引子准备好一部实拍短剧的前期工作,可能几天就可以杀青。如果准备拍一部动画短片,就不仅仅是在某一个环节努力,而是需要持之以恒的态度和久久不灭的激情!做一部动画短片,首先要有一个框架。在这个基础上,要有立意和思想。如果暂时没有,也没有关系,可以先用别人的故事,或者是在路上听到的一句话都可以。那么构思有了,先在自己的大脑里面过滤一下,让它更清晰。然后用最快的速度,写出故事概要。接着确立故事的风格和画面的色调。有了这些,我们就可以创作剧本了。第一部分,剧本。1.故事概要的形式。本片主要讲述:主人公从小生活在外公、外婆家。十年前,外婆下世,主人公与其外公一度生活散漫、精神不振;后来,外公相继下世,与外婆得已重逢,而在恍然间主人公仿佛回到外公、外婆身边,生活获得完善,获得团圆。2.文学剧本的形式。农村里,脱漆的朱红色大门。一点一点随着镜头拉近,旁边堆积着废弃的砖。白色的告天纸,在风中摇摆。顺着门下来,右边的角落里,幼小的我穿着孝服,蜷缩着身子坐在地上。透过开着的半扇门,望到院子里,阳光下无名的花花草草。屋里,外婆平躺在窗边的炕上,显得安详。外公穿着孝服瘫靠在旁边的行李堆上,两眼无神。(背景音乐:......)夕阳下,外婆的坟。(静止)片头城市里,父母房间。沙发上,父亲和母亲穿军装的照片。沙发旁的平柜上,放着外婆的遗像。楼道里,打扫卫生的刘老太俯下身子收拾垃圾桶。同期声:听到上楼梯的脚步声,走近然后停止,问:刘老太,您还忙着呢?刘老太回头,答:恩,你刚回来。垃圾桶上,白色发旧的墙面,墙上刻着不知名的深深痕迹,用红色字体写着,F6楼。画外音:这一年,外婆去世了,父母决定把我和外公接到城市里住。近处,中巴车迎面开来,停在路边;上面写着:六十里庄到大同;远处的煤窑,安静的害怕。车内,我和外公;远处,中巴车在路上行驶。F6楼。夜色里,外公在沙发上看电视的背影。我站在公寓的楼顶上,背影显得孤独而无助。远处的电线上,挂着断了线的小燕子风筝。随风在飘动。我的脸,忧伤而安静。眼睛里有好多孩子的身影出现。同时听到孩子们的嬉戏声。(音乐:......)大街上,身为交警的母亲正在指挥交通,公路上,车来车往。夜里,电视在沙沙地响,外公在沙发上睡着了,茶几上放着吃过饭的碗,筷。军区门口,身为武警的父亲正在站岗。墙壁上,白底红字写着:为人民服务!......外公在我和外婆坟前,号哭。周围的山谷里,听到外公的哭声。城市里,柜顶上,外婆和我的遗像。村口,我和外公坐着骡子车,我穿着小公安服,外公穿着中山服,围着围巾,正在来城市。骡子车,一点一滴的消失在远处,海一样的森林里隐隐约约看到城市中,我家的军区居民楼。黑场,影片结束。3.分镜头剧本的形式。......sc4.火车正面开出,直抵镜头。(特写)。(火车鸣笛声由小及大)。sc5.侧面的火车正在开向远处,摄像机固定,火车转弯。(特写,近景)。sc6.推镜头,切换到近景。(让人物变模糊,交点在车厢内的图文)。sc7.从火车外一个窗户,平视窗内。(近景)。sc8.看到窗外走在后面的景色。(近景,中景)。sc9.出现山洞。(斜视)。sc10.火车侧面走过,直到只露局部。(长镜头,跟)。sc11.再次出现车头。(近景)。sc12.拍摄顶部,近景,有转弯趋势;拉镜头,再次拍火车顶部远景。(斜视)。sc13.火车从侧面进入山洞,切换到火车下面仰视火车和山洞。(中景)。sc14.山洞顶部。(局部特写,速度要快)。sc15.进入山洞,出现隧道灯。sc16.有人在打水,有人在聊天。(特写,近景)。sc17.看到隧道的另一端,一点一点变大。sc18.有人在厕所。(近景)。sc19.离隧道的出口越来越近。(中景)。sc20.回到车厢内一个部分,里面有些暗。(近景)。sc21.从隧道的另一面,拍火车的正面。(若隐若现,只看到两束灯光)。sc22.车厢内出现我的局部。(特写)。sc23.出现火车正面,越来越近。sc24.出现火车内一个近景。sc25.火车正面基本露出隧道。sc26.从火车顶部斜拍车走动的远景,摄象机位置在火车后面。sc27.车内人们在睡觉(近景),推镜头到(某人特写)。sc28.火车头部。(特写)。sc29.火车走过的天桥,正侧面。(远景)。sc30.摇镜头,看到天桥的正面。sc31.火车走过。(镜头不动)。sc32.看到天桥后面,看到近处的大山。sc33.回到火车内局部,拍窗户,停顿(推镜头),到窗户特写。sc34.窗外的火车道。......注明:在进行下一步前,在我们的头脑中把角色和场景暂时理解成两个概念,也就是轻描淡写的分层。第二部分,人物设计。a.表情、环境和气氛。b.在设计人物之前,要考虑每一个角色的性格和特点。你可以是几根线勾勒的线条,也可以加工的很写实,这些都要参考于你的制作时间和经费。第三部分,场景设计。1.构图。在构图方面绝对要讲究,如果可以做到感动人更好。2.镜头。a.人物镜头。它是活动的主体镜头。强调活动主体的形象特点与心理特点。b.空镜头。特点:相对人物镜头而言(空镜头不空)主要是景物镜头,不出现人物(主要是指与剧情有关的人物)的镜头。而且有写景与写物之分。风景镜头,往往用全景或远景表现,“细节描写”,一般采用近景或特写。意义:用来交代环境、渲染氛围、转换时空、调节节奏。表达象征意味,时间长短标准。c.快切镜头。特点:屏幕停留时间相对较短,动作过程被分拆组合。作用:利于表现节奏感,常为形式主义创作所采用。d.长镜头特点:屏幕时间相对超长,实际动作相对完整。作用:利于反映生活原貌,具有内在张力。常为现实主义创作所采用,表现表演的戏剧性,视角标准。e.客观镜头。特点与作用:中立镜头,采用大多数人在拍摄现场所共有的视点拍摄的镜头,不加判断,利于观众自己判断。f.主观镜头。特点与作用:摄像机视点直接代表剧中人物视点或者导演视点,常同画面变形、色彩变幻等手段相互配合,景别标准。g.大全景:摄影机放在远处拍摄空旷场地画面。作用:交代环境营造氛围。h.主镜头(Mastershot)、段落镜头、基调镜头,体现深厚哲学观念与人生态度。i.全景。特点:全身镜头。介绍人物身份、体魄等特点。j.动作镜头。中景。特点:膝盖或者腰部以上。k.关系镜头。二人中景、三人中景、过肩镜头(反应镜头)。近景,特点:胸部以上。t.个人情绪镜头。特写,作用与特点:颈部以上。特写表现人物心理、转场过渡、运动标准。3.摄法。推拉摇移跟(节奏镜头、抒情镜头)4.小色稿。用来参考以后制作的整体色调。5.色彩对比。让整部动画短片有一个自己的色彩倾向。6.风格。要和你最初的思路相符合。7.场景设计。在人物和场景分层,确立了整体色调和风格以后,就可以开始场景设计了。第四部分,运动规律。1.弧形运动。2.波形运动。3.“S”形运动。A.雪。B.雨。第五部分,原画、动画、中间画。1.动画是将静止的画面变为动态的艺术,实现由静止到动态,主要是靠人眼的视觉残留效应,利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表现力的动画影片。2、动画与动画设计(即原画)是不同的概念,原画设计是动画影片的基础工作。原画设计的每一镜头的角色、动作、表情,相当於影片中的演员。所不同的是设计者不是将演员的形体动作直接拍摄到胶片上,而是通过设计者的画笔来塑造各类角色的形象并赋予他们生命、性格和感情。3、动画片中的动画一般也称为中间画。这是指两张原画的中间过程而言的,动画片动作的流畅、生动,关键要靠中间画的完善。一般先由原画设计者绘制出原画,然后动画设计者根据原画规定的动作要求以及帧数绘制中间画。原画设计者与动画设计者必须有良好的配合才能顺利完成动画片的制作。第六部分,蒙太奇语言。蒙太奇语言是影视媒体的一种叙述方式,指的是按生活的逻辑和美学的原则把镜头一个个地组接起来,画面构图是电视广告的重要组成部分,在其编辑、制作过程中,可有效地运用蒙太奇语言。蒙太奇表意的基本特点:1、单个镜头不具有独立的明确的叙事功能,只有镜头组接在一起才能产生意义;2、不同顺序的镜头组接会传达出不同的意义。第七部分,分镜头脚本。分镜头脚本是将文字转换成立体视听形象的中间媒介。其作用是根据解说词和文学脚本来设计出相应画面,给前期拍摄、后期制作、影片长度,以及经费预算作参考。它有特定的表格——1.镜号(机号)2.景别摄法技巧3.时间4.画面内容5.解说词(台词)6.音乐(音效)7.备注等。而我们只是制作一部短片,所以没有必要让规矩限制了创作和习惯,只要一个组、一个小型制作团队在应用时达到创作目的就可以了。如果正在拍摄一部长片,那么必须要做的精益求精、一目了然,因为这个脚本可能牵动着小到几十人,大到几百人的团队制作。在这里本人只介绍制作一部短片的基本理念和方法。我以一部动画短片《醒》(作者:赵莉莎)的镜头来讲一下分镜头的绘制。《醒》讲述了一个颓废的男青年,为了生存去抢劫。在一次偶然中,被一个温柔、善良的女子所感动。唤醒了他熄灭以久的人性,给他经后的人生点亮了一片光明!第八部分,光源与影子。光源与影子非常重要,影响到整个画面的生动。一般在2维里面,我们需要认为的加入;而3维,在有了灯光以后,软件会自动默认影子。第九部分,“冷”与“暖”。色调的冷暖,可以制造你整个画面的气氛。第十部分,画面要讲究。画面要美丽,争取要做到每一帧都是一副影画。第十一部分,视频故事板。用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout(3D故事板)。其中包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间定制等知识。下面在这里以我拍摄的《重逢》中的几个片段,简单的介绍一下。因为考虑到视频比较烦琐,就以分镜头的形式加以描述。第十二部分,中期制作。A.2维动画。动画、中间画完成以后,用定位尺把A4的打印纸固定在上面,用动检仪来检查是否有问题,当然也可以一边绘画、一边动检。如果一切都好了,重新整理一下画稿,把分层后的人物和场景一起扫描在电脑上准备上色。在此之前,先去修边线,遇到错误记得及时修改,以免给今后的工作带来不便。上色的时候,一般常用的软件有Illustrator、Photoshop、Painter等等。只要自己喜欢,用那一款都一样。而保存的格式一般可以用BMP,JPEG,TIFF,PNG,TGA,PCX,GIF等等,如果要用到透明图层,比较常用TGA格式,不过关键是要可以调入后期软件。B.3维动画。根据设计师的人物画稿来进行制作,一般常用的软件有3DsMAX、MAYA、XSI等等。a.建模。1.场景建模。在进行这个工作之前,先在视图里面依导演的镜头方向打一台摄象机。然后显示安全框,在安全框里面把设计图上所需要的模型建立出来。注意在开始的时候,先要考虑哪些是准备用来做特效的、哪些是静止不动的、哪些是会跟着摄象机移动的、哪些仅仅是一张图片,所以在布线上要讲究,以至于在以后绘画贴图和动画上不要再次返工。建立模型时,你可以只去拼积木一样制作,也可以用其它的方式。一般常用的两种:一是样条曲线建模,二是多边形建模。你可以采用任何一种自己习惯或需要的方式。2.角色建模。在人物建模的初始,要注意布线、以及经后蒙皮和做动画。在把设计图放在视图里面开始制作的时候,要把每一根线的走向把握好,尤其是人物表情动画牵涉的地方。如:发定纹、眼眶、眼角肉、嘴角、眉头等一些地方。然后就是在肢体上要特别考虑的地方,如:肘关节、手腕等一些有关节,常活动的地方,布线要密、要多,但是避免出现3角面,基本规律以“田”字形为主。3.要是不小心遇到一些工业模型,也没有关系。你可以用“犀牛”软件来建立模型,然后在模型数值计算好的基础上,导入3维软件二次修改,做到自己满意为止。b.材质和贴图。材质像一棵大数,而贴图就是它生长的枝干和树叶。1.场景的材质和贴图。依据设计稿上面的色调和剧本里面给予的时间给场景里面打上灯光。如:早晨、正午、傍晚、午夜或一些导演特定的环境灯光。在有了这些基础以后,开始上材质、贴图。有些人喜欢一个一个来上材质、贴图;也有一些人喜欢先整体来一遍,然后再从细节上入手。这些都可以,关键是要制作出来效果。材质的种类有许多种,你可以根据自己的需要来选择。选好材质以后,开始上贴图。