5G应用之超高清流媒体:云游戏+超高清视频+云VR/AR驱动消费互联网新增长证券研究报告传媒行业深度报告分析师:杨艾莉18910213127yangaili@csc.com.cn执业证书编号:S1440519060002崔碧玮18510249707cuibiwei@csc.com.cn执业证书编号:S1440518090002发布日期:2019年8月7日1目录第三章第四章第二章云游戏:游戏进入流媒体时代超高清视频:小屏与大屏深度互动,大屏从1到NVR/AR:5G促进升级云VR/AR第一章站在4G尾声看5G应用21.1泛娱乐发展史:每一代通信技术下的娱乐与消费互联网图文音乐视频游戏20002005201020152G3G4GWeb1.0门户时代起点中文日IP超4千万微博用户达1.25亿算法分发成为主流音乐播放器提供音频下载网易云音乐上线在线卡拉OK提供下载工具视频播放器第一批视频网站上线全站支持移动端播放直播兴起短视频爆发Java手游轻量级触控手游重度MOBA5V531.25G为消费互联网带来了什么?5G三大业务场景性能:1)eMBB(EnhancedMobileBroadband,增强型移动宽带):主要场景包括随时随地的3D/超高清视频直播和分享、虚拟现实,随时随地云存取、高速移动上网等大流量移动宽带业务,带宽体验从现有的10Mbps量级提升到1Gbps量级,要求承载网络提供超大带宽。2)uRLLC(UltraReliable&LowLatencyCommunication,高可靠低时延通信)3)mMTC(MassiveMachineTypeCommunication,大规模机器通信)从以上三种场景的实现难度来看,增强移动宽带高可靠低时延通信大规模机器通信。2019年初,华为发布世界上最快的CPE终端。通过终端,可以将5G信号转换为WiFi信号,不需要更换为5G手机的情况下,直接使用5G网络。7月26日,华为在深圳发布了“CPEPro”版本。在CPE终端的帮助下,5G的“增强移动宽带”的应用场景落地或将快于市场预期。eMBB应用在消费互联网的应用主要包括云游戏、超高清视频与大屏应用、云VR/AR三种。概括来看,这三种都属于“超高清流媒体”的应用。5G三大业务场景eMBB云游戏超高清视频与大屏云VR/ARuRLLCmMTC云游戏超高清视频与大屏应用云VR/AR云VR/AR,解决前一阶段行业发展的困境;B端应用或许先行家庭大屏从“1”到“N”游戏的流媒体化;更快速度、更低时延;图:5G典型业务场景性能需求图:5G三大业务场景及应用落地中信建投证券研究发展部41.34G尾声:活跃用户环比下降,用户/时长增速回归个位数人口红利殆尽,用户及用户时长增长进去平台期。过去十年,随着智能手机出现和3G、4G普及,移动互联网用户规模从2008年的1.18亿增长到2018年的8.17亿,CAGR高达38.1%。从2018年1月到2019年1月,移动互联网月度活跃用户净增长0.44亿,同比增速为4%。较2018年的增速再度下降2个百分点。活跃用户同比增速已放缓至5%以下。到2019年6月,中国移动互联网月度活跃用户规模11.4亿。其中二季度单季度用户环比净减少193万。活跃用户增速下降,用户时长成为更重要的指标。到2019年6月,人均使用时长的增速为6%,也同样回到个位数。10.8810.9110.9511.0211.0511.0611.1111.1511.1811.2211.2711.3111.3211.3811.3811.3611.3411.3610.610.710.810.91111.111.211.311.411.5341.2349.6358.222.6%11.8%6.0%0%5%10%15%20%25%3003103203303403503603702018-122019-032019-06人均日均使用时长同比增长图:中国移动互联网月活用户规模(亿)图:我国人均日均使用时长(分钟)5比用户数更早触顶的是终端出货量。从2017年Q2到2019Q2,智能手机出货量已经连续9个季度同比下滑。市场缺乏创新应用,除短视频市场爆发式增长外,BAT+头条系占据了近7成用户时长。用户人均日均使用时长虽仍有正向增加,但短视频一个类别贡献了6成以上时长增量。移动互联网百花齐放的状态已过去。图:中国智能手机出货量及同比增速图:移动互联网巨头系APP使用时长占比(2019.6)42%12%10%6%30%腾讯系字节跳动系阿里系百度系其它图:2019H1用户总使用时长同比增量占比Top1065.4%16.8%9.4%6.3%5.9%4.7%4.3%3.6%3.3%2.8%0%10%20%30%40%50%60%70%1.4用户产品创新缺乏:进入存量竞争代103.8115.6124.0131.6113.5112.8118.4112.890.5103.6101.0101.088.597.61%10%18%16%9%-2%-4%-14%-20%-8%-15%-10%-2%-6%-25%-20%-15%-10%-5%0%5%10%15%20%25%020406080100120140中国智能手机出货量(百万台)同比增速,中信建投证券研究发展部61.53G发牌时期:相关标的较少,影响有限3G发牌于2009年1月,此阶段A股传媒公司数量有限,且所属行业大多集中于国有有线网络、平面媒体。2006年,中共中央、国务院公布纲领性文件《关于深化文化体制改革的若干意见》,明确区分了公益性文化事业和盈利性文化产业,国有文化企业转制开始在全国推开,由此多家国有文化企业在转制后实现了上市。这一时期的传媒板块走势总体与大盘基本一致,涨幅多由政策为驱动。如2009、2010年传媒出现了较为明显的涨幅,主要是“三网融合”政策下,有线网络板块。但“三网融合”推进整体远不及预期。广电板块也随之出现整体回调。代码简称行业(SW)601999.SH出版传媒平面媒体002181.SZ粤出版平面媒体600551.SH时代出版平面媒体600880.SH博瑞传播平面媒体600825.SH新华传媒平面媒体600793.SZ华闻传媒平面媒体600832.SH东方明珠其他文化传媒600388.SH中视传媒营销服务600386.SH北巴传媒营销服务000917.SZ电广传媒有线电视网络002238.SZ天威视讯有线电视网络表:A股传媒上市公司(2008.12)图:2009-2012年传媒指数0%20%40%60%80%100%120%140%160%180%200%2009-01-052009-07-052010-01-052010-07-052011-01-052011-07-05有线电视网络(申万)传媒(申万)上证指数2009年5月,国务院印发《关于2009年深化经济体制改革的工作意见》,第一次明确了广电和电信企业双向进入,“三网融合”成为任务71.62009-2011年:传媒板块政策利好不断在3G发牌的周期,互联网及移动互联网应用处于早期。同时A股传媒以平面媒体及有线电视公司为主,板块涨跌幅与3G及其应用关系较小。值得关注的是,2009年开始,一系列文化产业政策出台。2009年7月国务院通过的《文化产业振兴规划》是此次的核心,文化产业由此被第一次上升到了国家战略层面。《规划》中明确提出“鼓励和引导有条件的文化企业面向资本市场融资,培育一批文化领域战略投资者,实现低成本扩张,进一步做大做强”“采用数字、网络等高新技术,大力推动文化产业升级”。文化产业成为了金融危机后实现优化经济结构、扩大内需、进行文化输出的重点行业。2010年4月,央行、财政部、文化部、广电总局、证监会等九部委刊发《关于金融支持文化产业振兴和发展繁荣的指导意见》,是我国第一个金融全面支持文化产业发展的指导性文件。2011年十七届六中全会上,文化的战略地位被进一步提高,受到的扶持力也达到了空前的高度。此次大会聚焦“深化文化体制改革、促进文化大发展大繁荣”,审议通过了《中共中央关于深化文化体制改革、推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定》,提出了建设“文化强国”的目标。2009年10月创业板开板,民营电影公司华谊兄弟作为首批28家企业之一成功IPO,发行市盈率达69.7倍。随后华策影视、光线传媒、蓝色光标、中青宝等民营传媒企业先后成功IPO。81.72013年4G发牌前:借助3G应用,游戏、营销涨幅居前2013年12月,工信部正式向三大运营商发放4G运营牌照。发牌时间前后的2013至2015年传媒市场迎来大牛市——3年间板块涨幅位居所有行业第2名,达310.0%,相对同期的上证指数超额收益为254.6%。此阶段传媒板块受行业政策因素影响减弱,产业成长成为主要驱动力。2013年,传媒板块上涨107.01%,位居所有行业第1;其中游戏、广告营销两大子板块涨幅居前。数字营销发展迅猛:2009至2013年,传统媒体广告收入CAGR为10.0%,电视媒体日到达率已从2009年的92%下降至82.2%;而同期互联网广告收入CAGR高达52.84%。移动营销市场规模从2010年10亿,快速增长至2013年的114亿元。手机游戏发展井喷:2012年开始,中国市场开始出现月流水突破1000万手游;而到2013年,从年初的《我叫MT》、《王者之剑》,到《百万亚瑟王》、《武侠Q传》,不断有新产品宣布月流水突破千万,到2013年底,月流水超过2000万的手机游戏已经多达11个。187.54%143.25%113.82%-8.51%-50%0%50%100%150%200%250%网络游戏指数营销服务(申万)传媒(申万)上证指数0%20%40%60%80%100%120%0246820082009201020112012201320142015网民规模(亿)手机网民规模(亿)网民规模增速手机网民规模增速24.242.5114102%76%168%0%50%100%150%200%2040608010012020122013移动营销市场规模(亿)增速排名游戏名流水(万人民币)1我叫MT55002捕鱼达人35003时空猎人35004大掌门27005王者之剑22006QQ御剑天涯20007世界OL18008忘仙1700图:2013年传媒板块走势图:网民规模及增速图:移动营销市场规模及增速表:2013年4月手游流水9-100%0%100%200%300%400%500%600%2013-01-042014-01-042015-01-04传媒(申万)上证指数创业板指1.84G发牌后:移动互联网爆发,IP概念贯通产业4G发牌后,在线视频、手机游戏等移动互联网应用开始彻底爆发,IP成为打通影视、游戏等泛娱乐产业链的核心资源;叠加从2014年起频繁的行业跨界并购与借壳上市,2015年传媒指数到达历史顶点。游戏:智能手机出现带来了手游用户的快速增长,而4G优化网络环境使得移动游戏运行更加流畅、类型更多样。拓宽了游戏使用场景与时长。2013-2015年移动游戏市场规模增速持续增长。2015年市场规模达到560亿元,同比增长104%;影视:移动视频平台的优质内容需求爆发性增长;视频平台对影视剧的抢夺大幅推高了网络版权价格。优质IP成为影视公司争抢资源;以IP为核心产业链不断延伸:以奥飞娱乐为例,公司通过“IP+衍生”模式,进行动漫、影视、玩具、游戏等一体的泛娱乐布局。28.641.162.487.7148.4276562.244%52%41%69%86%104%0%20%40%60%80%100%120%01002003004005006002009201020112012201320142015移动游戏市场规模(亿元)增速1.342.473.134.050%20%40%60%80%100%0123452014年2015年移动端网络视频用户数(亿人)同比增长上线时间剧集网络版权售价/万/集2006武林外传0.12007金