RPG游戏分析

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资源描述

前言在众多的游戏类型中,角色扮演游戏,即RPG游戏是其中最重要的类型之一,尤以体验见长。可以这么说,每一个RPG游戏,都是一个虚拟的世界。而通过在每个不同的虚拟世界扮演各种不同的角色,足以使人体验和经历各色不同的人生。而RPG游戏也是我的最爱。我个人认为,当今的RPG游戏可以根据游戏设计理念,初步的分为3大流派。1、剧情派RPG顾名思义,此类游戏尤以剧情见长,并通过各种复杂的对话、故事背景、剧情、任务、人物刻画、情感设计等,达到使玩家角色扮演的目的。而在游戏设计过程中,剧情派RPG以剧情和任务的设计为重要内容,在《DIABLO》没诞生之前,所有的RPG游戏无一例外,全部都是剧情类RPG。代表游戏:《博得之门》系列。2、战斗派RPG此类游戏尤以激烈的战斗、爽快的砍杀、兼具规则简单、容易快速上手为其特点。在该类游戏中,通过种种对传统RPG规则的简化,特别是剧情部分的简化,从而省去了传统RPG中的各种关于剧情方面的较为繁琐的探索步骤和过程,使玩家可以在游戏中,通过战斗快速的获取成就感和爽快感。而在游戏设计过程中,其战斗系统为其核心部分。代表游戏:《DIABLO》系列(《暗黑破坏神》系列)。3、自由派RPG这是个人认为目前新兴的一种RPG流派。自由派RPG以无以伦比的开放性,以及无限可拓展性为主要特色。该类游戏从本质上说,类似于一个沙盒。游戏本身通过营造宏大而真实的、拥有众多可自由探索区域,达到营造虚拟世界的目的。此外,无限可拓展性是该类游戏的最大特点。它利用玩家的智慧和力量,使游戏中的世界更加的完美。通过MOD,创造一个“可以创造世界”的游戏,而这种无限可拓展性是网络游戏、TV游戏等其他平台的游戏永远也无法做到的。代表游戏:《上古卷轴》系列。以上,就是我认为的目前RPG设计理念方面的主要的3大流派。可以说,不论任何一个RPG流派,任务都是其中重要的组成部分。那么,游戏中的任务究竟是为了甚么而存在的?又有着甚么样的设计目的?或者设计任务之初要达到什么样的目的?这是值得每一个游戏设计者认真思考的问题。本文旨在通过分析游戏设计过程中任务的设计目的,达到总结游戏设计规律的目的。以下是个人总结的在RPG游戏中,任务设计的36个设计目的。在此特别说明2点:1)、这里指明的任务所包括的类型有:主线任务、支线任务、以及其他形式的任务类型。2)、包含的游戏有单机游戏、网络游戏、可能还包括TV游戏等。以下是正文:一、提升游戏娱乐性任何游戏在设计之初,可能每款游戏设计时所面向的目标群体的定位都不尽相同,自然的,影响游戏设计的动机也会不同。同样的,受到游戏设计导向和动机的影响,任务的设计目的,也可以大体分为4种设计动机。在这4种设计动机中,创意导向的任务设计是一种同市场导向的设计相对应的设计目的,旨在提升游戏的娱乐性。例如某些任务在设计之初,所围绕和要达到的最终目的,就是为了提升游戏的娱乐性,使游戏变得更加的有趣。1、丰富游戏中的内容任务可以丰富游戏的内容。例如,在WOW的TBC没出来之前,据说WOW的任务就达到了5000个之多。而且这些任务都具有有趣的剧情。而玩家在WOW中,完全可以做到用任务来完成角色的成长。而众多的任务不但丰富了游戏的内容,更起到了充实游戏各个层面、剧情和系统的目的。2、增加游戏拟真程度游戏中的任务可以增加游戏的模拟真实程度。即便游戏世界是一个幻想世界,也可以通过引人入胜的任务剧情,以假乱真的历史事件、感人的对白,生动的人物刻画,有趣的任务过程,达到使玩家沉浸于这个虚拟世界的目的,让玩家相信这个世界是真实存在的,或者某个事件是真实发生过的。如果玩家中毒太深,甚至会发出类似“如果我生活在那个世界中该有多好”的感慨!。因为从理论上讲,越真实的虚拟游戏世界,其娱乐性也越高。3、角色成长的多样化为什么要通过任务达到角色成长多样化这个目的呢?费尔格思·乌奎哈特(黑岛前任总管、资深RPG游戏设计师)曾经说过这样一段话:所谓角色扮演游戏,它的根本在于人物角色的成长系统,这个数字成堆的系统的好坏难易将直接决定一款角色扮演游戏的水平。这句话其实说明了RPG的核心,即:角色的成长系统。我们可以想象一下至今为止我们玩过的所有RPG游戏,人物都是从最初的1级开始,随着不断克服和战胜遇到的障碍和挑战,人物的等级不断的提高,身上的装备、道具、金钱也不断的获得积累。可以说,“角色的成长”是伴随着游戏而贯穿始终的。如果成长的途径和方式单一,那么难免会使得游戏方式和过程单调,而玩家也最终失去了继续游戏的兴趣。以前的网络游戏,玩家升级的主要途径只有杀怪,使得游戏的方式异常单调,游戏的过程枯燥无味,而任务相比单纯的杀怪,种类上要多的多。在游戏中的任务又可以简单的分为战斗、对话、探索、护送、收集等数种,每一种又能够产生不同的变化,即产生所谓的衍生类型。例如对话任务,就可以简单的分为对话、送信、取物等衍生类型。通过“任务”这种途径,就达到了角色的成长方式多样化的目的。而不是再像以前那样,单纯的通过杀怪获得角色的成长了。例如WOW中,在WOW没开放TBC之前,游戏中的任务就已经达到了5000个之多。而玩家在游戏中完全可以通过任务来完成角色的成长。4、增加乐趣和娱乐性如第3点所说,任务的类型众多,同样的完成方式也可以多样化,相比单纯打怪升级来说,多样化的任务内容可以保持玩家对游戏的新鲜感觉,从而增加游戏的乐趣,提升娱乐性。这一点主要在以下几个方面得以体现:1)、任务类型的多样化任务可简单的分为战斗、对话、探索、护送、收集等数种,每一种类型又能够产生各种不同的变化,即产生所谓的衍生类型。2)、任务剧情的多样化某些游戏的任务具有多种结局,以及多个不同剧情。例如《博得之门》中的任务,配合其设计的多分支对话系统,可以根据玩家对话分支的不同选择,从而引发NPC不同的反应,根据结果产生不同的剧情或者任务结局等。相信未来的游戏发展,任务可能会根据玩家完成的任务中的每一个环节步骤顺序的不同,从而产生不同的任务结局或者任务对白、剧情等。关于这一点,可以看看《游戏情感设计》这本书,内有一些这方面的理论阐述。3)、任务完成和进行方式多样化例如,某个任务需要你得到某个NPC身上的一把钥匙。这样在你进行任务的过程中,你可以:杀了这个NPC得到钥匙。利用口才让他交出钥匙,例如恐吓、骗取、说服等、偷取钥匙。同他进行某种交易,或者干脆用金钱收买他。完成他交给你的某个任务,以此作为钥匙的交换。这是最常见的解决手段。当然还可以有更多的方式,这里就不详细举例子了。如果这里将“如何从NPC那里得到钥匙?”作为“障碍和挑战”,那么解决这个障碍的各种方法,就可以具体归纳为“技能”。如:杀死NPC需要的“战斗技能”。说服NPC的“口才技能”。偷窃钥匙的“偷窃技能”。用金钱收买的“交易技能”。关于“障碍和技能”这部分具体内容建议看《游戏关卡设计》这本书。而具体采用任务进行方式多样化设计的游戏有《辐射》系列,《奥秘》等欧美经典单机游戏。4)、任务奖励的多样化目前的游戏给予玩家的奖励,除了游戏币以外,还可以包括装备、道具、技能点、属性点、经验值等等。当然还可以有更多。不过我认为这些奖励其实还远远不够。现在的网络游戏太重视物质奖励了,而忽视了应当给予玩家的精神奖励,特别是现今的所谓免费网络游戏尤甚。(关于甚么是“精神奖励”,留待本人下一篇文章《游戏二元论》再具体阐述)以上具体的内容,可以参考我以前写的《任务多样化设计理念》这篇文章。也可以看到:=63135具体这方面的多样化的任务设计,可以参考《辐射》,或者《辐射2》、《奥秘》、《博得之门1&2》等。从以上4个任务多样化的环节来看,任务完全可以做到增加游戏乐趣和娱乐性的目的。即便只实现其中的一小部分,亦可以增加游戏的乐趣和娱乐性。5)、保持玩家新鲜感觉如第3、第4点所述,配合众多的任务类型,以及多样化的设计理念,任务起到了角色成长多样化的目的。此外,这种多样化的另一个设计目的就是:可以保持玩家对于游戏的新鲜感觉。6、增加代入和沉浸感任务可以使玩家了解到游戏的剧情和故事背景,并可以通过其中的剧情片段,塑造著名NPC形象、感人的剧情故事等,从而增加了游戏所能够带给玩家的代入感,并使玩家沉浸在游戏当中。二、配合剧情如上所述,剧情派RPG以剧情见长,在该类RPG中,剧情和任务的设计,是其中最为重要的内容。而在任务设计过程中,其主要设计目的,就是为了配合游戏中的剧情、背景、故事,甚至NPC的刻画等方面的设计,从而加强剧情所能带给玩家的游戏体验,特别是情感方面的体验,达到使玩家角色扮演的目的。而一个具有情感体验的剧情故事,则可以让玩家在不断变化的虚拟世界中,体验亲情、友情、爱情、背叛、以及冒险的经历。7、体现游戏剧情故事如果将任务理解为游戏中剧情的表现形式,那么每个任务就是整个剧情中的一个剧情片段,当所有的剧情片段连接起来之后,就形成了一个完整的剧情故事。当然,类似的做法还有使用动画来表现某一个剧情片段。不过,使用任务这种手段拥有动画所不具有的优势,就是具有交互性(人机交互,或者人与人的交互)。8、渲染游戏中的背景任务可以通过剧情或者对白,渲染游戏中的背景。这个背景包括游戏内的大事记、背景历史、重要的背景故事、游戏的发生年代、主要NPC的背景故事等。而通过相关的任务设计,可以达到增加游戏模拟真实世界的程度,让玩家沉浸于这个虚拟的世界之中。9、推动剧情故事发展任务可以推动剧情故事的发展。最明显得例子就是单机RPG中的主线任务。例如,在《博得之门2》的主线剧情任务中,主角必须凑齐15000枚金币并交给相关NPC,才能获得营救主角的妹妹艾蒙的重要信息,并由此推动整个主线剧情的发展。而在网络游戏中,类似的任务就是所谓的前置任务,即必须先完成这个任务,才能完成这个任务的后继任务的任务。10、用于刻画NPC形象可以通过任务中的剧情、故事、对白等手段刻画深刻、成熟、真实、细腻、成功的NPC形象。任务可以刻画的NPC形象方面包括以下几点:1)、关系可以通过任务剧情、对白等真实的体现游戏中NPC之间的错综复杂的关系。这种关系包括:朋友(友情)、情人(爱情)、亲人(亲情)3大要素。此外,还包括有仇人、家庭血缘关系等内容。一般这类任务又会反过来影响到游戏剧情的发展。类似的例子有《奥秘》、《辐射》等游戏内的任务。2)、称谓可以通过任务对白,表现某个NPC的绰号、称呼或者称号等。甚至可以通过对白中的称谓,说明某个NPC是甚么职业,血统(如精灵族),亦或是某个组织的成员的。3)、性格可以通过任务对白,展现某个NPC的性格特点,如粗旷、豪迈、开朗等方面。例如性格粗野的NPC不懂的礼貌,而受过良好教育的NPC通常会对人比较有礼貌和友善。4)、友好程度友善的NPC通常会在对白的语气中表现的比较友善,而心怀恶意的正好相反。5)、NPC背景故事通过剧情故事可以间接了解到NPC的背景、来历、遭遇、故事、身世等信息。例如WOW中的西部荒野迪菲亚兄弟会系列任务,从这个任务的剧情中,除了可以使玩家更深入的了解到游戏背景外,更可以了解到整个故事的来龙去脉,以及艾德温·范克里夫这个反面角色的悲惨身世。可以说,真实的NPC形象,有助于建立一个真实的虚拟世界,使玩家沉浸于游戏之中。而任务中的对白、剧情故事、特殊事件等内容,恰恰可以达到这种目的。三、配合场景和关卡通常情况下,任务的主要设计目的之一,就是为了配合场景的氛围,或者关卡的玩法进行设计。众所周知,挑战性是游戏的根本,如果一款游戏没有挑战性,不能给玩家带来障碍以及挑战,游戏便会失去娱乐的价值。而体现游戏挑战性的最佳途径就是关卡和场景的设计。而游戏中的关卡又和任务密不可分。这也属于创意导向的任务设计的范畴。11、营造游戏场景氛围人只有在恐惧或者害怕某样事物的时候才会逃跑,例如死亡。在《生化危机》系列游戏中,其努力营造了一种“恐惧”的氛围,其目的是为了激发玩家的求生欲望,并由此让玩家得到不同的体

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