《小小设计师》说课稿

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小学信息技术《小小设计师》说课稿虎林市杨岗镇中心学校任志君一、【教材分析】《小小设计师》是黑龙江教育学院小学信息技术教材第二册,第五课的内容,教学对象是小学三年级学生。教材是关于画图中的两种工具的使用及延伸的教学,是使学生能够顺利、快捷操作使用画图工具,形成“了解熟悉—技巧掌握—综合运用”这一合理知识链的必要环节。本节课是让学生先通过绘画简单的图形来了解椭圆工具和多边形工具的使用方法。重点是利用这两种工具设计校徽和班徽。图案与色彩的融合是本课教学的基准点,因为色彩及图案是小学生在受到美术教育后最感兴趣的,它蕴涵了许多感性和理性的内容,如黄色象征宁静,绿色代表生命,蓝色象征高尚等,丰富的色彩既可以美化画面,还可以让人感受理性美的熏陶,尤其是学生在学习了一种新的绘画方法——计算机画图的基本操作要领之后,学习兴趣更是被大大激发,学习热情也空前高涨,表现欲望极其强烈。新的教育理念告诉我们,学生的需要就是我们教学的动力,基于此点,我设计了这一课时,目的在于进一步让学生掌握画图工具的使用,同时培养学生的自我创新能力,唤起学生的生活体验,激发其情感,拓展“小小设计师”的丰富内涵,从而使学生受到美的教育。由此可知这节课是整合美术教育与信息技术教育为一体的教学。本课内容是结合奥运会会徽的设计来进行教学,通过学习,会使学生了解奥运会会徽的图案,了解奥运会会徽上蕴涵的民族文化,理解2008北京奥运会会徽设计理念,从而进一步增进为中华五千年的渊远文明而自豪的情感。单就内容而言,对初步掌握画图操作技能的三年级学生来说稍有难度,但这节课内容是学生非常感兴趣的东西,有让学生极大发挥与想象的空间,如果突出学生的小组合作、学习交流,教学目标的达成会因之而实现的。二、【学生分析】学生在前几节课的学习过程中已经掌握了刷子、铅笔、橡皮和曲线等工具的使用方法,对绘图工具有了一定的了解,特别是矩形工具的学习,为椭圆工具的学习奠定了基础,因此,在这部分知识的学习过程中,要引导学生利用已有知识的迁移来理解掌握椭圆工具及其使用。一是对比讲练:多边形工具的操作方法与以往所学的其他工具的操作方法有一些区别,对于一部分学生来说掌握起来可能会有一定难度,教师要灵活采用多种形式使每个学生都能掌握这种工具的使用方法,这对于以后的学习及保护学生学习信息技术热情和信心都至关重要。二是创设情境:在练习题设计上通过创设情境,充分调动学生主动参与,引导学生认真观察日常生活中的事物,激发学生的创作热情,培养学生分析、表达能力、合作学习能力和创新精神。三是拓展思维:在设计班徽时,应尽可能地灵活运用多种工具来选取多种色彩进行创作,这样才能画出形象逼真的作品来。三、【教学目标】认知目标:使学生掌握“椭圆工具”、“多边形工具”的基本操作方法。能力目标:培养学生如何利用所学画图工具创作出新的作品的能力。培养学生自我探究、自主学习的能力和自我创新、团体协作的能力。过程与方法目标:通过培养学生利用已有学习新知识的知识迁移能力,渗透对学生创新意识的培养,提高他们的综合运用能力。情感目标:让学生自我展示、自我激励,体验成功,在不断尝试中激发求知欲,在不断摸索中陶冶情操。四、【教学重点与难点】重点:掌握“绘画工具箱”中椭圆工具和多边形工具的使用方法。难点:利用椭圆和多边形工具设计校徽或班徽。五、【教法阐述】本课采用的主要教学方法有“任务驱动法”、“创设情境法”等。信息技术教学要求:知识及技能的传授应以完成典型“任务”为主。因此本课采用建构主义理论指导下的主体式教学模式。通过学生已经受过的美术教育和信息技术教育(课程整合),创设一个电子画展的情境(创设情境法),设置一个个任务,让学生运用已学知识,自己动手,有机结合画图的各种操作(任务驱动法),以任务驱动的方式查漏补缺,使教学内容合理流动,水到渠成。教学中,启发、诱导贯穿始终,充分调动学生的学习积极性,注意调节课堂教学气氛,使学生变被动学习为主动愉快的学习,使课堂能在生动、有趣、高效中进行。六、【学法指导】本课教给学生的学法是“接受任务—思考讨论—合作操练”。建构主义学习理论强调以学生为中心,要求学生由知识的灌输对象转变为信息加工的主体。故此本课教学过程中,巧妙设计,让学生带着一个个任务通过课堂讨论、相互合作、实际操作等方式,自我探索,自主学习,使学生在完成任务的过程中不知不觉实现知识的传递、迁移和融合。七、【教学过程】根据本课教学内容以及信息技术课程学科特点,结合三年级学生的实际认知水平和生活情感,设计教学如下:(一)创设情境,激情导入(二)步步为营,导学达标(三)归纳总结,完成建构具体阐述(一)创设情境,激情导入首先展示历届奥运会的会徽,与08年北京奥运会会徽,简介其设计理念,学生通过教师的介绍已对会徽有了初步的了解,感受到了会徽对于奥运会的意义,以及2008年北京奥运会会徽是多么多姿多彩、内涵丰富。这时教师质疑:大家想不想亲手设计一个我们的班徽或校徽。此环节设计目的是调动学生的积极性,利用学生对美好事物的向往,激发学生的学习兴趣,使学生在情景中主动、积极地接受任务,从而乐学。(二)步步为营,导学达标本环节分两个层次展开:第一层次:1、学生选择图画工具绘画,学习画图工具的使用,教师巡回指导。2、交流评价学生作品,教师肯定学生的成绩,小结过渡。第二层次:1、教师指出画面内容的不丰富性,结合学生已受过的德育教育,集体讨论。2、制定整合美育、德育和信息技术教育的目标任务:自我创作一个班徽或校徽。要求对于画面设计(如内容、颜色搭配等)可利用小组协作方式来解决。遇到技术问题可通过小组讨论,向老师求助来解决。3、集体讨论交流、评价。这一环节是课堂重点部分,因此,我以任务驱动的方式来整合美术、信息技术学科。任务是课堂的“导火索”,教师通过课程整合后的优点,抛出一个个任务,激发学生的创作欲望,从而促使学生去自我探索、自主学习和团体协作、自我创新,达到掌握操作和使用的目的。同时使用优越有效的也是信息技术学科所特有的激励制度,为任务驱动法注入又一推动剂,激发学生的学习热情和创作积极性。(三)归纳总结,完成建构(1)学生交流学习心得,互评互助。(2)教师帮助学生输理知识,归纳总结。为了促进每个学生达到预期的目标,发现教学中的问题,对学生的学习效果进行评价是必须的,也是有效的。目的在于加深学生对知识的记忆、理解,完成真正意义上的知识建构。八、【设计理念】在设计这节课的时候,我注重体现以下几个思想:1、学科整合的问题。本课整合了美术、信息技术学科,同时注意了信息技术教育知识的内部整合。2、讲练结合。单就内容而言,对三年级学生来说是非常感兴趣的东西,因此在课堂上只需坚持精讲多练的原则。重难点知识精讲。3、改变学生的学习方式。学生变被动学习为主动愉快的学习,并且通过多种学习方式(如自主学习、协作学习、自我创新等),获取信息,掌握操作。4、情景与任务驱动的融合。在每一个任务抛出的时候,都创设了许多适当的情景,以此让学生在不知不觉在情景中积极主动地接受任务。

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