湖南师范大学硕士学位论文电子游戏的美学思考姓名:曾晓东申请学位级别:硕士专业:文艺学指导教师:颜翔林20040501://://://://://://://://://://://://://://://://://://://://://://://://://://://://://电子游戏的美学思考作者:曾晓东学位授予单位:湖南师范大学相似文献(10条)1.期刊论文何志钧.秦凤珍电子游戏与传统电影的审美异同-电影评介2006,(16)电子游戏与传统电影审美异中有同,同中有异.电子游戏与传统电影在情节模式、艺术表现手段、审美心理等方面颇多类似.电子游戏与传统电影都有曲折生动的情节,都悬念迭起,引人入胜.都是光电图声并茂,都内含着生动鲜活的人事物景,令人如临其境.电子游戏与传统电影的类通更主要的在于二者在审美心理上有极大的神似.二者都是一种审美娱乐活动,或者说都是一种审美游戏.电子游戏与传统电影的相通处还根植于二者共同秉有的戏剧天性.但是,电子游戏与传统电影在审美心理上又有着巨大的不同.传统电影以单向传播为其特性,而电子游戏则以信息双向传播反馈为特性,参与和实时动态交互是电子游戏的根本特点.2.期刊论文吴玲玲.WULing-ling电子游戏审美研究的困境与游戏诗学的建构-东北大学学报(社会科学版)2010,12(1)电子游戏已成为了数字化时代人们的一种生活方式.电子游戏的审美研究既是电子游戏艺术形态和游戏产业发展走向成熟的理论所需,也是新媒介审美文化研究一个不可或缺的重要组成部分.我国对电子游戏的审美研究由于研究路径选择上的偏失,造成了理论困惑与技术主义的概念先行的研究困境,使得游戏审美研究既不能回应现实对理论的需求,同时阻碍了新媒介审美研究在深度、广度、视界上的拓展.走出这一困境的根本途径在于,通过对电子游戏文本的细读,纳绎出电子游戏的基本构成要素及各要素之间的组建原理,建构一个基于电子游戏文本描述的游戏诗学.3.学位论文张坤当代审美文化视野中的暴力现象探析2005本文将暴力现象置于当代审美文化的理论视域中进行研究,以期客观地审理这一重要现象。文章由如下几部分组成: 第一部分,从理论上探讨了当代文化背景下,暴力现象为何被纳入审美视野。认为矛盾是文艺与暴力联系的重要纽结;继而探讨了暴力现象被欣赏的深层根源,即男权文化、好斗性与好胜心、好奇心与猎奇心态、从众心态等;接着探求了当代文化观念方面的原因,最后对文学语言、图像和影像、赛博空间等媒介表现暴力并使得暴力走向审美化的优势进行了分析。 第二部分,按时间顺序分析了不同阶段文学作品中的暴力现象及其文化内涵。寻根思潮下文学作品中的暴力现象,在很大程度上张扬了民族活力与原始生命力,从而富有了深刻的文化意蕴。 第三部分,探究了影视作品中的暴力现象。 第四部分,探究了电子游戏中的暴力现象。该部分结合西方美学史上传统“游戏”概念,评述电子游戏的暴力现象,认为暴力现象与电子游戏内在特征的契合,使得其得以较多地展示。4.期刊论文吴玲玲从文学理论到游戏学、艺术哲学——欧美国家电子游戏审美研究历程综述-贵州社会科学2007,212(8)电子游戏产生至今已50多年,其文化传播与教育功能逐渐为人们所认识,同时,它作为一个新的艺术门类也开始得到人们一定的认可.欧美国家自上世纪80年代就开始对电子游戏进行严肃的审美关注,其研究大致可分为三个维度:一是从文学理论视野对电子游戏进行审美探讨;二是创立游戏学(Ludology);三是从艺术哲学角度考察电子游戏.在我国,电子游戏的审美研究也开始进入研究者视野.5.期刊论文汪代明.胡瑞琴.WANGDai-ming.HURui-qin电子游戏与素质教育-涪陵师范学院学报2007,23(3)实施素质教育首先要转变教育观念.摒弃传统教育对游戏的偏见,重新认识游戏在素质教育中的地位和价值,对素质教育的实施具有非常重要的作用.信息时代的电子游戏对素质教育影响重大,处理好电子游戏与科学、艺术、人性、教育等关系迫在眉睫.6.学位论文曹渊杰电影与电子游戏的融合2008同样以视听为主要传播手段,同样以视听体验为途径获得乐趣和享受,有着大致相同的目标市场的电影和电子游戏之间有着密切联系,而且呈现出一种全方位融合的趋势。它们的根本区别在于体验方式不同,电影以观赏为主,电子游戏以互动为主,由此产生的操作手段、创作模式、视听表达、市场细分都有所不同。由于游戏本身的制作方式和操作方式决定了互动性的重要地位,而这种互动性又把游戏与用户之间的距离无限拉近,出现的结果就是:游戏者与游戏融为一体,游戏者既是表演者又是观赏者,既是消费者又是生产者,游戏者玩游戏的过程即是对游戏进行编码的过程。因此,可以说电子游戏具有一种“融合美学”(hybridaesthetics)的特点,既继承了电影艺术的美学特点,同时也融入了由互动所带来的审美可能。电影与电子游戏在产业合作上也具有很大的潜力,存在着很大的互补性——较之于电影,电子游戏的受众市场更为广阔,可以为电影提供新的发展空间;而发展已很成熟的电影,则可在艺术表现等方面给予电子游戏以养分。这些相似性和互补性为它们的产业合作提供了坚实基础。电影观众群和游戏玩家群,彼此构成潜在的消费市场,蕴藏着巨大的商业空间。电影和电子游戏在产业化道路上进行日益广泛深入的合作是必然的。7.期刊论文何志钧.秦凤珍当代电影与电子游戏共舞-电影评介2006,(17)电子游戏艺术思维对当代电影的影响不容忽视.数字文化时代的电影机遇与挑战并存,在应对电子游戏的挑战中当代电影逐渐开始注意从电子游戏中吸取艺术素材、技法和创作灵感、艺术理念.电子游戏产业与电影产业逐渐在磨合中形成了互动共生的关系.电子游戏为当代电影创造了新的题材,提供了新的手段和新的结构模式,也使电影观赏中的新的感知方式成为可能.电子游戏也必将为当代电影带来新的艺术观念和审美范式,激活危机中的电影产业.8.学位论文高盈球体、球体的运动以及球的控制方式在游戏中的运用2009“VegeMe”是一款主要针对青少年的3D动作类休闲游戏。“VegeMe”最突出的理念就是“球体”的概念。从游戏的概念设计开始,球的形象就不断的出现;游戏美术风格也紧紧围绕着球体进行设计;之后的技术开发也围绕球体展开,包括物理碰撞模拟、Shader编写和简化计算;最终选定的造作方式更加体现了“一球到底”的理念,轨迹球的运用带给玩家一种用现实中的球操控游戏中的球的奇异感受。br 本文结合心理学、动画规律、游戏制作等方面,经过分析和研究,希望能够找到一个合适的方式来制作一款适合儿童的,可爱有趣又安全的游戏。本研究首先从球和人类童年原始的游戏心理的关系出发,分析球体自身的形式感,得出球体审美的普遍性意义。分析了动画中常见的球体运动规律,进行总结归纳,结合游戏的制作流程,将其体现在我们的游戏中。并着重介绍物理模拟,结合当今游戏市场最流行的“体感操作”,分析了市面上各种新奇的游戏控制方式,与“VegeMe”奇特的游戏感受。9.期刊论文汪代明.刘志荣关于电子游戏艺术的思考-涪陵师范学院学报2004,20(2)电子游戏成为艺术敲响了传统艺术的警钟.它借助高科技手段和兼容并包的胸怀,适应了信息社会人们的审美欲求,洋溢着蓬勃的生命力.电子游戏艺术还处于新生阶段,需要理论界更多地关注.10.学位论文胡晓晶个人武侠RPG游戏《天下有雪》的设计研究2009本文旨在以人文理念探讨为本源,以个人独立实践设计为基础,总结个人原创RPG游戏的制作经验,在丰富和发展游戏制作理论的同时,就武侠类电子游戏发展趋向发表自己的观点。针对现有的个人RPG的几类人文趋向,拟选取其中较为热门的“武侠”题材作为选题,采取单视角人物扮演作为流程形式编写一款以情节取胜的原创RPG游戏,并就制作流程和适用人群测试反馈情况进行分析。主要研究内容如下:第一部分,回溯国内外电子游戏的特别是RPG单机游戏的诞生和发展,在追溯RPG电子游戏的发展历史的基础上,从中国武侠精神和文学作品等的人文科学角度深入挖掘玩家扮演武侠人物角色的心理形成因素,以及武侠题材游戏可玩性的策划趋向,探讨中国风武侠题材游戏的人文特征,并对该题材触发的本源文化发展进行一定讨论性质的回溯与研究。试探究“侠文化”这一类似民族血脉刻印的民间色彩极浓的世俗支流文化形态在中国古典社会文化之中所占据的举足轻重的地位和深刻渊源,结合以武侠文化及其衍生作品为线索的历史发展实际,简述社会历史变革引起社会大众思维模式和审美认知的变化,分析英雄理想的标准对社会人文思想的反馈作用。立于对比分析的角度,将武侠精神作为一种独特的哲学存在来看待研究。拟对其以往至今的哲学价值稍作分析,植根玩家心理层面,结合当代网络文化潮流特征,参考同类游戏中的成功之作进行相关的细节构设设计分析,参照试论该类型游戏玩家的精神需求,提出该题材游戏的创意原则,以及为下文进一步探究国内武侠类游戏制作模式奠定基础。第二部分,以单机版个人RPG游戏范例游戏《天下有雪》为研究目标,独立完成构思取材、统筹规划、流程设计、软件调试、素材制作和导入、发放测试及问题修补等整个步骤,以此阐述RPG游戏从创意到制作的全部过程。拟通过对游戏取材、触发情节设置等重要元素的解剖,情节立意方面,以偏向于中国侠文化的本源形态和原始诉求的设计为主,于多参照、多元化的理念基础上设计人物形象。固定一批志愿参与的玩家作为测试对象,对玩家群体反馈意见进行具体量化分析,并对其中的角色设计、场景设计等重点环节进行详细解析。以此在现有的RPGMaker软件平台基础上进行个人RPG游戏创作的尝试实践,在对游戏取材、情节设置等重要元素进行解剖之后,完成对游戏的步策划,随后引入测试玩家的意愿完成了游戏图形素材的绘制,并再次基础上制作编写出完整的游戏流程攻略,并在游戏制作软件平台上进行游戏的编写。独立进行程序脚本的整合、地图的规划、事件的安排、数据库变量的调整和初步的冲突测试。根据PPG游戏主要构成模块的划分来详细讲解行走、交谈、寻宝、战斗等各个系统的制作过程,并结合游戏的世界宏观构造与细节构成贯彻第一部分详细论述过的武侠人文设计理念。第三部分,就实践经验进行设计理论的总结、提炼和展望。参考国内外各种成功的RPG游戏成品,归纳其取材趋向、文化特征、技术特点、测试资源、传播模式,并分析人文取向与心理主导在游戏触发事件中的体现。在之前的理论生成与实践创作中试分析以往游戏开发中的相关情节的长足与短板,系统地归纳出比较理论化的PPG游戏制