传媒行业专题研究广视点丨Voodoo超休闲游戏之王能给我们带来什么启示2018

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识别风险,发现价值请务必阅读末页的免责声明2/24[Table_PageText]行业专题研究|传媒目录索引一、VOODOO再度登顶下载榜,超休闲手游进入新阶段..................................................41、什么是超休闲游戏(HYPERCASUALGAME)?....................................................42、超休闲游戏因何再度崛起?移动互联网席卷全球,流量分布逐渐集中................53、超休闲游戏市场特殊之处在哪儿?.......................................................................7二、VOODOO如何成为小游戏之王:买量、专注、规模..................................................81、VOODOO:买量发行起家,2017年起迅速蹿红....................................................82、目前的产品线:多类型旋风快打,起量后专注爆款............................................103、VOODOO的买量模型有何不同?.........................................................................124、超休闲游戏市场还有哪些竞争者?.....................................................................15三、发行或流量平台主导产业链,国内厂商出海新方向..................................................161、超休闲游戏流行的意义在哪儿?杀闲和新蓝海市场............................................162、产业链主导者是谁?发行公司&流量平台相互竞合.............................................173、重度手游之后,国内厂商出海或迎来新的品类机会............................................20投资建议:........................................................................................................................22风险提示...........................................................................................................................22识别风险,发现价值请务必阅读末页的免责声明3/24[Table_PageText]行业专题研究|传媒图表索引图1:超休闲游戏与一般休闲游戏的区别在于更加轻度,无成长体系...................4图2:2015-2018年手机用户和社交网络用户数量推移.........................................5图3:2015-2018年手机用户和社交网络用户渗透率............................................5图4:18Q2全球头部广告移动平台App广告展示占比显示流量较为集中...........6图5:Newzoo统计的全球游戏市场规模和移动游戏市场规模情况.......................6图6:进入过2018年全球游戏下载榜前十的游戏多为超休闲游戏........................7图7:超休闲游戏市场的SWOT分析....................................................................8图8:2013年以来Voodoo公司的发展历史简况.................................................9图9:2013Q4以来公司每个季度发行的游戏数量推移........................................10图10:Voodoo下载量在5月之后登顶榜首.......................................................10图11:公司游戏在全球的下载量推移(单位:百万).........................................10图12:Voodoo曾经进入全球下载排行榜Top10的游戏...................................11图13:休闲游戏广告有主要5种变现模式...........................................................12图14:以CrowdCtiy为例说明Voodoo的各类广告形式.................................13图15:可试玩广告为App最感兴趣的广告模式..................................................13图16:奖励视频广告有着最高的转化率..............................................................13图17:iOS上各类主流广告形式的eCPM价格一览(单位:美元)..................14图18:Android上各类主流广告形式的eCPM价格一览(单位:美元)..........14图19:2018年预计国内休闲游戏的市场收入占比为7%....................................16图20:国内休闲游戏玩家规模有望在2018年突破4亿人..................................16图21:休闲游戏产业链条主要以小游戏产品发行商和移动广告平台为核心........17图22:重度用户的ARPU值远超休闲游戏..........................................................18图23:重度用户的月均付费率远超休闲游戏.......................................................18图24:Adcolony统计的手游商业化变现人员数量占比显示市场不够集中........19图25:AppLovin在iOS端的广告投放费用分布................................................20图26:AppLovin在Android端的广告投放费用分布........................................20图27:各类游戏用户基数和单用户收入情况一览................................................20图28:国内游戏厂商的流量获取成本居高不下...................................................20表1:Voodoo目前的主力游戏阵容....................................................................11表2:Voodoo的主要休闲游戏开发商竞争者......................................................15表3:AppLovin融资情况一览............................................................................18表4:中国的游戏公司在各个地区出海收入增长加速...........................................21表5:全球游戏2018年1-10月部分时间Top10下载榜....................................22识别风险,发现价值请务必阅读末页的免责声明4/24[Table_PageText]行业专题研究|传媒一、Voodoo再度登顶下载榜,超休闲手游进入新阶段2018年12月5日,Voodoo发行的游戏《拥挤城市》(CrowdCity)登顶国内的App&游戏免费下载排行榜第一名,而此前,这款游戏已经先后在美国、英国等地区登顶下载榜。这也是Voodoo继Paper.io、Hole.io和HelixJump等游戏之后再度拿下多个国家地区的下载榜前三,再度引发了市场对于超休闲(HyperCasual)游戏的关注度,我们本篇报告试图对这一新崛起的游戏类型做出分析,并以Voodoo为例拆解本次休闲游戏的崛起与智能手机之初的崛起有何不同;最后我们试图去简单预测未来休闲游戏的趋势会是怎样,Voodoo这样的海外休闲游戏公司崛起对我国市场的映射如何,以及有哪些公司可能会受益。1、什么是超休闲游戏(HyperCasualGame)?回溯游戏的发展历程,休闲游戏经历了从简单到重度再重回简单的过程。2009年智能手机还未普及之前,手机上的游戏主要是掌机游戏改编的一些“消除”“吞噬”等玩法游戏,这是休闲游戏的雏形。2010年之后,随着智能手机的逐渐普及,类似于《糖果传奇》、《植物大战僵尸》、《开心消消乐》等游戏开始出现,消除、塔防类游戏风靡一时,并且随着手机计算能力越来越强,休闲游戏和IP本身也在逐渐变得重度,如《愤怒的小鸟》推出了系列游戏甚至还有大电影。2017年开始,随着社交网络的成熟,一批玩法直接简单的游戏开始在社交网络上走红,如《2046》、《跳一跳》、《跳舞的线》等。这些游戏区别于前辈的核心特质是更加轻度、不做深度数值\成长\剧情体系、通过买量获取用户,因此我们将这类游戏称之为超休闲游戏(HyperCasualGame),后文中我们也可能会称之为小游戏。其他的特征还包括快餐式内容、即开即玩、简单上瘾的玩法、一般美术风格偏向于极简风格。图1:超休闲游戏与一般休闲游戏的区别在于更加轻度,无成长体系数据来源:伽马数据&AppLovin《2018-2019休闲游戏市场机会研究报告》,Pocketsgame,广发证券发展研究中心体积很小,玩法和画面简洁,可即下即玩,仅保留游戏本身内容,变现渠道上以广告为主。超休闲游戏上手较快,游戏内容及画面简单,且只需要碎片化时间便可进行的游戏,具备较高的即时娱乐性,包括消除、益智等多种类型。休闲游戏有无成长剧情系统指除超休闲游戏以外的休闲游类型,一般包体大小适中,会设计一定的成长数值体系或者剧情体系其他休闲游戏识别风险,发现价值请务必阅读末页的免责声明5/24[Table_PageText]行业专题研究|传媒2、超休闲游戏因何再度崛起?移动互联网席卷全球,流量分布逐渐集中我们认为这一次休闲游戏崛起的第一个原因主要系移动互联网和社交网络人口基数提升。根据WeAreSocial和Hootsuite的统计,全球的手机用户在2018年预计将突破51.4亿,在全球人口的占比将达到68%,相比去年66%的渗透率进一步提升,而另外移动社交网络人口2018年预计将达到29.6亿人,在全球人口当中的渗透率将达到39%,相比2017年的34%继续提升了5pct。全球的智能手机保有量增多扩大了意味着可以承载游戏的数量,对于以广告为主要变现途径的超休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