3DMAX室外模型构建流程及技巧(PDF41页)

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3DMAX室外模型构建流程及技巧3DSMAX是一个功能非常强大的软件,但用于室内外模型的命令只是极少数的一部分.常用的创建元素无非是Line、Rectangle、Circle、Arc、Geoshere等基本元素,再加上一些修改命令便可以完成一个非常精美细致的模型。常用修改命令:Editspline、Evtrude、Editmesh、Bevelprofile、FFD、UVWmap、capholes、smoosh、Bend、Lathe等十来个。其他也有一些不常用的命令,如:Taper、Optimize、Meshsoomth、Twist、Noise等。只要掌握好这些基本的命令,你就可以轻松自如地完成一个模型的作出创建了。所以,本课程我们将分为三个部分来安排,以便让每一位学员都能很快地掌握好建模理论和技巧,包括三部分,如下:一、桌面菜单、工具栏及创建修改命令面板的讲解。二、讲解常用技巧及辅助工具的作用。三、通过一栋WY的模型实例讲解建立一个标准模型的工作流程.下面我们就开始从最基本而且最重要的面板讲起。桌面菜单工具栏及创建修改面板菜单栏:FILE有*MERGE:用于合成另一个文件中的物体.当打开另外一个需要合成的文件选择需要合成的物体之后,如有相同名称物体时,弹出如下窗口:1其中:merge——以相同的合成,skip——跳过不合成,deleteold——删除原来场景中同名物体。□APPLYTOALL复选框:对所有物体同样操作。*点下MERGE按纽,如果相同材质弹出如下窗口:2其中:usemergedmaterial——使用合成材质,usescenematerial——使用场景材质,torenamemereadmaterrial——重命名材质中同名物体。□APPLYTOALL复选框:对所有物体同样操作。*XREFSECENE这一功能主要针对过于复杂的场景时,减少文件复杂程度而使用,加快显示和操作速度。点下add按纽选择文件之后弹出如下窗口:3其中:merge——可以将此文件合成到场景里头,display下□visible表示可见,勾选该复选框不可见,但可以渲染出来。如图:*IGNOREG功能能够忽略不同类型物体。如图:4EDIT菜单有:*selectbycolor:按颜色选取,如图:*selectinvent:反选,如图5VIEWS菜单有:*shadeselected:实体显示选择物体,这一切能对于室内模型有很大用处,当你需要看见物体的实体效果而前面又有其他物体挡住时,如下图:*showdependencies显示关联物体,当我们需要对一系列关联物体中的一部分进行取消关联修改时,使用该功能非常方便,如下图:6当我们打开MAX看见一排工具按钮时,就可以发现这些按钮非常的形象化,我们只选择其中常用而又难于掌握的部分讲解。移动、旋转、缩放按钮,对选择的物体进行变换操作,注意这些操作不同于修改,二者有着根本的区别。如缩放的按钮,虽然表面上看起来有所变化,但物体的参数没有变化,如下图:在这三个按钮上单击右键弹出如下窗口:左边absounteworld表示选择物体的绝对位置。右边offest:serean表示针对当前坐标系的位置变换(注:坐标系待后详述)。View下拉框,其中包括我们常用的view、local、pick等,不同作用如下图:78我们可以看见,x、y、z坐标系随着选择不同变换而改变,得到的变换结果也完全不同。另外,local、pick坐标系对于在斜面上对物体修改,变换也起极大的作用。镜象工作按钮,如下图:我们可以看到比对活框的标题栏中显示当前坐标系。由此可见,我们所进行的任何操作都是与当前坐标系有关的。9变换中心下拉工具条,如下图:有着三种不同变化的中心:一种是当前单个物体自身轴心点(后述);一种是当前选择多个物体的几何中心;另外一种是当前选择的坐标系圆点为中心。如下图可以看出三种变换的不同之处。1011阵列下拉工作按钮主要用到阵列与沿路线复制。点下阵列按钮如下图:我们可以看到,针对于当前坐标系,在左边是单个物体的三个方向上的变化量,右边是三个方向上的变化总量。下边是复制选择,如下图:可以看到用阵列制作旋转成楼梯是非常方便简单的。点下spacingtool工具条,可以看到有两种情况:1种是在路径上的数量,一种是在路径上的距离。另外follow框也起着不可忽视的作用,如下图:对齐下拉工具条:包括对齐和法线对齐。对齐工具主要是对两个物体进行各个方向上的对齐,如图:法线对齐工具主要是将选择物体的其中一个面与目标物体的某一个相切,以便实现不在12同一平面上的目标变换到同一平面上,如图:下面我们开始学习创建面版。在创建元素的时候,我们应该尽可能地用二维线创建基本元素,通过修改命令以实现三维,常用的有:line、rectangle、circle、arc、NGon、GeoSphere.*LINE看似简单的line命令,也有许多技巧,如下图:13当需要创建有线段的时候最好将creationmethod参数栏的两个单选框都选择为corne.当创建曲线(如小路时)最好将两个单选框都选择smooth。*矩形创建:当需要创建圆角时,调整cornerradius,如图:14注意creationmethod中有一个edge创建。如下图:*Ngon创建::注意边数和center单选框如图:15*圆的创建也同上需注意这两点,图:另外,star的造型也经常用到.修改命令*editspine。此命令和line有些相似,不同之处是后加命令不可以调节段数和可渲染线宽。常用到的命令有attach、detach、break、connect、divide、mirror、fillet、boolean、outline等/我们只选择几点容易出错和常用的讲解。在geometry中有一个showvertex复选框。当outline具有多条spline曲线的二维线时,可以打开此复选框。可以看到,当多条曲线方向不一致时,outline得到不同的结果,如图:16此时可以用reverse命令将各条曲线调整为同意方向曲线,便可以得到正确的结果了,如图:17这一功能在地板建模中起着非常大的作用.mirrior工具:当我们创建复杂楼梯单面时,无需全部描出,只需要描一半,通过mirrior工具镜象出另一半,通过连接和weld将整条曲线封闭就行了,如图:18boolean工具:当我们需要创建槽型钢断面时,无需整个描出,只通过两条曲线boolean运算获取,如图:*extude命令是一个极简单却又极常用的命令,只需注意在创建复杂模型的时候,须将不19可见背面去除,如图:*editmesh:这个命令可以说是至关重要的,同editspline一样,在3dmax建模中是属于最为基本和常用的命令。而且在后期模型的修改中担任着更为重大的作用。特别是在鸟瞰模型的修改中,表现得极为出色。它的命令参数复杂繁多,但大部分都须掌握。在此,我们只说明其中常用的一部分。Attach:当一个模型创建完成定型之后,我们都需要将其变成可编辑网格再合成到鸟瞰、场景。然而就是在模型创建的过程中,我们也需要将一些比较简单的物体塌陷。为什么呢?大家都知道,物体在建立的过程中用了许多的修改命令,塌陷的功能可以起到减少物体复杂长度以及文件大小的重要作用。而一些较为简单的一组物体也需要塌陷成为一个物体,以便减少场景中的物体的总数。这些步骤都有利于减少文件的复杂程度,以加快电脑的显示,节省空间。这些物体主要有一些百叶窗条、转角凸窗、柱子、老虎窗、玻璃抓点、路灯、椅子等。Attachlist列表塌陷,这一功能和attach相同,只可以一次塌陷多个物体,而且可以选择类别,如图:20注意在塌陷的过程中,一定要把二维线取消掉,如图:这样可以避免将场景中的轮廓倒角的倒角线塌陷掉,造成模型的破坏。在此须提到的就是在模型的创建过程中,对于运用了可渲染的二维线的物体,如图:21一定要加上editmesh或其他三维命令将其变为三维的物体,以便在模型的塌陷过程中便于区分。22当在塌陷的过程中,遇到有不同的材质的物体时会出现以下对话框:此时一定要选择两个选框如图:这样才能将整个模型的材质id号塌陷出来,以便在后期灯光中进行调整以及模型及材质的修改打下基础。Deatch:这一功能可以将一个塌陷模型中的一部分缘来分出来成为另外一个物体,此时会23出现一个对话框,如图:勾选一复选框,可以将分离物体进行复制分离。展卷栏的下面还有一个ID选择改变框,如图:当选择一个或多个共有相同的ID号的元素时,会出现其ID号,如图:当选择不同的ID号元素时,则不会出现ID号,如图:24此时,可以输入一个ID号,实际上也就等于给了这些元素同一材质。这就和前面所提到的物体塌陷联系起来,也就是说在塌陷形成的多维材质ID号就和这里的元素ID号一一对应。SelectbyID:点下此按钮,弹出如图对话框,在此输入材质对应ID号,既可选择具有相同材质的元素了。如图:25在塌陷模型的修改中,可以利用点、边、面、多边形,元素的隐藏灵活多变起到简便易改的作用,如:需要将其中某一元素的其中一方的点位置移动,我们是很难选择的。在此时,我们可以利用材质ID进行过滤选择,再进行反选将其他无需修改的元素隐藏,剩下来的就容易选择了,如图:26此时利用同样的方法将需要修改的元素保留,其他隐藏,如图:选择需要移动的点,如图:再将所有元素显示出来,打开点次物体,则可出现上次所选择的点,如图27此时便可以进行移动修改了。对于editmesh的点,边,多边形,元素其它命令简单易学,就不在多述了。*FFD。自由变形,FFD具有多种变形命令,如FFD2×2×2,FFD3×3×3,FFD4×4×4。FFDBOX等。而我们常用的主要是FFD2×2×2,FFD3×3×3,而且,最主要的是将这些命令应用到一组物体上了。如图:28另外对于一些斜向上开洞的物体也需使用,如屋顶等,如图:29需注意的是,当用FFD得不到我们所需控制点时,可以用框架和体积的次物体将整个FFD的次物体改变,而不改变物体的形状如图:30如此,我们就可以随意对物体进行修改了。另外,当我们觉得修改不满意时,可以按下reset按钮,对整个命令进行重设。如图:*bevelprofile轮廓导角,这一命令的功能和loft放样有些类似,但是更简单,容易控制和修改。这一命令的要点主要是次物体的变换修改,如图:31当我们许要对导角进行扩边和收缩的时候,无需将路径进行outline,只需要将次物体进行左右移动就行了。如图:32有时,导角会出现和我们所需相反的结果,这需要对次物体裁面进行旋转变换,如图:33在我们发现裁面过大和可小的时候,可以对裁面进行修改,不过,对于其它也用了此裁面的导角物体也会造成影响。此时,需要复制一条裁面曲线重新修改再重新指定给此导角物体。因此,对于那些不需要很准确的物体我们可以不必如此麻烦地对裁面修改,只需将次物体进行缩放和移动就行了,如图:34*bevel导角,这一命令和bevelprofile有些相似,但它不需要指定截面。可以进行几级导角,但是很麻烦,我们可以使用轮廓导角。对于一级导角,它比起轮廓导角有着更加快速易于修改的优势,特别时对于斜坡屋顶的创建,如图:35*bend弯曲,此命令主要用于对一些曲面的创建,而且主要是针对于一组物体。如图:这一命令的要点主要是需要在要弯曲的方向上增加段数以便有足够的面进行弯曲修改,在无需弯曲的方向则不能增加点,以免造成面过多,物体过于复杂。如图:36我们需要特别注意的是弯曲所需的方向,如图:,而对不正确的物体,只需要在rotation中输入所需旋转角度就行了,如图:所以,如果我们要控制段数,就必需对于方向熟练掌握。*lathe旋转,这个命令主要是用于一些柱子的创建。如图:37如需要改变大小,我们可以打开次物体,进行移动,随意修改。如图:在此需注意的是,每一个lathe物体的创建我们都必须实体显示,观察法线方向是否正确。如果方向反了,只需勾filp复杂框即可,如图:38*taper锥化,这一命令简单易控,通常用FFD也可以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