AE之particular插件英汉对照Particular界面(1)Emitter(发射器)Particular/sec(粒子/秒)—每秒钟发射粒子的数量。EmitterType(发射器类型)—它决定发射粒子的区域和位置。Point(点)—从一点发射出粒子Box(盒子)—粒子会从立体盒子中发射出来(EmitterSize中XYZ是指发射器大小)Sphere(球形)—和Box很像,只不过发射区域是球形Grid(网格)—(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子Light(灯光)—(要先新建一个LightLayer)几个LightLayer可以共用一个Particular。Layer——使用合成中的3D图层生成粒子,LayerGrid——同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid一样。PositionxyPositionzPositionsubframLinear10*linear10*smoothExact(slow)Direction(方向)Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。Directional(特定方向)——(如枪口喷射)通过调节X、Y、ZRotation来实现。Bi-Directional(相反特定方向)——和Directional十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。通常为180度。Disc(盘状)——通常只在两个维度上,形成一个盘形。Outwards(远离中心)—粒子会始终向远离发射点的方向移动。而Uniform是随机的。DirectionSpread(方向拓展)——可以控制粒子发射方向的区域。粒子会向整个区域的百分之几运动。(即粒子发射方向有多宽)Velocity(速度)——粒子每秒钟运动的像素数。VelocityRandom—每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity。VelocityDistribution(速度分布)VelocityfromMotion(速度跟随运动)—粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。LayerEmitter(图层发射器)Layer(选用哪一个图层作为发射器)LayerSampling(图层采样)CurrentTime(当前时间)ParticularBirthTime(粒子生成时间)LayerRGBUsage(图层颜色使用方式)Lightness-Size——随着图像的明暗变化,粒子的大小也跟着变化Lightness-Velocity——随着图像的明暗变化,粒子的速度也跟着变化Lightness-Rotation——随着图像的明暗变化,粒子的旋转也跟着变化RGB-Size,Vel,Rot——随着图像的颜色变化,粒子的大小,速度,旋转同时变化RGB-ParticleColor——随着图像的颜色变化,粒子的颜色也跟着变化GridEmitter(网格发射器)ParticularinX(粒子在X方向上的数量)ParticularinY(粒子在Y方向上的数量)ParticularinZ(粒子在Z方向上的数量)Type(类型)PeriodicBurst(周期性爆炸)——粒子同时发射出来Traverse(横渡)——粒子以行的形式依次发射出来EmissionExtrasPreRun(提前运行)PerodicityRndlightsuniqueseedsRandomSeed(随机性)——随即数值的开始点,它一变整个插件的随机性都会变化(2)Particle(粒子)Life[sec]——实际上就是粒子生存的时间。LifeRandom——随机增加或者减少粒子的生命ParticleType(粒子类型)Sphere——是使用2D的球形图片作为粒子GlowSphere(NODOF)—同上,粒子加强型。(NODOF)意思是这些粒子没有景深效果Star(NODOF)——四角形形状Cloudlet——如同一堆羽毛当作一个粒子。Streaklet(条状痕)——由几个粒子组成统一的一组形状。Sprite(子画面)——可以使用任何图层作为粒子,甚至在一个发射器中应用多种粒子类型。都允许在Particular中使用AE的图层作为粒子。SpriteColorize—仅将图层的形状和材质与粒子交换,颜色并没有交换,但可以调节。SpriteFill——仅仅将图层的形状与粒子交换,颜色依旧是粒子的颜色。SphereFeather(球形羽化)——控制粒子的羽化程度及透明度Texturedpolygon多边形机理贴图Texturedpolygoncolorize多边形贴图颜色替换Texturedpolygonfill多边形贴图填充Texture(纹理)——与Sprite(子画面)相匹配的选项Layer——选择要替换粒子的图层TimeSampling(时间采样)——时间采样的类型(1)StartatBirth–PlayOnce从头开始播放custom层粒子一次。(2)StartatBirth–Loop循环播放custom层粒子。(3)StartatBirth–Stretch延伸播放,匹配粒子的生命周期。(4)Random–StillFrame随机抓取custom层中的一帧作为粒子(5)Random–PlayOnce随机抓取custom层中的一帧作为播放起始点,然后按照正常的速度进行播放custom层。(6)Random–Loop随机抓取custom层中的一帧作为播放起始点,然后循环播放custom层。(7)SplitClip–PlayOnce随机抽取custom层中的一个片断(clip)作为粒子,并且只播放一次。(8)SplitClip–Loop随机抽取custom层中的一个片断(clip)作为粒子,并进行循环播放。(9)SplitClip–Stretch随机抽取custom层中的一个片断,并进行时间延伸,以匹配粒子的生命周期。CurrentFrame-FreezeRandomSeed(随机性)NumberofClips(分离的个数)——将粒子分成几份SubframeSampling(子帧取样)Rotation(旋转)Rotation——调整粒子旋转角度RandomRotation——随机增加或减少旋转角度RotationSpeed——粒子随着时间转动,数值表示每秒旋转的圈数Size——粒子出生时的大小SizeRandom——增加粒子大小的随机性SizeoverLife——可以控制每个粒子的大小随时间的变化。Y轴代表粒子的大小,X轴代表粒子从出生到死亡的时间Opacity(不透明度)——作用原理同SizeOpacityRandom——增加粒子不透明度的随机性OpacityoverLife——不透明度随着时间变化SetColor(设置粒子颜色)AtBirth——设置粒子出生时的颜色OverLife——颜色随时间变化,通过下面的ColoroverLife调节RandomfromGradient——从渐变中随机生成,是ColoroverLife中的颜色随机的ColorRandom——随机改变色相ColoroverLife——颜色随时间变化TransferMode—控制当粒子重叠时颜色的混合方式Add——叠加颜色(变亮)Screen或者Lighten——Normal/AddoverLife——Add模式随时间变化Normal/ScreenoverLife——Screen模式随时间变化Glow(辉光)TransferMode——Glow与粒子的叠加模式Streaklet(条状痕)RandomSeed(随机性)NoStreaks(条痕数)——条状痕由几个粒子组成StreakSize(条痕大小)(3)Shading(阴影)——粒子制造阴影效果,具有立体感Shading(阴影开关)LightFalloff(光衰减开关)NominalDistance(额定距离)Ambient(环境)Diffuse(漫反射)SpecularAmount(镜面反射程度)SpecularSharpness(镜面反射清晰度)ShadowletforMain(主粒子阴影开关)ShadowletforAux(子粒子阴影开关)(4)Physics(物理)PhysicsModel(物理模式)Air(空气)Bounce(碰撞)Gravity(重力)PhysicsTimeFactor(现实时间控制器)——默认值是1(表示时间和现实相同),0(表示冻结时间),2(表示正常速度的两倍)-1(时间倒流)该参数可以控制粒子在整个生命周期中的运动情况,可以使粒子加速或减速,也可以冻结或返回等Air(空气)MotionPath(运动路径)——粒子跟随光源运动的设置。HQ表示光滑。一个Particular只能使用一个MotionPath,可以在一个comp中有最多9个MotionPath。AirResistance(空气阻力)AirResistanceRotation(空气阻力旋转)SpinAmplitude(旋转幅度)SpinFrequency(旋转频率)Fade-inSpin[sec](在自旋中淡出的时间)WindX(X方向的风)WindY(Y方向的风)WindZ(Z方向的风)VisualizeFields(可视化领域)——会出现红蓝垂直线,移动中心点,可以观察粒子空间状态。TurbulenceField(紊乱场)——影响物理因素本有的稳定性质,粒子系统中的干扰,以一种特殊的方式为每个粒子赋予一个随机的运动速度AffectSize——影响粒子大小AffectPosition——影响粒子位置Fade-inTime[sec](淡出时间)设置粒子受干扰场影响前的时间。Fade-inCurve(在曲线中褪色方式)Scale设置不规则碎片图形(fractal)的放大陪数。Complexity(复杂程度)设置产生不规则碎片图形(fractal)的叠加层次,值越大细部特征载明显。OctaveMultiplier(倍频倍增器)设置干扰场叠加在前一时刻干扰场的影响程度(影响系数)。值越大,干扰场对粒子的影响越大,粒子属性的变化越明显。OctaveScale(倍频比例)设置干扰场叠加在前一时刻干扰场的放大陪数。EvolutionSpeed(演变速度)EvolutionOffset(演变偏移)XOffset(X轴偏移)YOffset(Y轴偏移)ZOffset(Z轴偏移)MovewithWind(随风移动)SphericalField(球形区域)——定义一个区域,在这个区域粒子不会进入或者把粒子排斥出这个区域Strength(强度)PositionXY&Z设置场的位置属性。Radius设置场的大小。Feather设置场的边缘羽化程度。VisualizeField设置场是否可见。Bounce(碰撞、反弹)FloorLayer(地板图层)——选择要作为地板的图层。FloorMode(地板模式)InfinitePlane(地板无限大)LayerSize(仅是图层尺寸大小)LayerAlpha(Alpha图层)WallLayer(墙图层)——选择作为墙的图层WallMode(墙模式)InfinitePlane(墙无限大)LayerSize(仅是图层大小)LayerAlpha()CollisionEvent(碰撞事件)该参数用来控制碰撞的方式,三种类型的碰撞方式,即弹跳、滑行和消失。——碰撞的类型Bounce(反弹)SlideStickKill(杀掉)——主粒子发生撞击后会马上消失。Bounce(反弹强度)该参数用来控制粒子发生碰撞后弹跳的强度。BounceRandom(反弹随机性)该参数用来设置粒子弹跳强度的随机程度Slide(滑动)——当粒子撞击时会滑动,该参数用来控制材料的摩擦系统。值越大,粒子在碰撞后滑行的距离越短,值越小滑行的距离越长。(5)AuxSystom——可以发射附加粒子,即粒子本身可以发射粒子Emit(发射器)AtBounceEvent(通过碰撞事件发射粒子)Continously(从主粒子发射粒子)EmitPro