虚拟物品电子商务平台规划方案-0-目录引言…………………………………………………………………………………【1】1.虚拟物品市场现状分析…………………………………………………………【2】1.1市场概况…………………………………………………………………………【2】1.2主要竞争对手的优劣势…………………………………………………………【3】1.3最终用户群………………………………………………………………………【3】1.4市场细分及促销活动着眼点……………………………………………………【4】1.5产品市场展望及销售前景………………………………………………………【7】2.电子商务站点规划和设计………………………………………………………【8】2.1网站的前台页面设计……………………………………………………………【8】2.2确定电子商务网站功能定位……………………………………………………【9】2.3确定网站的收费对象和收费规则………………………………………………【9】2.4确定网站的栏目的功能…………………………………………………………【9】2.5网站的后台管理………………………………………………………………【10】2.6网站的数据库设计……………………………………………………………【10】2.7网站的推广……………………………………………………………………【10】2.8网站的安全和日常维护………………………………………………………【13】3.项目实施及效益评估……………………………………………………………【13】3.1具体项目实施步骤……………………………………………………………【13】3.2预期/潜在效益评估……………………………………………………………【13】4.总结…………………………………………………………………………………【14】附录:…………………………………………………………………………………【15】虚拟物品电子商务平台规划方案-1-虚拟物品电子商务平台规划方案引言随着经济的飞速发展和网络技术的广泛应用,未来经济的发展趋势日益快速化,科技化,人性化,服务化。如何适应未来的经济发展,在发展中寻求商业机遇,成为众多商家思索研究的课题。电子商务作为一个新兴的商业模式,正在悄悄地改变着人们的生活,足不出户便可享受购物的乐趣,并且选择更加广阔,顾客的利益能更好的被维护。未来的电子商务必将是未来经济不可或缺的一部分,所以如何健康的发展电子商务,如何健全和完善电子商务的相关法律法规,如何保证电子商务网站的安全成为加快电子商务发展的关键所在。本文以开展虚拟物品电子商务平台为例,分析虚拟物品网络交易的可行性,网站服务对象和功能定位,网站主要内容设计,网站配套服务设计,网站技术解决方案,以及网站推广方案。1.虚拟物品市场现状分析1.1市场概况虚拟物品是指从虚拟的网络游戏世界里衍生出来的物品,主要是装备、武器等,有时候还包括了游戏中的货币等以及qq的各种收钱图标如黄钻、qq会员等。在网络游戏中,虚拟物品(如强大的武器、工具等)能够版主玩家在游戏中取得胜利,提升等级,从而在游戏中获得强烈的成功体验。而通常,玩家要花费大量的时间“练级”,才能有机会获得好的虚拟装备和道具。一些不愿花费时间的玩家,则希望用现实货币购买其他玩家或运营商提供的现成的虚拟装备和道具。这种虚拟物品与现实货币之间的买卖,就形成了虚拟物品交易。随着全球网络游戏的迅猛发展,虚拟物品交易日渐成为网络游戏业界关注的焦点,在中国,目前网络游戏产业已成为网络经济及文化娱乐业的重要支撑,网络游戏虚拟物品交易作为网络游戏的第二市场也得到了快速发展。中国网络游戏的扩张,也使得虚拟世界更加庞大,而虚拟物品产生了独特的价值并自成体系。有了价值必然带来利益的追逐,无论是厂商还是玩家,都在利益面前义无返顾地投入成为虚拟价值体系中的一部分。虚拟物品电子商务平台规划方案-2-虚拟物品交易的存在从早期的玩家线下交易发展到如今的大型虚拟交易平台,历经了比任何传统行业要短的时代,但是它迅猛发展的速度是传统行业所不能比拟的,同时让人为之赞叹。1.2主要竞争对手的优劣势网络游戏虚拟物品交易集中度极高,5173和淘宝网共计市场份额占比达到90%以上,随着各类B2C、B2B等网站的建立,集中度有所下降。严格来说5173是C2B2C复杂模式,它主要是以官方客服在线交易的形式为主,个人寄售交易为辅的经营模式。用交易客服来做安全保障,从一定程度上解决了交易的安全性问题,但是交易员对游戏不熟悉,造成交易成功率低的情况还是屡见不鲜;交易缓慢,客户投诉较多的问题依然存在;同样的,玩家在5173网站进行交易,收到黑金,玩家利益还是得不到保障的。这种情况在5173的官方网站的问题解答上还是屡见不鲜的。同样,在淘宝网虚拟物品交易也存在着巨大的安全漏洞,买家被骗,无法维权取回款项。中国虚拟交易平台在购买者与销售者双方那里的认证方式都相当简单,这与韩国和台湾的C2C虚拟交易平台市场存在巨大差异,这是由于海外的身份认证方面已经很完善,个人信用体系非常全面,而中国的身份认证、信用体系是远远跟不上国际的步伐,因此中国在C2C发展上始终具有很大的缺陷,有先天的漏洞存在。1.3最终用户群中国网络游戏用户的主力是23-25岁之间用户,该年龄段用户占到了整体用户的36.1%,这一群体的主要特征是具有固定收入或较高学历;高龄网络游戏用户比例仍有待提高,28岁以上用户占16.4%,随着中国网民的渗透率增长,网络游戏仍有很大的高龄用户市场空间有待开拓;值得关注的是,18岁以下用户群已经只占整体用户的9.5%,较2008年增长6%,“90后”逐渐成为网游用户群中的生力军。虚拟物品电子商务平台规划方案-3-中国网络游戏用户年龄分布6.7%24.5%36.1%13.3%11.0%1.2%4.2%2.8%0%10%20%30%40%50%15岁以下16-18岁19-22岁23-25岁26-28岁29-33岁34-39岁40岁及以上数据来源:易观国际-17173合作调研@易观国际2009中国网络游戏用户高中(中专)学历用户占整体的44.9%,而大专以上学历占到47.4%,整体游戏用户群学历相对符合我国教育现状。中国网络游戏用户学历构成44.9%24.7%21.0%1.3%0.4%7.8%0%10%20%30%40%50%初中及以下高中(中专)大学专科大学本科硕士博士及以上数据来源:易观国际-17173合作调研@易观国际2009中国网络游戏用户有50.5%的人具有1000-3000元的收入水平,而超过3000元收入的人群占10.9%。这一数据表明,中国网络游戏产品的用户群体普遍拥有一定的消费能力。虚拟物品电子商务平台规划方案-4-中国网络游戏用户收入水平3.9%20.0%30.5%6.8%3.5%1.2%1.3%2.4%2.5%1.2%0%5%10%15%20%25%30%35%500元及以下501元-1000元1001-2000元2001-3000元3001-4000元4001-5000元5001-6000元6001-7000元7001-10000元10000元以上数据来源:易观国际-17173合作调研@易观国际2009市场细分及促销活动着眼点中国网络游戏用户中,男性职场、学生群体为核心,分别占83.6%、77.5%,而女性职场群体和学生群体占优约16.4%、22.5%。学生、职场群体男女比例基本相同,男性在职场群体中相对较多。不同主流用户群体性别对比77.5%22.5%16.4%83.6%0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%男性女性职场群体学生群体数据来源:易观国际-17173合作调研@易观国际200970.5%女性用户偏好RPG类游戏,超过男性对该类游戏偏好15%;男性用户在FPS和体育竞技类游戏上,超过女性的偏爱程度。尤其是体育竞技类游戏,男性偏好达到26.1%,而女性仅有9.5%。虚拟物品电子商务平台规划方案-5-不同性别网络游戏用户对游戏类型的偏好2.6%2.8%9.1%28.6%28.9%55.4%9.2%11.1%33.0%70.5%4.2%3.4%6.1%7.8%9.5%20.8%5.7%4.0%4.9%26.1%0%10%20%30%40%50%60%70%80%网页游戏其他或无特定喜好棋牌益智类音乐舞蹈类社区/模拟养成类策略类体育竞技FPS射击类动作/格斗对战类角色扮演类男性女性数据来源:易观国际-17173合作调研@易观国际200949.1%的男性用户更偏爱道具收费,而女性用户对时间收费模式更为认同,整体达到47.9%,而男性这一比例达到38.5%。学生群体对角色扮演类游戏偏好达到62.9%职场群体在FPS、体育竞技类型游戏更为青睐,远超过学生游戏用户的比例。不同性别用户对收费模式偏好的对比12.4%15.7%37.1%28.9%19.0%14.8%49.1%22.8%0%10%20%30%40%50%60%其他在线时间收费包月时间收费道具收费男性女性数据来源:易观国际-17173合作调研@易观国际2009虚拟物品电子商务平台规划方案-6-不同主流用户群体对游戏类型的偏好对比42.5%3.8%4.2%9.3%13.8%17.7%33.5%3.2%4.0%50.2%15.4%1.9%3.4%1.6%3.1%6.8%47.1%62.9%9.1%4.3%8.1%11.7%0%10%20%30%40%50%60%70%网页游戏棋牌益智类其他/无特定喜好横版过关类音乐舞蹈类社区/养成类策略类体育竞技类FPS射击类动作/格斗对战类角色扮演类学生群体职场群体数据来源:易观国际-17173合作调研@易观国际2009根据不同的用户人群,制定不同的销售方案:a.学生用户,针对不同的性别进行分类促销,男生喜欢一些较暴力的游戏,如格斗、射击、PK类游戏;女生相比较喜欢一些较卡通,画面唯美的游戏,如益智、策略、Q版类游戏。不同类别的游戏装备、点卡、道具向不同的人群分类销售,促销活动以各高校为地点进行宣传。b、上班族,这类用户有一定的收入来源,是主要的市场板块,针对这一用户群可以促销一些“神级”装备,可以在商场、公司前等地点进行宣传。1.5产品市场展望及销售前景虚拟武林交易被称作“网络游戏第二市场”,发展迅速,已成为网络游戏市场经济新的增长点。2008年全球网游市场规模108亿美元,2010年将稳步增长到169亿美元。2008年全球虚拟物品交易市场规模约47.3亿美元,2009年全球虚拟物品交易市场规模达到70亿美元,比2008年增长70%,预计到2011年将稳步增长到145亿美元。虚拟物品电子商务平台规划方案-7-根据近几年来网络游戏的增长趋势及产业发展的规律,预计未来两年是网络游戏用户快速平稳增长的时期,考虑到未来网民数量的增长,网络游戏用户比例变化、社区类网站的兴起及网游运营模式的变革等因素影响,预计2011年网络游戏用户将达到3.43亿虚拟物品电子商务平台规划方案-8-所以,虚拟物品市场存在巨大的前景和商机,随着网络的进一步普及,虚拟物品交易市场将随着网络游戏的发展而得到进一步的拓展。2.电子商务站点规划和设计2.1网站的前台页面设计网站作为为游戏玩家提供虚拟物品交易的平台,首先一点页面要唯美,因为游戏玩家选择一款游戏很大程度上由游戏的画面决定,对于游戏玩家来说可以忍受不合理的游戏情节,但很难忍受劣质的游戏画面,所以网站首页要色彩鲜明,画面唯美,吸引游戏玩家。页面左上角为普通用户和V