BM企划案

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Bomber第1页Bomber网络技术有限公司商业计划书二零一三年一月Bomber第2页前言一天要做一件实事,一个月要做一件新事,一年要做一件大事,一辈子要做一件有意义的事中国改革开放已有二十余年,入世亦已六年有余。际兹列强名企在我领土上磨刀霍霍之时,Bomber人感祖国当务之急,应是振兴教育,接轨软件。由于因缘机遇,Bomber人得以有机会成就一番事业,庶几可以Bomber人成为我国企业之力,反馈给曾经育我哺我之社会,愿能为我国经济的腾飞,为21世纪成为中国人的世纪贡献一份薄力。Bomber第3页目录第一节预成立后公司基本情况及未来发展战略一、公司基本情况二、创业人员的背景及素质三、公司的发展规划第二节公司产品及市场分析一、公司产品、特点及优势二、行业和市场三、公司的独特性和市场竞争力四、竞争对手的优势及劣势第三节融资需求和财务预测一、公司目前的财务状况和资本结构二、融资需求三、财务分析汇总表四、财务分析第四节公司运营和管理一、公司发展战略二、公司的组织结构和管理模式三、人力资源规划四、软件开发管理五、市场策略Bomber第4页六、外部支持七、资本运营第五节投资方的介入和退出一、投资建议二、投资方在公司经营管理中的地位和作用三、资本退出第六节风险及对策一、风险二、对策Bomber第5页第一节公司基本情况及未来发展规划一、公司基本情况1、预期公司的成立与目标Bomber网络技术有限公司是由来自完美时空、Gameloft、Gameuncle,唐人游游戏平台等公司精英人才共同投资组建的有专业性游戏研发制作团队,公司预期融资总资产1200万元人民币。注册地址:XXXXXXXXXXXXXXXX注册资本:600万法定代表人:XX成立时间:XXXX年X月经营宗旨:顾客(玩家)的高满意度、股东的高回报率、员工的广阔发展空间,突破中国现有阶段游戏产业瓶颈。目标:面对游戏行业信息化改造领域广阔的市场前景,我们的目标是:立足网络领域,推动和加快游戏行业建设,预期三年时间,把Bomber建设成为软硬实力相互并存的完全自主研发的输出型企业。团队的技术、市场发展过程团队自成立以来,便承担着建设游戏的创业重任,不断进取。目前,团队已独立开发了《Bomber》策划,程序,美术的大致框架,并且已实现demo效果,吸取了大量业内专业人士的意见和市场调查。另外,XXXX也给予了Bomber高度评价和肯定。Bomber第6页团队将立足《Bomber》,积极开拓游戏市场。2、公司的股本结构股东名称出资额出资比例%%%3、公司股东基本情况项目注册资金法人代表经营范围99年末总资产99年末净资产4、公司组织管理、决策方式组织管理的基本原则:公司围绕产品市场,超越经营职能,灵活地组织和管理。建立授权型、扁平化组织结构,以满足公司快速发展和创新的需要。以合作化的人性管理思想为指导,建立以目标管理为基Bomber第7页础、以项目管理为核心、同时实施数字化管理、柔性管理、知识管理的多元化管理模式。战略决策实行以总经理为核心的集体决策,为之“断”。公司的智囊部门——管理中心负责决策研究,为之“谋”。“谋”与“断”各尽其责。“谋”要按照总经理的思路多谋,“断”要在“谋”的基础进行,最后达到善断之目的。战术管理决策、战术业务决策向管理部门和员工充分授权,积极组建具有管理自主权利的的职能机构,管理者和员工承担起更大的责任和独立的开展工作,灵活机动地实施决策,并不断地创新,以提高员工积极性,增强员工责任感。公司经营决策方法科学化。充分运用“软”、“硬”两种技术和定性、定量的分析方法,把专家的智慧和经验与用数学模型进行系统分析结合起来。公司经营决策体制科学化。随着公司的迅速扩展,公司将逐步建立起经营决策系统、信息系统、智囊系统、执行系统、监督系统有机构成的完善的经营决策体制。公司经营决策程序科学化。5、公司主要经营状况单位:元/人民币Bomber第8页6、研发费用2013年公司研究开发费用为——,年为万元。二、团队人员的背景和素质。彭源,男,24岁,资深高级原画师2010年就职中大娱乐,2012年就职唐人游旗下争渡科技。《Bomber》项目发起人,熟读EMBA和营销策略,在企管方面有独到的见解,并有幸实践于四川知名餐饮企业——四方阁做决策选择和战术安排。主要项目为《大剑OL》(3DMMORPG)《巫妖稷》(3DMMORPG)《风之岛》(WEB)《四川麻将》(WEB)《屠龙记》(IOS)。杨俊飞,男,23岁,2010年8月在完美世界担任场景美术设计师并,在职期间担任项目组QC职位,拥有较强的对项目把项目年期年年主营业务收入主营业务利润利润总额税后利润总资产净资产销售利润率%净资产利润率%Bomber第9页控能力。主要项目为《神鬼传奇》(3DMMORPG),《赤壁》(3DMMORPG),项目制作,至今参与《圣斗士星矢》(3DMMORPG)项目研发,在此期间监控项目质量和效率。王钦,男,23岁2009年-2010年效力成都乐玛科技,后专至完美时空公司担任3D师,主要项目为《苍穹天阙》《诛仙》《圣斗士星矢》,Boomer的前期地层程序就是由他单独完成,及其富有专业精神以及对游戏策划,美术,程序的多方面深入研究。李享,男,24岁,主策划师。现效力于Gameloft,成熟原创游戏设计师,经历过各种不同种类游戏设计,熟悉手机游戏的设计、表现、规范等,在系统、界面、cinematic上涉猎较深,在IOS项目中参与系统和数值策划。在GTRacing2项目中担任联合主策划职务。负责Bomber中的各种系统、关卡、数值设定。主要项目为《巫妖稷》(3DMMORPG),LittleBigCity(社交游戏),TheAvengers(动作游戏),GTRacing2(竞速游戏),CartoonKart(进行中)严己,男,23岁,现效力于上市公司IOBIT主要职务主UI。也负责原画三维贴图等工作。主要项目为:《九鼎记》(客户端RPG)《风之岛》网页端RPG《多拉大冒险》网页端在相关的领域有自己的见解与风格。坚持自己的思想与创作理念。在页游端游领域都较为专业考到的经验,对于市场的敏锐观察不可小视。Bomber第10页王珏,男,34岁,大学本科。1989年7月毕业于陕西师范大学科技情报专业,在IT行业工作多年,既懂计算机技术,又有管理、经营和指挥才能,有强烈的创新意识、深邃的洞察力和果断的决策能力。张闻博,男,23岁2009年10月~2010年7月盛大网络金酷游戏成都GAEA游戏研发中心,担任场景组长,参与《未来世界》项目2010年11月~至今场景组项目经理,参与美术外包制作,参与Ios和网页的自主研发项目。主要负责项目安排协调,对主流引擎如:UDK,Unity,GB等,技术支持。李会莲,女,20岁2010年5月就职于北京红精灵视觉有限公司(外包+研发)3D角色动作,2010年7月就职于成都韩国五颗树有限公司(外包)3D角色动作,9月被派遣到成都乐玛有限公司(研发)进行3D项目研发动作制作,2010年11月至今就职于成都阔越科技有限公司,目前担任动作项目经理,人事行政管理,商务,以及总经理助理。三、公司发展规划1、公司5年发展规划2013-2014年,完成资金、形象、技术、人才四大工程建设。实现游戏进入公测轨迹,公测收入为XXX万元,税前利润达到XXX万元。2014-2015年,完成股份制改造,进入省内软游戏企业Bomber第11页“十强”。实现销售收入XXXX万元,其中Boomer项目收入XXXX万元,其余项目收入XXXX万元,税前利润达到XXXX万元。2015-2017年,达到二板上市企业标准并上市。实现销售收入XXXX万元,其中Bomber收入XXXX万元,其余项目收入XXXX万元,税前利润达到XXXX万元。2、关键成功因素:奉行先以法家思想树立,协作性,思考性和独力性。之后儒家思想以人为本,最终达到道家无为而治。对游戏行业网络化的现状及发展趋势有深入的研究。有独立研究开发能力,能够根据顾客(玩家)和市场需要不断开发出新产品。建立动态联盟,把非核心技术交给合作伙伴完成,公司对游戏行业网络化建设项目进行分层面研发,集中精力培育和发展核心技术及前沿技术,从而实现技术的成功“嫁接”和始终保持领先地位。第二节公司产品及市场分析Bomber第12页一、产品、特点及优势1、产品公司立足于网络领域,以推动和加快游戏行业网络化建设、为游戏爱好者提供一流的游戏及游戏平台。正在开发产品:《Bomber》待开发项目:战网平台系统2、特点及优势技术先进。利用当前最为新起的Unity3D引擎作为基础,基于广域网和大型分布式数据库技术,符合当今游戏发展主流和大规模客户(玩家)实际需求。前瞻性。公司产品的开发充分考虑游戏行业和研发技术的发展趋势,确保了产品技术的前瞻性。功能实用。实现客户(玩家)完全互动,协同换装功能,消费点涵盖面广。通用性强。公司产品面向游戏业务,在自身企业中具有很强的可复制性。运行可靠。运用Unity3D引擎良好的性能优化处理机制,保证了游戏流畅性的优化,从而使系统运行安全可靠。标准规范。公司产品的开发严格遵守《中华人民共和国互联网规章条例》。Bomber第13页二、行业和市场(一)我国互联网发展现状根据最新《互联网络发展状况统计报告》来看,截至2012年6月,我国的网民数已经达到了5.38亿人,普及率提升1.6个百分点。其中2012年下半年增加2450万网民。网上银行和网上支付用户规模在2012年上半年的增速分别达到14.8%和12.3%,截至2012年6月底两者用户规模分别为1.91亿和1.87亿。手机在线支付发展速度突出,截至2012年上半年使用该服务的用户规模为4440万人,较2011年底增长约1400万人.截至2012年6月底,我国拥有IPv6地址数量为12499块/32,相比上年底增速达到33.0%,在全球的排名由2011年6月底的第15Bomber第14页位迅速提升至第3位。由于全球IPv4地址数已于2011年2月已分配完毕,因而自2011年开始我国IPv4地址数量基本没有变化,当前IP地址的增长已转向IPv6。这样的大幅度整张,我国现阶段已经到达了世界第三的位置。当前网民增长进入了一个相对平稳的阶段,互联网在易转化人群和发达地区居民中的普及率已经达到较高水平,下一阶段中国互联网的普及将转向受教育程度较低的人群以及发展相对落后地区的居民,因而需要关注互联网在这些人群中扩散的障碍。比较历年来非网民不上网的原因,其中有两个原因的重要性逐年上升。2012年6月,54.8%的非网民不上网的原因是因为“不懂电脑和网络”,相比2010年6月,比例上升近十个百分点,IT技能的缺失依然是阻碍互联网深入普及的最大障碍;另一个因素则是自认为年龄太大或者太小而不使用互联网。相比之下,因为个人使用互联网意识不强(“不感兴趣”/“不需要”),或者没有上网设备而不上网的非网民比重在下降Bomber第15页网民职业中,学生占比为28.6%,远远高于其他群体。比较历年数据,与网民年龄结构变化相对应,学生群体占比基本呈现出连年下降的趋势。网民中月收入在3000元以上的人群占比提升明显,达26.0%,比2011年底提高了3.7个百分点。Bomber第16页网络游戏用户任然占据较大的规模和稳定率。Bomber第17页(二)我国网游市场现状中国网络游戏用户增长创新低,截至2012年6月底,中国网络游戏用户3.31亿人,较2011年12月增长率创近几年新低,仅为2.1%。当前中国网络游戏用户难以出现明显增长,首先,网络游戏创新难度加大导致新用户开发困难,游戏类型间竞争加剧。网络游戏虽然发展超过10年的时间,但内容依然以竞技类游戏、大型多人在线角Bomber第18页色扮演游戏(MMORPG)和大型休闲游戏(ACG)为主,老用户在不同游戏类别间转换频率增加。传统游戏形式正失去对新游戏用户的吸引力,同时网页游戏和手机游戏的出现并未成为有利的刺激因素。显然,网络游戏需要更为有效的创新来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