数字雕塑论文

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浅谈数字雕塑BY冰艳瓶瓶在这个日新月异的时代,技术革新加速,数字技术愈来愈普及,雕塑艺术面临着诸多的机遇与困惑。雕塑创作已开始大量使用数字技术,雕塑语言借助三维数字技术得到了前所未有的应用,促成了数字雕塑的诞生。但什么是数字雕塑,它与传统雕塑又有什么区别,它在哪些领域里运用广泛普遍……通过上课和查找资料,我对数字雕塑多了一些了解。数字雕塑是利用计算机进行虚拟的雕塑。它模仿现实手法对存在或不存在的物体进行雕塑。在虚拟的世界中,数字雕塑家可以使用软件对任一个现实的或虚拟的完全基于自己想象的事物雕塑。数字雕塑用到的软件包括:zbrush、maya、3Dsmax、C4D、blender等等。数字雕塑分两类,一类是采用计算机制作用机器成型的雕塑,如采用数控机床、激光雕刻机、快速成型机作出的造型。还有一类就是纯计算机制作的虚拟作品,如一些影视游戏中的虚拟角色、景物,道具以及纯三维作品等。可能有些人并不认可数字雕塑这种说法,不过从视觉上来说,实物造型跟虚拟造型并没有什么差别,数字雕塑介于平面绘画跟立体造型之间(绘画是平面的雕塑,雕塑是立体的绘画)。人们固有的思想可能认为数字雕塑不能像传统雕塑那样可以触摸,所以不能算做雕塑。不过随着机器加工设备的精度不断提高,这样的界限会越来越模糊。就像打印机一样,从针式的点阵式精度发展到现在的照片级精度(虽然原理没什么差别)。未来雕塑可能会分两大类,一类叫传统雕塑,另一类就叫数字雕塑。它们的区别就是,在相同的材料的情况下,一类是用手工的方式在材料上创作雕刻出作品,一类是在计算机中制作出形像,用计算机控制加工设备在材料上制作出作品(也许会用机器手代替人手)。传统雕塑跟数字雕塑最接近的就是铜雕。因为这类金属雕塑基本上都是先泥塑然后翻模再浇注金属液,最终的成品实际上已经是通过翻模这个媒介而变成了第三方成品。数字雕塑也一样,通过机器设备把虚拟造型“翻制”成第三方成品。从这个角度来说,数字雕塑就是一种新的传统雕塑,只是实现方法不同。其实我们无论用什么方法来达到我们的目的,缺少了想像力跟创造力那就什么都不是。相对于传统雕塑,数字雕塑制作高效可以复制,可控及确定性所以更有工艺价值,传统雕塑虽然制作低效但独一无二。数字雕塑只会是一种高效的工艺之一,它并不会取代传统工艺。一方面在影视动漫中,数字雕塑技术为影视艺术提供了无所不能的“魔法”,也改变着电影电视的创作、生产方式。纵观电影电视的发展进程,制作技术一直起着先导作用。电影电视的艺术特点很大程度上是由拍摄、制作和播放条件所决定的。因此,当微电子进入我们生活的时候,数字技术不仅彻底革新原有的电影电视以及胶片、磁带、光盘等之间的信息采集、处理、传递和显示的作业力一式,也改变着影视艺术作品的表现形态。如今,以数字技术为标志的信息革命和智能革命,使影视艺术处于前听未有的大变革中,影视艺术正面临全新的机遇和挑战一、“新材料、新技术”的数字技术为电影创造了奇迹;以信息革命和智能革命为核心的数字技术,在创造影视艺术中的现实世界时,又在创造异乎寻常的“梦幻世界”及“超人”故事。一些高难度、大投人的科幻片、灾难片、动作片广泛地使用了数字技术,魔变出了“虚拟现实”和“未来l仕界”、以美国著名电影导演斯皮尔伯格的电影作品为列:在《大白鳖》中斯皮尔伯格用电脑遥控的模拟大鳖鱼达到了乱真的视觉效果,在《夺宝奇兵》中会转动的鬼怪骸骼,散发蓝光、璀璨夺目的宝物,宝岛上的白衣少女,墓穴里的奇光异彩、光束幻影,机关算尽、魔法无边的宝箱等。斯皮尔伯格另一个影片《印第安那的琼斯和魔殿》,有一千六百多个特技镜头是在二维的平面模型上用数字影像合成技术来形成三维空间的,其中有琼斯一落千丈,跃进激流,琼斯掉进陷阱,摸到怪石嶙峋、熔浆迸射的魔殿祭台—真是险象环生,悬念迭出,令人毛骨谏然、胆战心惊。观众在随其经历一场噩梦而又化险为夷的同时,得到了最大视觉享受。《侏罗纪公园》是斯皮尔伯格将距今一亿四千万年前的恐龙世界重现于现代社会中的银幕上,一度还创下r全球票房之最,被誉为“遗传工程的神话,史前生物的奇迹”。影片中有六种不同类型的恐龙,最大的身高20英尺,骨骼是用玻璃纤维制作的,身体是由3000磅漆土塑成,由计算机来控制它们的活动。在制片时电脑影像合成技术,使形态各异、栩栩如生的恐龙在银幕上具有了千姿百态、出神人画的表演。它的放映掀起了一场席卷全球的恐龙热。在该片中斯皮尔伯格把传统的特技手法和神奇的电脑影像技术有机地结合起来,像变戏法式的呼唤出一亿四千万年前的恐龙,创造出令人难以置信的世纪神话。《侏罗纪公园》的成功使他赢得了“当代最伟大的童话大师”的殊荣。正是由于数字技术所引起的信息革命和智能革命,帮助了斯皮尔伯格在银幕上实现了他不可思议的幻想。而且雕塑已经成为动画、游戏产业中重要的组成部分,雕塑应用在动漫教育领域中被称为卡通雕塑,可见,雕塑与动漫产业及教学的亲密关系,无疑卡通雕塑已经是具有时代意义的新的艺术表现形式。卡通雕塑与传统雕塑在应用领域上有所不同,但从本质上来讲,卡通雕塑与传统雕塑都要求制作者具备三维空间造型能力。数字时代催生了新动画艺术创作的形式——三维数字动画设计,它运用计算机在虚拟的空间中讲述故事,塑造角色,三维动画模型的制作重在掌握虚拟三维空间的造型能力,这是对以雕塑为训练途径来培养真实三维空间造型能力所提出的一个新课题。一、卡通雕塑和空间的概念理解卡通雕塑,是指以立体动漫游戏等视觉艺术为载体的造型艺术。运用雕、刻、塑3种创制方法完成作品的创作。创造出具有一定空间的可视、可触的动漫艺术形象,借以反映社会生活,表达艺术家的审美感受、审美情感、审美理想。另一方面在雕塑专业教学中,开始使用数字雕塑软件,因为数字雕塑的特点在于:①在制作数字雕塑的进程中可以随时调整造型,相当于在泥塑过程中发现错误,调整形体。学生在建模期间如有重大调整可以通过重新打开存盘的文件或者一步步撤销命令回到原来的状态,这可以随时将制作过程存储,不受时间场所的限制,及时保存工作,对于雕塑创作过程中的实验性感受起到非常重要的作用。②复制和镜像功能最能体现出数字技术的优势,这意味着重复性的工作只需要做一遍。一件数字雕塑作品往往不需要从零开始,完全可以从修改一个现成的模型开始。对于细节的深入刻画,数字雕塑有着很明显的优势。③相比较在实际的雕塑工作现场很难有全面完美的雕塑观察角度,在虚拟3d环境中观察数字模型是非常方便的,可以很轻松地切换视角,设置照明,观察整体和细节。④为雕塑设计模拟一个真实的环境,包括周围景观环境、时间、气候等,有利于对雕塑效果的把握。模型在制作过程中或完成以后均可以方便的更换材料,甚至可以模拟传统雕塑不可能用到的材料,如光、水、雾、火等,借助虚拟现实等手段可以实时地、身临其境地体验雕塑带来的真实感受,这一点尤其对设计公共艺术品具有现实意义。雕塑的创作过程数字化,可为其放大提供科学准确的数据。数字成型的雕塑作品可以直接输入与电脑连接的数控雕塑设备输出,从而解决实体化的问题。这种设备目前有两种基本类型:一种是电脑数字控制雕刻机(computernumericalcontrolmilling),简称CNC;另一种是快速原型制作机(rapidprototyping),简称RP。前者是在三维空间中对一块材料进行类似传统的雕刻;后者通常被称作三维打印机,是通过一层一层粘接的方式叠加,有点象套圈放大那样,最终完成整个雕塑的立体模型。用后一种方法,可以完成非常复杂的、人的手工难以完成或无法完成的多层空间形态。当然,有关雕塑放大过程中的修改、铸造和焊接类的材料加工,尤其是针对大型室内外公共艺术和新型材料开发方面的问题还有待科技的进一步发展来解决。从三维数码设计软件到三维数码成型设备,数码技术已经形成了一条完整的造型链,它正在把一部分新型的雕塑家从雕塑的传统手工艺或技术中解放出来,从草图和泥塑的造型训练和技术局限中释放出来,它为他们提供了全新的技术通道和巨大的发展空间,其潜在的可能性深不可测。所以在艺术类高校的基础课教学中积极推广计算机艺术教育是时代和市场的需求。艺术类学科中很多专业都已经将数字艺术作为基础课,雕塑专业更应首当其冲,而且要设置有雕塑专业特点的数字艺术课程。数字艺术课程的设置也必然将带来教学手段的新发展。传统雕塑中,基本功的训练体现在临摹和写生头像、人体、衣纹等课程,目的是为了培养学生的造型能力,通过泥巴的可塑性并利用塑刀等工具切割拍打同时用手塑造形体。对形体的理解除了学习书本理论外,还需要结合模特真人和教学骨骼肌肉解剖模型。现在的人体解剖课教学不可能到医学院的解剖教室去研究尸体,更不可能满手泥巴地去触摸模特。数字美术教学手段开设人体解剖课就有了很重要的意义。利用数字手段实现的解剖课程可以将人体的骨骼、肌肉、表皮逐一剥下,深入研究人体的结构及骨骼运动造成的肌肉变形对人体姿态的影响,为写实人体雕塑创作提供科学根据。用数字雕塑软件Zbrush完全可以按照解剖的规律,先建立骨骼,然后在骨骼上建立肌肉,在人体上实现着衣,通过改变姿态深入研究运动规律;或者运用体块关系原则,以伯里曼解剖为理论根据,构建多边形模型,然后调整大关系,添加细节,直到完成。在此过程中及时发现并纠正错误,真正理解人体生长规律、造型规律、运动规律等雕塑造型基础,从而克服在泥塑训练过程中的诸多不便。数字雕塑训练和传统泥塑训练结合对雕塑学习起着相辅相成的作用,能够培养基本功非常全面的雕塑人才。数字技术是我们可以深切感知的物质手段,在它的作用下,相信雕塑艺术的传统形态应该有质的突破,而不仅仅是一种固有的存在。

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