷丢骨头时,即响应此动作游戏人物动作、场景及音效场景页面设计游戏场景页面页面描述Logo游戏场景截屏单位:像素游戏过关页面小偷抱着宝物做高兴的表情,用GIF(3帧)格式动画制作,持续3秒时间。游戏失败页面小偷被警察逮住,警察做得意表情,小偷非常的失落,用GIF(3帧)格式动画制作,持续3秒时间。游戏通关页面小偷抱着宝物做跳跃状,用GIF(5帧)格式动画制作,持续5秒时间。游戏人物动作、场景及音效音效设计所在页面说明游戏开始页面发出比较轻快的声音。游戏进行页面配以节奏较快的音乐,并在每5秒发出一声狗叫声。游戏过关页面小偷发出“咯咯”的声音,并伴有珠宝碰撞的声音。游戏失败页面发出铁门的碰撞声音,并有警察的吆喝声,持续3秒时间。游戏通关页面小偷哈哈大笑的声音,并附上脚踏地的声音,持续5秒时间。游戏操作说明操作键说明操作键说明菜单选择说明进入主菜单后,左右或上下移动方向键选取所对应的菜单选项1键扔西瓜皮2键或向上方向键爬梯或是跳跃,进入安全门3键扔骨头4键或向左方向键向左移动6键或向右方向键向右移动8键或向下方向键盘向下爬梯或退出安全门电源开关键或右上键退出游戏,如果正进行游戏将自动存盘游戏菜单内容说明新游戏开始新的游戏继续继续当前游戏注:这个菜单只有游戏开始后才会出现,在开始界面正中排行榜记录前五名通关时间最短的玩家时间游戏帮助本游戏讲述了一个小偷进入博物馆偷宝物的故事,首先小偷要避开警察及警犬,当被警察及警犬发现时要逃跑,小偷随身带有3根骨头和3个西瓜皮来引开警察和警犬。当随身携带的物品用完后,就要完全凭玩家的操作技巧过关得到宝物箱(所以在游戏中尽量少使用手中的物品)。1键:扔西瓜皮3键:扔骨头2键或向上方向键:爬梯或是跳跃,进入安全门4键或向左方向键:向左移动6键或向右方向键:向右移动8键或向下方向键:向下爬梯,退出安全门电源开关键或右上键:退出游戏,如果正进行游戏将自动存盘退出游戏退出应用程序谢谢!

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