【学习目标】1.了解GIF动画初识2.掌握帧的传播特性及过渡3.掌握使用各种方法制作动画4.熟练GIF动画的导入和导出趣味:GIF动画制作趣味:GIF动画制作GIF动画初识制作简单的GIF动画帧的传播特性及过渡时间轴动画GIF动画导入和导出本章小结GIF动画初识在我们前面所学的课程中,Photoshop只是被用来制作比如海报、印刷稿等静态图像的,我们提到过它具备动画制作的能力。现在我们就是要在PhotoshopCS3中去创建一个由多个帧组成的动画。把单一的画面扩展到多个画面。并在这多个画面中营造一种影像上的连续性,令动画成型。所谓动画,就是用多幅静止画面连续播放,利用视觉暂留形成连续影像。比如传统的电影,就是用一长串连续记录着单幅画面的胶卷,按照一定的速度依次用灯光投影到屏幕上。目前在Windows系统上的主要动画图像格式是GIF,其也可以直接在网页中显示,是目前应用最广泛的动画图像格式。包括现在流行的手机彩信中的动画也属于GIF格式。接下来我们就先来了解一下在PhotoshopCS3中对于动画的制作增加了哪些面板。GIF动画初识动画面板图层面板增加的选项返回本章目录动画面板返回本节动画面板的打开方法为:单击“窗口”菜单选择“动画”即可打开和关闭动画面板如下图所示。图层面板中各部分的功能如下:当前帧:即动画文件中当前的单幅画面当前帧停留时间:当前画面停顿时间当前动画文件循环选项:设定当前动画循环播放次数选择第一帧:选择动画开始的单幅画面选择上一帧:选择上一幅单幅画面播放当前动画:预览当前动画选择最后一帧:选择当前动画的最后一幅画面过滤动画帧:两个帧之间的位置、透明度、效果变换复制所选帧:复制当前画面删除所选帧:删除当前画面转换为时间轴动画:转换为更复杂的、功能更强大的动画面板图层面板增加的选项当打开动画面板的同时,在图层面板上也会增加一些关于动画制作的选项,如下图所示返回本节图层面板中各部分的功能如下:统一图层位置:统一设定当前图层在所有帧当中显示的位置统一图层可见性:统一设定当前图层在所有帧当中是否显示统一图层样式:统一调整当前图层在所有帧中的样式帧的传播特性:将第1帧的改变传播给所有帧制作简单的GIF动画制作编辑动画设定帧的延迟时间动画的循环方式动画文件的导出返回本章目录制作编辑动画返回本节既然称为动画,那就是要令画面中的图像动起来,现在我们来实际动手画制作一个“简单”的动画吧。新建一个200×200的空白图像,如右图所示。新建一个图层并画上一个红色的圆形,大致下图所示。制作编辑动画返回本节然后打开动画面板,在开启了动画调板后,我们就可以开始制作动画了,在动画调板中点击箭头处的“复制所选帧”按钮,就会看到新增加了一个帧,如下图所示。按照我们以前的习惯,这个图标应该表示为新建,如新建图层等,在这里虽然字面上的解释是复制,但其实也是一种新建,只不过这新增加出来的帧其实和前一个帧是相同的内容。相应的,大家也应该能想得到垃圾桶似按钮的作用就是删除帧。确认动画调板中目前选择的是复制出来的第2帧,然后使用移动工具将图层中的形状移动一定距离,大致如右图所示。可以看到虽然在第2帧中形状的位置发生了改变,但在原先第1帧中方块的位置依然未变。这是一个很重要的特性。制作编辑动画重复几次这种先复制帧再移动方块的操作,最终得到下图所示的样子(类似即可)。现在我们拥有了7个帧,且每个帧中方块的位置都不同。再看看图层调板,很明显只有一个图层存在(背景层暂且不算),这就引出一个特性:对一个图层来说,它的位置(或坐标)在不同帧中可以单独指定。按照这个特性,我们使用一个图层就可以做出物体移动的动画。返回本节设定帧的延迟时间返回本节现在大家可以按下动画调板中的播放按钮,在图像窗口就可以看到形状移动的效果了,只是移动的速度很快。这是因为没有设置帧延迟时间。注意动画调板中每一帧的下方现在都有一个“0秒”,这就是帧延迟时间(或称停留时间)。帧延迟时间表示在动画过程中该帧显示的时长。比如某帧的延迟设为2秒,那么当播放到这个帧的时候会停留2秒钟后才继续播放下一帧。延迟默认为0秒,每个帧都可以独立设定延迟。设定帧延迟的方法就是点击帧下方的时间处,在弹出的列表中选择相应的时间即可。如图11-8所示,将第7帧设为0.5秒。设定帧的延迟时间返回本节列表中的“无延迟”就是0秒,如果没有想要设定的时间,可以选择“其他”后自行输入数值(单位为秒)。也可以在选择多个帧后统一修改延迟,选择多个帧的方法和选择多个图层相同,先在动画调板中点击第1帧将其选择,然后按住SHIFT键点击第6帧,就选择了第1至第6帧。然后在其中任意一帧的时间区进行设定即可,如下图所示,设为0.1秒。这是一个比较常用的延迟时间。再次播放动画,就会看到形状移动的速度有所减缓,并且在移动的最后会停留较长时间。很明显,这是由于它被设置了较长延迟的缘故。而这种较长的延迟实际上起到了一种突出的作用,在实际制作中就可以利用这个特点来突出某个主题。动画的循环方式返回本节除了延迟时间外,动画还有一个特点就是可以设定播放的循环次数。注意在动画调板第一帧的下方有一个“永远”,这就是循环次数,如下图所示。点击后可以选择“一次”或“永远”,或者自行设定循环的次数。之后再次播放动画即可看到循环次数设定的效果。虽然在绝大多数情况下动画都是连续循环的(即永远),但在某些地方也会用到单次或少数几次(2-3次)循环,主要出现在利用动画制作网页部件的时候。比如将一个栏目的名称从无到有用动画渐显出来,这样当名称完全显示出来后就应当固定,而不能再次消失然后再次渐显。这时就要使用“一次”的循环设定了。动画文件的导出导出能用于网页的独立动画文件,则需要使用菜单【文件存储为Web和设备所用格式】,将出现一个如下图所示的大窗口。这个大窗口有许多内容需要介绍。但现在大家只需要参照红色箭头区域中的设定即可。同时窗口右下方红色箭头区域会出现播放按钮和循环选项,在此更改循环次数会同时更改源文件中的设定。需要注意的是,如果在上方的红色箭头区域内没有选择GIF,则下方的播放按钮不可用。这是因为只有GIF格式才支持动画,如果强行保存为其他格式如JPG或PNG,则所生成的图像中只有第一帧的画面。动画文件的导出返回本节在存储过程中可能出现如下图所示的警告信息,不必理会,确定即可。也可以让其不再显示。但大家要注意在给文件起名时要使用半角英文或数字,不要使用全角字符或中文。这是为了能更广泛地被各种语言的浏览器所兼容。在这个章节中大家要掌握的是动画的两项属性,即帧延迟时间和循环次数。另外要掌握“复制帧、移动图层”这种的制作简单物体位移动画的方法。并使用该方法制作出同时有两个物体位移的动画。帧的传播特性及过渡返回本节帧的透明度传播帧的传播特性帧的选择帧的过渡1帧的透明度传播在上一节课中,我们讲了我们制作的是位移动画,是利用图层的移动。除此之外,还可以通过设定不同的图层部透明度来产生动画,那就是在不同的帧中改变图层调板中的部透明度数值。现在新建一个400×100的图像,新建一个图层并绘制一个圆形。然后一次性复制4个帧出来,将会看到5个帧都是相同的内容。将所有帧的停留时间统一改为0.1秒,如下图所示。返回本节接着选择第2帧,在图层调板中将方块图层的不透明度改为80%,第3帧60%,以此类推,因为我们还有一个0%的延迟,所以还需要再复制一个帧出来,为第6帧,并设定透明度为0%。形成的效果如右图所示。这时候播放就会看到方块逐渐渐隐的效果。2帧的传播特性返回本节在操作的过程中大家不难发现,对于图层调板中的不透明度而言,在选择另外一帧的时候它又会回到100%。这说明一个特性,那就是对其中一帧的不透明度更改并不会影响到其他帧。现在我们已经掌握了两种可产生动画效果的设定,一是图层位置,二是图层不透明度,现在可以综合利用两者来制作一个既移动又渐隐的动画了。只要在刚才单纯渐隐的基础上加以修改就可以了。不过我们需要一个从左端移动到右端的效果,也就是说形状的起始位置必须在左端,但现在所有帧中的形状都在中间,这该怎么办呢?既然“所有帧”都在中间,那么我们就让“所有帧”都到左边吧。在动画调板中选择所有的帧,通过移动工具移动图层到最左端,就会看到所有帧中方块的位置都发生了改变。2帧的传播特性返回本节此外还有一种方法:整个动画过程可以看作是一个前因后果的关系,如果你在第一帧删除了某个图层,那么之后所有帧中就都不存在这个层了。因此在Photoshop-CS3动画设定中,第一帧是比较特殊的。现在选择第一帧,确保图层调板中“传播帧1”已被勾选,如下左图红色箭头处所示。然后移动图层,就会发现所有帧中的方块都统一发生了移动,如下右图所示。如果“传播帧1”未被勾选,则只会改变第1帧中的方块位置。2帧的传播特性返回本节这两种方法各有利弊,“传播帧1”其实就是将第1帧的改变传播给之后的所有帧。它可以很方便地改变整个动画中某些物体的设定。而选择所有帧的做法在帧数较多的时候会稍显麻烦,但它可以派生出“选择某些帧”的方式,比如只要改变前3帧时,就可以将前3帧一起选择后进行设定。需要注意的是,即使原先每个帧都设定了不同的图层位置,“传播帧1”也仍然有效。效果等同于所有帧中的坐标按照第一帧进行偏移。3帧的选择在这里再说一下选择多个帧的问题,我们已经知道如果要选择前4帧,可以先选择帧1后按住SHIFT键再点击帧4,或者反其道而行之也可。但如果要选择不连续的帧,如帧1、帧3、帧4,则可以先按照之前的方法选择帧1到帧4,然后按住CTRL键单击帧2,就可以减去选择帧2。重复操作一次则又可以添加选择帧2。如果是要选择距离较远的个别帧,如帧2、帧11、帧17、帧27,则可以先单独选择其中任意一个,再按住CTRL去添加选择其他的帧。将所有的帧中的方块都移动到左端后,要做的就是逐个帧地设定方块的位置,那就是选择第2帧移动些许,选择第3帧移动些许。当然这中间有一个我们已经提到过的问题,就是很难保证移动的流畅。返回本节4帧的过度返回本节目前我们制作动画的方法还属于全手动类型的,就是逐帧进行制作。比如一个物体的移动,我们是从头到尾参与了每一帧的设定。这种方式能够带来最大的可干预性,但同时也使得制作变得非常繁琐,尤其是帧数多的时候。今天我们要学习的就是利用帧过渡来制作动画,它的基本原理是,设定好某段运动的起始帧和结束帧,然后在这两帧中产生平均的过渡。如果是物体的移动,则就是先设定好移动起点帧和终点帧。4帧的过度新建一个图像,大约500×100,新建图层并画上圆形形状,将其移动到左上角。接着复制1帧,在新帧中将方块移动到右下角,并将图层部透明度设为10%,大致下左图所示。然后按下红色箭头处的按钮,将出现下右图所示的对话框,下右图中红色箭头处的过渡方式是指过渡相对哪一帧,由于之前我们选择的是第1帧,并且总共也只有2帧,所以既可以选择默认的“下一帧”,也可以选择“最后一帧”。要添加的帧数就是指过渡过程所将占用的帧数,这里设为5,那么加上原来7帧,这个动画总共就是7帧。返回本节由于只有一个图层(背景层未有变化)在参与动画,所以现在图层选项中任何一个都是可以的。但不选择背景层的话会形成成透明背景,有关动画背景透明的问题我们会在以后学习到。注意右图中红色箭头处的参数,其中有“位置”和“不透明度”这两项。所谓参数就是指进行动画过渡的图层属性,我们之前说过图层的位置和不透明度的变化可以做成动画,在这里就反映出来了。4帧的过度返回本节确定后将会在动画调板中看到的效果大致如下图所示,可以很清楚地看到圆形的位置和不透明度都发生了均匀的过渡。如果之前在过渡设定中关闭了“位置”或“不透明度”参数,显然就没有现在的效果了。这种利用过渡方式制作动画的方法较为简便,我们只需要考虑某段动画的开始和结束的样子就可以了,中间的过程会自动完成。在这种情况下,开始和结束的那两帧被称之为关键帧(KeyFrame),因为它们决定了过渡的形态。以后我们也会接触到有多个关键帧的动画。时间轴动画认识时间轴使用时间轴来制作动画返回本节1认识时间轴返回本节通过前面的课程