2018年度回顾报告聚焦游戏领域2019年3月目录1.2018年游戏业发展趋势2.主机/PC游戏开发商进军移动游戏领域3.要点总结20501001502002503002014年2015年2016年2017年2018年移动游戏PC和Mac游戏家庭主机游戏掌机游戏2014-2018年全球游戏用户支出(按设备)资料来源:AppAnnie和IDC3•2014年,移动游戏首次超过家庭主机游戏及PC和Mac游戏,成为用户支出最高的游戏类别•2018年,由于用户数量和平均用户支出的增加,全球移动游戏用户支出达到PC/Mac游戏的2.1倍,家庭主机游戏的2.8倍•所有统计均包括数字和实体游戏支出,但不包括广告收入。•移动游戏统计包括所有App商店(iOSAppStore、GooglePlay、WindowsPhoneApp商店、亚马逊、SamsungGalaxy和第三方AndroidApp商店)的支出。•家庭主机游戏总计包括光盘、数字游戏及游戏相关订阅服务(XboxLive和PlayStationPlus)的支出。游戏用户支出指数手机游戏的收入占据商店总收入比例较高•2018年,游戏在全球iOSAppStore和GooglePlay综合用户支出总量中的占比接近75%,但仅占总下载量35%多一点•App内订阅促进了非游戏类用户支出所占份额的增加•与iOS相比,游戏在GooglePlay总用户支出中占据更大的份额;但2018年,游戏方面,全球iOS的用户支出比GooglePlay高出近50%0%20%40%60%80%100%iOSAppStoreGooglePlay0%20%40%60%80%100%iOSAppStoreGooglePlay20172018游戏:App商店下载量份额游戏:App商店用户支出份额资料来源:AppAnnie4资料来源:AppAnnie0%25%50%75%100%2017年2018年2017年2018年2017年2018年2017年2018年北美地区西欧亚太地区世界其他地区2018年全球游戏用户支出份额(按区域)•去年北美地区iOSAppStore和GooglePlay综合游戏支出份额有所增加,主要是由于美国iOS和加拿大GooglePlay上的份额增长;而2018年亚太地区的份额有所降低,部分原因在于中国出台了更严格的新游戏审批流程•尽管2018年大半年时间,中国新游戏版号停止发放,但亚太地区在PC/Mac支出方面仍有一定增长•2018年北美地区在家庭主机游戏方面表现异常出色,这主要源自任天堂Switch的稳定表现•2018年,在掌机游戏方面,由于任天堂3DS/2DS精灵宝可梦系列的缺失,造成亚太地区特别是日本的支出份额缩减,导致其他三个区域的份额变高5资料来源:AppAnnie和IDCiOSAppStore和GooglePlay综合数据掌机游戏家庭主机游戏PC和Mac游戏+2.2个百分点+0.5个百分点+7.5个百分点+3.4个百分点2018年全球5大畅销移动游戏(按平台)资料来源:AppAnnie和IDC6排名iOSAppStoreGooglePlay掌机游戏1《王者荣耀》腾讯,中国《天堂M》NCSOFT,韩国《精灵宝可梦究极之日》/《精灵宝可梦究极之月》N3DS;ThePokémonCo./任天堂,日本2《梦幻西游》网易,中国《命运-冠位指定》索尼,日本《马里奥赛车7》N3DS;任天堂,日本3《命运-冠位指定》索尼,日本《怪物弹珠》Mixi,日本《妖怪手表破坏者:赤猫团/白犬队》3DS;Level5/任天堂,日本4《糖果传奇》动视暴雪,美国《精灵宝可梦GO》Niantic,美国《动物之森:新叶》N3DS;任天堂,日本5《怪物弹珠》Mixi,日本《糖果传奇》动视暴雪,美国《路易鬼屋》N3DS;任天堂,日本=包括实时多人游戏或多人合作类游戏模式2018年竞技类实时多人游戏发展势头迅猛在移动游戏领域,实时多人游戏在iOS和GooglePlay上5大畅销游戏中的数量均有所提升•两大App商店上5大畅销游戏中有3款采用实时多人游戏元素,包括PvP对战、多人合作游戏或大型多人在线角色扮演游戏,且许多游戏具有PC游戏背景•2018年,移动平台更加成熟和先进,可提供媲美主机游戏的大规模多人游戏体验,例如大逃杀游戏《堡垒之夜》、《绝地求生》和《FreeFire》,预计2019年这一趋势将推动用户参与度和变现的提升7在掌机游戏方面,自2016年有记录以来,去年第一次所有5大畅销游戏均支持实时PvP或多人合作游戏玩法•《精灵宝可梦究极之日》/《精灵宝可梦究极之月》以实时PvP对战为特色;《马里奥赛车7》自2011年首次发行以来,已支持多达8名选手参赛;《妖怪手表破坏者》最多支持4人实时合作战斗;《动物之森:新叶》最多支持3人实时合作;《路易鬼屋》提供本地2人合作模式•另外值得注意的是,与2017年排名不同,所有5大畅销掌游戏都和发行商任天堂有关有关玩家对战(PvP)、多人合作与大逃杀游戏的定义,请参阅方法注释。2018年重要游戏主题和要点•2018年,全球游戏类别占比总App下载量不到40%,却创造了接近75%的iOS和GooglePlay综合App支出;移动游戏的规模和发展速度都将继续超越PC/Mac游戏或家庭主机游戏•2018年,iOS和GooglePlay5大畅销游戏中有3款均采用了实时多人游戏玩法,表明重度多人游戏体验不仅在移动设备上可行,而且很受用户欢迎,如果运营得当,盈利将相当可观•2018年,相对于其他区域,亚太地区的移动游戏支出有所下降,部分原因在于中国新游戏版号冻结了约9个月时间;由于中国在亚太收入中的占比超过50%,2019年之后的未来增长将主要取决于稳定游戏版号恢复情况•2018年,在iOS、GooglePlay和掌机游戏平台的5大畅销游戏中,除2款之外均来自总部设在亚太地区的公司,这进一步证明了该地区在总支出、游戏内容和游戏玩法创新方面不断增强的巨大影响力•2018年,掌上主机游戏遇到巨大挑战,索尼宣布Vita将在2019年初削减硬件和游戏卡生产,同时任天堂因为将开发重心转移到Switch和移动项目上,导致3DS《精灵宝可梦》系列被其他平台接手8目录1.2018年游戏业发展趋势2.主机/PC游戏开发商进军移动游戏领域3.要点总结92018年,在中国以外区域,主要手游发行商(按下载量)大都不具备PC或主机游戏开发背景10=具有PC或家庭主机游戏背景的开发商/发行商排名App公司1《螺旋跳跃》Voodoo2《绝地求生》腾讯3《堡垒之夜》EpicGames4《快乐玻璃杯》AppLovin5《RiseUp》SerkanOzyilmaz6《恋爱球球》SuperTapx7《ROBLOX》Roblox8《黑洞大作战》Voodoo9《HelloStars》Fastone10《KicktheBuddy》Playgendary排名App公司1《螺旋跳跃》Voodoo2《快乐玻璃杯》AppLovin3《黑洞大作战》Voodoo4《恋爱球球》SuperTapx5《堡垒之夜》EpicGames6《RiseUp》SerkanOzyilmaz7《WordLink》Worzzle8《绝地求生》腾讯9《Granny》DVloper10《棒球小子》Voodoo排名App公司1《荒野行动》网易2《快乐玻璃杯》AppLovin3《第五人格》网易4《DisneyTsumTsum》LINE5《Fill》MagicAnt6《BallsVSBlocks》Voodoo7《绝地求生》腾讯8《黑洞大作战》Voodoo9《HumanTower》ShionHonda10《怪物弹珠》Mixi中国美国英国日本2018年热门游戏(按iOS和GooglePlay综合下载量排名)排名App公司1《绝地求生:刺激战场》腾讯2《王者荣耀》腾讯3《绝地求生:全军出击》腾讯4《QQ飞车》腾讯5《第五人格》网易6《旅行青蛙》Hit-Point7《黑洞大作战》Voodoo8《欢乐斗地主》腾讯9《快乐玻璃杯》AppLovin10《明日之后》网易11排名App公司1《糖果传奇》动视暴雪2《堡垒之夜》EpicGames3《精灵宝可梦GO》Niantic4《部落冲突》Supercell5《疯狂老虎机》巨人网络6《糖果粉碎苏打传奇》动视暴雪7《ToonBlast》PeakGames8《ROBLOX》Roblox9《最终幻想15:新帝国》MZ10《部落冲突:皇室战争》Supercell排名App公司1《糖果传奇》动视暴雪2《精灵宝可梦GO》Niantic3《ROBLOX》Roblox4《Gardenscapes-NewAcres》Playrix5《部落冲突》Supercell6《糖果粉碎苏打传奇》动视暴雪7《梦幻家园》Playrix8《堡垒之夜》EpicGames9《ToonBlast》PeakGames10《王国纪元》IGG排名App公司1《怪物弹珠》Mixi2《命运-冠位指定》索尼3《智龙迷城》GungHoOnlineEntertainment4《龙珠Z:激战》BANDAINAMCO5《荒野行动》网易6《DisneyTsumTsum》LINE7《碧蓝幻想》CyberAgent8《精灵宝可梦GO》Niantic9《THEIDOLM@STERStarlightStage》BANDAINAMCO10《JikkyouPawafuruPuroyakyu》KONAMI中国美国英国日本2018年热门游戏(按iOS和GooglePlay综合用户支出排名)2018年,主要手游发行商(按用户支出)大都具有PC或主机游戏开发背景=具有PC或家庭主机游戏背景的开发商/发行商排名App公司1《王者荣耀》腾讯2《梦幻西游》网易3《QQ飞车》腾讯4《大话西游》网易5《楚留香》网易6《阴阳师》网易7《乱世王者》腾讯8《倩女幽魂》网易9《QQ炫舞》腾讯10《我叫MT4》腾讯12市场调查:重度游戏玩家趋势问:过去三个月您在[自己最喜爱的移动/掌上游戏设备]上玩过哪些类别/类型的游戏?[下图显示了重度和休闲游戏玩家示例(定义如下)]休闲移动/掌上游戏玩家定义为最近几个月玩过以下6种游戏中一种以上类型的玩家(在自己主要的智能手机、平板电脑或掌上主机上):扑克牌、赌场和台球;知识问答-隐藏物品或逃脱;知识问答-Match3和拼图;知识问答-物理学或类似;生活、工作、农场、城市或社会模拟;以及文字和益智类重度移动/掌上游戏玩家定义为玩过以下6种类型游戏中一种以上类型的玩家:大逃杀(仅限2018年第3季度);格斗;格斗和空中战斗模拟器(仅限2015年第3季度);MOBA;赛车和驾驶;射击;以及体育“两者皆是(重叠)”部分显示同时符合上述两种玩家群体的受访者份额,黑色虚线表示休闲和重度类型之间的分界线(与重叠份额无关)2015年第3季度与2018年第3季度之间的主要差异在于重度样本获得的份额(+3.5%)和“两者皆是”部分的份额(-4%);因此休闲与重度玩家类型样本大小之间的比率也从2015年第3季度的2.6:1降低到2018年第3季度的2.2:10%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%2018Q3游戏玩家群体占比2015Q3游戏玩家群体占比爱好休闲游戏两者皆是(重叠)爱好重度游戏2015年第3季度,n=2,389;2018年第3季度,n=3,367资料来源:IDC2015年第3季度与2018年第3季度美国玩家调查总结:PC/主机游戏开发商进军移动游戏领域•2018年,移动游戏市场在全球总目标游戏市场中的占比有所增加,其中有41亿用户(包括大多数重度游戏玩家)现在使用智能手机或平板•过去移动游戏以休闲类体验为主,但去年开始转向重度类型,包括实时动作(实时、快速操作游戏)、策略和射击类型等重度游戏机制,在某些程度上超越了家庭主机游戏体验(一个典型例子是EpicGames跨平台大热游戏《堡垒之夜》的崛起)•同时,新一波超休闲游戏也有建立广泛受众群的潜力,主要通过游戏内广告实现盈利。•对于游