2010社交和大型网页游戏用户数据分析

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资源描述

精心追求完美信心拼搏赢家决心创新攀颠诚心服务玩家歪脖狗软件有限公司产品分类CNNIC按照中国网络游戏市场特点,将网络游戏分为三类:网页游戏(BrowserGame)、大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)、在线休闲游戏(OnlineCasualGame)。•以社交网站为基础使用社交类网页游戏•游戏形式和盈利模式与传统客户端游戏类似,可以认为是传统网络游戏的网页移植大型网页游戏•多以FLASH技术为表现基础,不需要与别人交流,没有明确的盈利模式,多以广告为主单机网页游戏目录行业背景社交和大型网页游戏的用户属性社交和大型网页游戏的用户行为整体网页游戏的用户属性整体网页游戏的用户行为5市场规模预测权威数据中心艾瑞网公布的2010年第一季度及第二季度数据表明,Webgame市场规模分别达到5亿及5.3亿元人民币,已超过2009年全面总值,2010年可达到22.8亿元,同比增长131.2%.估算在2013年可突破50亿关口,达到50.4亿元。近90%用户“青睐”社交类网页游戏社交类游戏发展空间巨大社交网页游戏使用比例高达87.7%,是用户规模最大的网页游戏类型,具有较大的商业价值,同时社交类网页游戏也能提升社交网站的用户黏着度。社交网页游戏广告效果更好社交网站与社交游戏属于相辅相成的关系,缺少任何一方,都有可能造成巨大的用户流失。网页游戏市场机会•用户规模超过大型网页游戏的用户规模•有付费倾向的用户达到40%•三网融合中,社会资本的进入,孵化更大的市场社交网页游戏用户付费基础良好•网页游戏用户中,使用手机玩网页游戏的用户占比近50%•37.2%的用户是在路上或等待的时候用手机玩•无需安装、操作简便的优势和手机的移动特征十分契合手机wap游戏的市场潜力待开发•不少广告主除了将商品广告内置到网页游戏中,甚至将广告用网页游戏的形式表现出来。•网页游戏用户群具有网龄长,互联网应用深入的特性,更便于游戏厂商开展广告宣传和多元化营销。网页游戏的媒体价值潜力巨大•2D客户端网络游戏规模6278万•画面效果方面的提升和简单的使用方式将成为其与2D客户端网络游戏竞争的核心2D网络游戏用户基数较好•网页游戏因为无端、易操作的优势,常被用户作为网络游戏的一种补充形态。•拥有多种类型游戏产品的厂商,能通过将客户端网络游戏改编为大型网页游戏,进一步覆盖用户的各个时间段和地点段大型网络游戏与网页游戏融合•搜索引擎是网页游戏用户获取游戏信息的最主要的渠道之一,网页游戏+搜索引擎的联合运营。•单机网页游戏用户获取游戏的第二大渠道是网络聊天或者下载工具自带。•浏览器也是网页游戏推广的重要渠道,它能覆盖到的用户更广跨平台合作有待挖掘•单机网页游戏用户规模3791万,高于大型网页游戏用户规模•国外单机网页游戏开发商已经将增值服务应用到单机游戏里,即用户通过付费获得过关或者游戏场景,类似国内手机单机游戏单机网页游戏盈利模式变化创造市场空间目录行业背景社交和大型网页游戏的用户属性社交和大型网页游戏的用户行为整体网页游戏的用户属性整体网页游戏的用户行为9社交、大型网页游戏用户属性(一)性别•社交网页游戏用户的女性比例略高于整体网页游戏。•操作简单、互动性强获得女性青睐•偷菜、钓鱼、做饭等题材更适合女性•与客户端网络游戏最接近的网页游戏种类•表明大型网页游戏类型还有待挖掘,用以吸引更多女性•社交网页游戏以男性为主,占比65.3%•女性用户占比34.7%•大型网页游戏用户的男性明显多于女性,男性比例为77.4%社交、大型网页游戏用户属性(二)年龄•低龄用户比例较大,未成年人比例达到29.5%•15岁以下人群高达18.5%•低龄人群对互联网操作能力偏低,使用客户端网游难度较大,网页游戏反而易于上手。•19-22、23-25、26-30岁,这三个年龄段的用户比例接近,分别为24.5%、21.7%、20.3%•15岁以下和40岁以上占比少,分别为4.8%和5.3%•大型网页游戏中,19-22岁年龄段用户比例最大为21.8%•40岁以上群体最少,为2.5%•总体呈青年化趋势•男青人具有付费能力强、接受新事物能力强等特点,有助于社交网页游戏自身的盈利和广告业务的发展社交、大型网页游戏用户属性(三)职业•学生构成社交网页游戏最大群体,27.4%•企业/公司一般职员第二,19.7%•事业单位一般职员第三,11.3%•党政机关领导干部、退休人员、外来务工人员比例均低于1%•学生构成大型网页游戏最大群体,43.2%•企业/公司一般职员第二,14.3%•企业、事业单位一般员工在社交类网页游戏中的比例均高于大型网页游戏•和社交网站在该群体的迅速普及有很大关系社交、大型网页游戏用户属性(三)收入•主要受学生群体比例最大的影响•月收入在1001-2000的用户比例最高,24.6%•无收入人群排名第二,用户比例为23.6%•无收入人群体比例最大,占比31.8%•有收入用户中,1001-2000的用户最多,为18.2%•受年龄和职业的影响,一般职员群体的比例高于大型网页游戏,所以1001-5000元的中等收入比例高于大型页游社交、大型网页游戏产品使用形式•男性用户比例77.4%,战争策略类和角色扮演类游戏对男性用户的吸引更大•休闲竞技类、模拟经营类和养成过关类更适合女性玩家•非即时游戏使用最多,比例高达96.8%•战争策略类用户比例为65.7%•角色扮演为60.9%社交、大型网页游戏用户使用情况•传统的以游戏开发商和运营商主导的宣传推广方式对用户的影响越来越小•口碑营销成为网页游戏宣传的重要渠道•产品和服务质量,用户维系和病毒式营销成为重点•社交网页游戏用户中,腾讯QQ网站用户比例最高,达55.8%•人人网和kaixin.com分列二、三,分别为16.1%和11.7%•朋友介绍是首要因素,占比62.2%•受题材吸引的用户比例为57.5%•受广告吸引的用户比例较低,为33.6%•腾讯平台推出晚于其他,但由于QQ的用户量庞大,基于QQ关系开始的社交游戏在腾讯用户中迅速普及目录行业背景社交和大型网页游戏的用户属性社交和大型网页游戏的用户行为整体网页游戏的用户属性整体网页游戏的用户行为16社交、大型网页游戏产品使用行为(一)登陆次数•社交网页游戏用户中,每天登录游戏的用户比例过半。•每天登录至少一次的比例达31.6%•每天登录多次的比例为21.9%•每2-3个月至少玩一次的用户比例最小,仅为5%•39.1%的用户每周至少登录几次游戏•每天至少登录一次的用户为22.1%,•每天登录多次的比例为14.4%•每天登录游戏的用户比例明显高于大型网页游戏。•社交网站本身的特性也会吸引用户每天多次登录网站大型网页游戏产品使用行为•1各月以下的用户占29.4%,其中一周以下放弃的占11.4%•更换周期在1-3个月的用户比例为24.7%•研发层面的问题占据了前三位•客服质量名列第四•平衡性不好、新游戏的吸引也是造成用户流失的主要原因•近7成的用户使用大型网页游戏的时间在6个月以下,3个月以下的用户也超过50%•一、数量丰富,可选择的替代产品较多•二、品质欠缺,题材雷同、玩法单一,造成黏性低•三、也是最重要的一点,目前厂商对于游戏的持续关注度不高,包邮迅速“圈钱”的心态社交、大型网页游戏产品使用行为(二)使用时间•单次游戏时间在10-30分钟的用户比例最大,29.2%•单次游戏在3小时以上的为9.1%•单次游戏在5小时以上的用户比例为4.9%•单次游戏时间在半小时-1小时的用户比例最大,28.9%•10-30分钟的为20.6%•1-2小时的为20.6%•单次游戏在3小时以上的用户比例为13.7%社交、大型网页游戏产品使用行为(三)用户花费比例•3年以上的用户超过60%,这部分人的付费可能性相对较大•随着用户规模的增长,付费比例会进一步下降。•有过花费的用户比例为19.2%•付费用户比例不高。•44.3%的用户在使用大型网页游戏的过程中产生过花费•由于中国社交网站正处于成长期,大部分网站的社交游戏都采用免费模式•同质度较大,缺乏竞争优势来吸引用户付费•不是社交网站唯一的主营服务,付费渠道建设不完整社交、大型网页游戏产品使用行为(四)用户花费状况•输入付费用户比例较高,但付费水平偏低,每月花费50元以下的用户比例占59.6%•因为用户规模较少,总体市场规模偏小•从收费模式分析,用户的花费水平提高的可能性不大•需要用户规模的扩大和适用于客户的增值业务开发•平均每月花费在11-50元的用户比例最大,43.9%•平均每月在10元以下的用户比例为36.4%•平均在501以上的高消费用户比例最低,为0.5%•大部分用户每月花费集中在11-50元,比例为32.6%•花费在10元以下的用户为27%•每月花费在501元以上的高消费用户比例为7.9%•高花费用户比例低于大型网页游戏•内容设计上与策略、角色扮演类的游戏相比,成长性较弱,可用于收费的点较少,用户ARPU值相对较小社交、大型网页游戏产品使用行为(五)用户花费意愿•未来有付费意愿的比例为39.1%•表示肯定会付费的比例为4.6%•40.1%的用户完全没有付费意愿•用户付费意愿较弱。•现阶段的社交网页游戏主要表现为社交网站上的一项附加应用,收入能吸引作者保持较高的登录频率,但内容还不足以吸引用户付费。社交、大型网页游戏产品使用行为(六)信息获取渠道•朋友介绍和搜索引擎,是用户获取信息的最主要渠道,占比72.1%和71.8%•朋友介绍是大型网页游戏用户获取游戏信息的主要渠道,有83.8%的用户通过朋友介绍获取游戏信息•游戏官方网站和搜索引擎也是重要的游戏信息通道•这里的信息获取不是单指社交网页游戏信息的获取,而是社交网页游戏用户对于整体网页游戏信息的获取社交、大型网页游戏产品使用行为(七)使用地点•在加使用游戏的用户达到88.7%•48.3%的用户在朋友家里使用社交网页游戏•在路上或者等待时用手机玩得用户为39%,高于单位、学校、网吧等地点使用游戏的用户比例。社交、大型网页游戏产品使用行为(八)主要使用地点•家里作为首选地点的用户比例达71.9%社交、大型网页游戏产品使用行为(九)使用设备•使用台式机的用户为91.1%•使用手机玩游戏的用户比例达50.7%社交、大型网页游戏产品使用行为(九)主要使用设备(首选)•台式机是用户的主要首选游戏设备,比例为70.9%社交、大型网页游戏产品使用行为(十)浏览器使用情况•用户使用最多的浏览器为360浏览器•主要原因是该浏览器在明显位置加入了网页游戏推广链接•IE和360安全浏览器是用户使用最多的两个浏览器。分别为32.2%和24.3%•有31.3%的用户不知道自己所使用的浏览器是什么•30.6%的用户使用360安全浏览器•使用IE浏览器的用户比例为28.6%社交、大型网页游戏产品使用行为(十)背景使用情况•用户使用最多的浏览器为360浏览器•主要原因是该浏览器在明显位置加入了网页游戏推广链接•社交网站上的聊天功能最受社交网页游戏用户的喜爱,有83.5%的用户使用聊天功能。•30.6%的用户使用360安全浏览器•使用IE浏览器的用户比例为28.6%目录行业背景社交和大型网页游戏的用户属性社交和大型网页游戏的用户行为整体网页游戏的用户属性整体网页游戏的用户行为30整体网页游戏用户属性(一)性别、年龄•此处网页游戏包括三类网页游戏,由于其中社交网页游戏用户规模较大,且女性用户较多,拉升了整体网页游戏女性用户比例。•总体来说,网页游戏男性化更强。•从年龄分布看,网页游戏主要集中在青年人群,既19-30岁之间。•这一状况主要是由于社交类游戏用户规模较大且多以青年群体为主,拉动了该人群的增长。•网页游戏男女比例:66.2%和33.8%•网络游戏那女比例:61.1%和38.9%•网民男女比例:54.2%和45.8%•19-30岁为网页游戏的最大用户群体,比例为64.5%•网页游戏高龄人群比例较低,40岁以上仅为5.7%•未成年人比例为12.4,低于整体网络游戏28.9%的比例整体网页游戏用户属性(二)职业、学历•网页游戏的学历较大的原因是因为社交类网页游戏的带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