编著:赵华台前复兴学校第二课堂Scratch趣味编程01认识Scratch02会走路的小猫咪03快乐的鱼儿04Lily和Jim的对话05魔幻之花07智力问答08电子相册06猜数字09声控画笔第二课堂Scratch趣味编程1Scratch是由美国麻省理工学院研发的一种图形化的编程语言,可以拿来轻松地创建自己的互动故事、动画、游戏、音乐和艺术,而且它还是免费的哟!Scratch将程序语言设计成一块块积木,你只要用拖拉的方式,将程序积木堆叠起来,轻轻松松就可以1.什么是Scratch一认识Scratch第二课堂Scratch趣味编程2创造出很棒的作品咯!用Scratch可以做出有趣、好玩的动画与互动式游戏(还内置很多现成的图片、音效、音乐让你随意取用)!你可以到官网去免费下载Scratch软件哦!2.用Scratch可以做什么3.认识Scratch界面第二课堂Scratch趣味编程3双节桌面快捷方式,启动Scratch程序。我们来认识一下Scratch的界面吧!1.指令区Scratch程序一共有动作、外观、声音、画笔、数据、事件、控制、侦测、数字和逻辑运算、更多模块十大类指令,不同指令用不同颜色进行区分。单击某类别的按钮,在指令区中会出现相应的指令。2.脚本区这是脚本、造型和声音的编写区,可对某个角色编写脚本、编辑造型和声音设置等。指令区在脚本区的下面,指令区和脚本区相邻。第二课堂Scratch趣味编程43.角色列表区影片中所有的角色都在此创建,也可以对角色进行删除、复制等操作。同时,“舞台”以缩略图的形式在此呈现。指令区脚本区第二课堂Scratch趣味编程54.舞台区舞台区是角色表演的地方,最终呈现编写好的程序。舞台的右上角有来控制影片的启动和停止。5.角色信息区显示每个角色的相关信息,包括方向、坐标值等信息。第二课堂Scratch趣味编程6点击角色列表区角色左上角的图标后,就会显示如下图所示的角色信息。6.工具列可以通过它来改变角色的大小,以及对角色进行复制、删除等操作。二会走路的小猫咪1.编程前的准备第二课堂Scratch趣味编程7在设计一个作品之前,必须先策划一个脚本,然后再根据脚本,收集或制作素材(图案、声音等等),接着就可以启动Scratch,汇入角色、舞台,利用堆叠程序积木的方式编辑程序,制作出符合脚本的动画或游戏了!会走路的小猫咪舞台:白色背景角色:小猫咪剧本:当绿旗被点击后,小猫咪开始有规律的左右来回走路,并且碰到边缘后仍然保持直立行走的状态。2.小试牛刀第二课堂Scratch趣味编程8脚本搭建具体步骤:1先选中要写代码的角色,在本案例中只要一个角色1.2单击脚本,切换到脚本编辑界面。3在程序命令区,找到以下命令:将这些命令拖拽到脚本区。第二课堂Scratch趣味编程94将上面的命令组合成左图所示的代码积木块。然后单击开始运行。5保存命名为:“会走路的小猫咪”:下面我们将接受一个新的挑战,利用Scratch创作一幅动画,让鱼儿在海中自由自在地游动。三快乐的鱼儿1.任务导航第二课堂Scratch趣味编程10读了剧本后,大家肯定跃跃欲试了吧!我们先做快乐的鱼儿舞台:海底世界角色:三条美丽的小鱼剧本:当绿旗被点击后,在蓝蓝的海底中,鱼儿们正在快乐地游动着,时而翻转,时而嬉戏。2.任务分析第二课堂Scratch趣味编程11一下角色分析吧!角色动作描述新涉及到的指令鱼儿1~鱼儿3单击绿旗在舞台的固定位置出现,并不断移动和旋转一定角度,碰到舞台边缘时反弹。移动指令、旋转指令3.导入舞台背景①在“角色列表区”中单击“舞台”。②在”背景”中单击”从背景库中选择选择背景”。第二课堂Scratch趣味编程12③选择“背景库”--“主题”--“自然”。④在“自然”中选择“underwater3”图片。⑤单击“确定”。⑥单击空白背景的删除符号“X”,删除多余的空白背景。4.编辑角色第二课堂Scratch趣味编程13①右击“角色列表区”中的小猫,在弹出的对话框中单击“删除”选项。②单击“从角色卡中选取角色”按钮。③选择“角色库”--“主题”--“水下”。④在“水下”中选择三条小鱼的图片(可以使用组合键“Shift+图片”,同时选中三条小鱼的图片)。⑤单击“确定”。第二课堂Scratch趣味编程14单击绿旗后,鱼儿需要出现在舞台的某个固定位置,所以需要设定一个固定值,鱼儿不停地游动需要用到重复执行命令,在旋转的时候需要用到命令,因为移动50步太快,所以又需要再加上。然后将这些指令积木组合在一起,“Fish1”的脚本就编写好了。动脚本的头部,并将其拖动到“角色列表区”中“Fish2”上,即完成了“Fish2”脚本的添加。同样地,为其他鱼儿添加脚本。这样,“快乐的鱼儿”动画就完成了!记得保存文件哦!5.编写脚本单击绿旗,测试一下,看看“Fish1”是否符合要求,如有问题还可以进行调整。其它小鱼的动作都是相同的,可通过复制脚本的方法为其他角色添加动作。例如为“Fish2”添加脚本:在指令区中拖第二课堂Scratch趣味编程15快来看一看吧,我们利用Scratch也可以创作一幅情景剧哦,看看Lily和Jim都说了什么。6.想一想,试一试1.如何让鱼儿在舞台的任意位置出现?2.如何让鱼儿在舞台上旋转任意的角度?四Lily和Jim的对话1.任务导航第二课堂Scratch趣味编程16看似剧本很简单哦,是不是设计起来也很简单呢,Lily和Jim的对话舞台:学校角色:Lily、Jim剧本:当绿旗被点击后,Lily和Jim开始对话,询问第二课堂的一些事情。2.任务分析第二课堂Scratch趣味编程17我们一起来分析一下吧!角色动作描述新涉及到的指令Lily单击绿旗,Lily出现在舞台固定的位置,并问了Jim一个问题,广播“消息1”;当接收到“消息2”,回答Jim的问题,并广播“消息3”;说话指令、造型切换指令、移动指令、广播指令Jim当接收到“消息1”,回答Lily的问题,并广播“消息2”;当接收到“消息3”,回答Lily的问题,并广播“消息4”;说话指令、造型切换指令、移动指令、广播指令第二课堂Scratch趣味编程181.搭舞台:“背景库”─“户外”─“school2”图片─单击“确定”按钮。2.定角色:“角色库”─“人物”─“Girl6”和“Boy4”的图片─单击“确定”按钮。如图:3.导入舞台背景和角色第二课堂Scratch趣味编程191.切换造型:导入角色后,我们发现这两个角色分别有两个不同的造型。所以为了效果更逼真一些,当点击绿旗后,应该先切换造型,和;当对话完毕后,需要将Lily和Jim的造型切换到走动的造型。2.平滑移动:Lily和Jim分别从一个固定的舞台位置移动到适当的位置进行对话。在这里涉及到了滑行指令,。3.广播消息:Lily询问Jim之后,需要广播消息给Jim。在这里使用到了广播指令,;当Lily广播了消息给Jim,那么Jim就需要接受消息,。具体脚本如下:4.编写脚本第二课堂Scratch趣味编程20的脚本:的脚本:第二课堂Scratch趣味编程21魔术师要在我们学校报告厅表演魔幻之花咯,快点去看看吧!5.想一想,试一试1如何绘制角色连贯性走路的造型呢?2如何让角色在说话的时候,造型也有所变化呢?五魔幻之花1.任务导航第二课堂Scratch趣味编程22魔幻之花的魔术是不是很令人激动和兴奋呢?!魔幻之花舞台:学校报告厅角色:魔术师、花盆、花瓣剧本:当绿旗被点击后,用鼠标点击魔术师,魔术师就开始魔幻之花的表演。2.任务分析第二课堂Scratch趣味编程23快点一起来分析一下吧!角色动作描述新涉及到的指令魔术师单击绿旗,点击魔术师,魔术师广播“变”,开始表演,如此反复;重复执行指令、点击角色指令、花盆、花瓣花盆是不变的,花瓣是逐片变色。当花瓣接收到“变”,花瓣开始变色;图章指令、旋转指令、颜色特效指令1.搭舞台:“背景库”─“室内”─“stage1”图片─单击“确定”按钮。2.定角色:“角色库”─“人物”─“WizardBoy”图片─单击“确定”按钮。3.绘角色:单击“绘制新角色”图标,绘制一个花盆和一个花瓣的角色:3.导入舞台背景和角色第二课堂Scratch趣味编程24结果如图:4.画流程图第二课堂Scratch趣味编程25本动画包含三个角色,并且两个角色都分配了一系列的动作,我们可以通过画流程图的方法帮助理清各角色的动作。下面以“WizardBoy”为例来画流程图。流程图需要用到的指令积木流程图是一种用图形方式来描述解决问题的方法、思路或算法的工具,通常用一些标准符号代表某些类型的动作。第二课堂Scratch趣味编程26开始魔术师说“用鼠标点我哦”当角色被点击时魔术师说“魔幻之花!变变变!”广播“变”说“用鼠标点我哦”停止当前脚本1.魔术师:因为魔术师可以一直在变魔幻之花,所以需要用到命令;当魔术师说完变魔幻之花后,需要广播消息给花瓣。2.花瓣:单击绿旗后,需要所有画笔效果,并且花瓣是状态;当接收到“变”的广播后,因为一个圆是360度,需要画出来5个花5.编写脚本第二课堂Scratch趣味编程27瓣,所以重复执行5次,那么旋转的角度就是360/5=72度;复制花瓣用的图章指令,花瓣颜色改变使用的是颜色特效指令。具体脚本如下:的脚本:的脚本:第二课堂Scratch趣味编程28夏令营的时间到了,我们跟随老师到郊外一起来玩一个猜数字的游戏吧,老师随机设置了一个数字给你猜,快来猜一猜吧!6.想一想,试一试1.如果换个花瓣的造型会有什么变化呢?2.改变每次旋转的角度会有什么变化呢?3.如何设定花瓣的旋转中心呢?六猜数字第二课堂Scratch趣味编程29猜数字舞台:郊外角色:老师剧本:这是一个猜数字的游戏,当你输入的数字比老师给的数字大的时候,老师会说:“大了”,当你输入的数字比老师给的小时,老师会说:“小了”。直到输入的数字正确为止。锤子击中小地鼠后,小地鼠发出叫声并消失,同时舞台自动记录得分。第二课堂Scratch趣味编程30让表格帮助我们分析一下吧!角色动作描述新涉及到的指令老师老师有三个造型:初始造型;答对造型;答错造型。老师开始提问的时候,是初始造型,切换到造型2,使用询问指令;答对的时候,老师说:“哦也!对了!”切换到造型3,停止所有脚本;答错的时候,老师说大了或者小了,切换到造型2.新建变量、询问指令、判断指令、数字和逻辑运算指令第二课堂Scratch趣味编程31小朋友们可以上网搜索一些漂亮的图片作为角色的舞台背景。舞台背景:老师角色:为了玩家玩过一次游戏之后,可以不用听老师说开始语,因此,可以设定一个脚本以“绿旗”启动,另一个以按“空格键”启动。流程图展示:4.设计脚本第二课堂Scratch趣味编程32点击绿旗开始将变量“答案”设定为初始值0将造型切换2说“欢迎语”按下空格键将变量“答案”设定为从1~10的随机一个数“回答”“答案”将造型切换为1Y说“大了!再猜一猜哦!”将造型切换为2“回答”“答案”将造型切换为1说“小了!加油!”将造型切换为2“回答”=“答案”将造型切换为3说“哦也!对了!”停止全部YY结束在流程图里我们看到有三个地方会出现判断,那么会用到什么脚本呢?这是我们要认识的新脚本“变量”。“变量”是指没有固定的值,可以改变的数。这第二课堂Scratch趣味编程33里我们可以利用“变量”来描述随机数“答案”。老师的角色一共有两组脚本:小朋友们也可以自己设计“老师”的话哦!第二课堂Scratch趣味编程34我们学会设定随机数,使用“变量”,用“侦测”模块中的语句,在这个作品中,还可以做些什么设计使这个游戏更有趣呢?1.在1~10之间产生一个随机数3.用“”“”“=”判断“回答”是否“大于”“等于”“小于”原先随机设定的答案。2.“侦测”语句能实现各种侦测的功能。比如“回答”恩能够记录我们输入的值,“询问**并等待”能够出现一个可以回答问题的文本框。5.想一想第二课堂Scratch趣味编程35利用Scratch还能实现“人机对话”