成为全球企业级人工智能的领跑者,创造人机同行的美好世界!©2019MININGLAMPTechnology.Allrightsreserved.ContainsMNINGLAMPTechnology'ConfidentialandProprietaryinformationandmaynotbedisclosedorreproducedwithoutthepriorwrittenconsentofMNINGLAMPTechnology.快意传播,得心应手快手平台游戏行业价值研究秒针系统2019年7月目录游戏市场趋势中的机遇和挑战01短视频成为游戏营销新平台02快手4大优势助力游戏品牌营销03快手未来游戏营销机会点04©MININGLAMPTechnology2019.报告要点概览数据来源:秒针系统移动网民用户定量研究1-3线城市(N=1000)3机遇:中国游戏市场潜力巨大,用户规模大,收入量级高挑战:游戏市场竞争激烈,增速放缓,新游戏想脱颖而出将面临更大挑战突破:手游是游戏市场主体构成,发展速度快,是游戏品牌的新驱动力解析手游玩家,营销有的放矢:手游玩家以有良好教育背景,中高收入水平的26-35岁男性为主,在一线城市的分布更集中。他们多数为资深老玩家,对游戏有高频次、多场景需求,游戏消费付费意愿高。偏好MOBA多人,枪战,休闲益智游戏,不同人群偏好的游戏类型有一定差异性游戏市场,机遇和挑战并存用户层游戏玩家对短视频平台有很高使用偏好游戏玩家的属性与短视频平台有较高契合度,特征相近平台层短视频平台对游戏玩家的聚合能力更强,特别是重度游戏玩家短视频平台对游戏玩家的影响不断增强营销层短视频快速崛起,聚集大量用户,成为广告主营销的重要平台游戏广告主积极增投短视频,流量比例大幅增长短视频成为游戏营销热门平台快手,发掘游戏营销势能的新阵地优势基础:快手以游戏KOL为核心,持续产出海量优质游戏内容快手营销4大优势:①快手聚合大量核心游戏玩家群体,契合游戏营销目标人群②快手与游戏玩家间建立高粘性的紧密关系,是游戏营销可深入持续展开的条件③快手海量优质游戏内容,打造高吸引力的主动传播营销环境④快手游戏KOL,红人影响力助力游戏品牌与玩家沟通互动,提供游戏营销丰富化的手段快手4大优势助力游戏营销快手未来游戏营销机会点游戏营销案例效果证明,快手平台能有效的提升游戏品牌的知名度①大圣轮回:快手平台营销对游戏知名度提升,高于其它平台16个百分点②天王传奇:快手平台营销对游戏知名度提升,高于其它平台20个百分点快手平台未来营销机会•各类游戏均有营销优势人群©MININGLAMPTechnology2019.定量调研方法及执行过程•利用onlinepanel招募样本•在线定量问卷•根据此次调研样本要求从秒针在线调研panel中抽样,发送项目邀请,收到项目邀请的被访者进行答题。此次调研向15000个样本推送了问卷链接,最终回收有效样本1000个被访者条件•14-60岁•符合市场调研的常规条件(相关行业排除、最近一个月内参加过市场调研的排除)•最近一周内使用过移动设备(手机/PAD)且有具体的使用行为表现调研执行说明样本分组有效样本量手游用户632个短视频用户759个快手用户291个一线城市用户558个新一线城市用户267个二线城市用户125个三线城市用户50个样本量•有效样本总量1000个说明:整体数据通过有效样本按各级城市人口加权后计算©MININGLAMPTechnology2019.游戏市场趋势中的机遇和挑战Part1©MININGLAMPTechnology2019.机遇:中国游戏市场产业规模巨大*网络游戏包括移动游戏、客户端游戏和网页游戏数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)《2018年中国游戏产业报告》*网络游戏:2144.4亿网络游戏用户4.84亿56.2%网络游戏用户/网民23.6%中国游戏市场收入/全球中国游戏市场收入中国游戏产业收入:2144亿,规模占全球游戏市场23.6%,是世界最大游戏市场之一。中国网络游戏用户:4.84亿人,占整体网民56.2%。在中国,绝大多数网民都是游戏营销的目标人群。移动游戏:1339.6亿30.8%©MININGLAMPTechnology2019.挑战:中国游戏市场竞争激烈,增速放缓数据来源:2019年第43次中国互联网络发展状况统计报告数据来源:中国音数协游戏工委&伽马数据、中商产业研究院整理3.623.984.424.8410.5%11.1%10.4%9.6%0%2%4%6%8%10%12%0123456789102015201620172018中国网络游戏用户规模和增幅用户规模/亿用户规模增幅140716562036214422.9%17.7%23.0%5.3%0%5%10%15%20%25%05001000150020002500300035004000450050002015201620172018中国游戏市场销售收入和增幅中国游戏市场销售收入/亿元增幅%中国游戏市场的竞争激烈,2018年仅上市游戏企业数量达199家。随着网民流量红利的消退,游戏市场的用户规模和收入增长在2019年都出现放缓趋势。©MININGLAMPTechnology2019.突破:手机游戏持续快速发展,为游戏企业突破提供新契机数据来源:2019年第43次中国互联网络发展状况统计报告数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)《2018年中国游戏产业报告》手机游戏市场收入1339.6亿同比增长15.4%占中国游戏市场总销售收入62.5%占全球游戏市场收入比例30.8%游戏类APP应用下载量达3099亿次游戏类APP应用数量138万款占移动APP应用总量的30.7%4416148384407104587954.1%56.2%57.2%58.4%0%10%20%30%40%50%60%70%01000020000300004000050000600007000080000900001000002017.12018.1中国手机游戏用户持续增长网络游戏(含PC、网页、手游)用户/万人手机游戏用户/万人网络游戏(含PC、网页、手游)使用率(占网民比例)手机游戏使用率(占手机网民比例)手机游戏用户同比增幅12.6%PC端游戏用户-5%,网页游戏-13%©MININGLAMPTechnology2019.解析手游玩家,营销有的放矢:手机游戏玩家是什么人?26-35岁,受过良好教育,中高收入水平的男性群体,一线城市分布更集中36.4%63.6%13.8%65.8%17.6%2.5%0.3%3.2%11.7%79.1%6.0%高中及以下大专本科硕士及以上44.8%50.2%52.5%64.7%79.3%逛街购物数码/科技产品健身/运动旅游游戏兴趣爱好TOP5男性女性男性为主26-35岁人群为主本科高教育人群为主一线城市分布更为集中(TGI高)良好个人收入水平兴趣广泛数据说明:城市分级使用《第一财经》2018年《中国城市商业魅力排行傍》划分标准,一线城市共19个(包括北京/上海/深圳/广州/成都/杭州/重庆/武汉/苏州/西安/天津/南京/郑州/长沙/沈阳/青岛/宁波/东莞/无锡),二线城市共30个,三线城市共70个。数据来源:秒针系统移动网民用户定量研究1-3线城市(N=1000)秒针系统广告监测大数据•92.9%手游用户个人月收入5000元以上•94.1%的手游用户家庭月收入10000元及以上•手游用户个人平均月消费支出5523元•一线城市比例:25.8%对比调研整体TGI105•二线城市比例:44.6%对比调研整体TGI100•三线城市比例:29.6%对比调研整体TGI96©MININGLAMPTechnology2019.解析手游玩家,营销有的放矢:手机游戏玩家如何玩游戏?5年以上资深老玩家为主,多场景高频率需求,且乐于为游戏支付费用数据来源:秒针系统移动网民用户定量研究1-3线城市(N=1000)22.0%46.7%23.4%7.3%每天不少于3次每天1-2次每周4-6次每周2-3次每周不多于1次不一定无规律22.8%9.8%12.4%12.2%18.4%12.6%6.9%4.4%0.6%10年及以上8-9年7-8年6-7年5-6年4-5年3-4年2-3年1-2年9.6%37.9%大幅增加少量增加持平减少减少很多74.7%61.9%60.8%36.1%35.3%34.7%32.9%31.5%30.9%28.6%25.9%19.1%14.2%闲着无聊的时候玩晚上睡前玩累了想放松的时候玩等车的时候玩赖床的时候玩外出等人的时候玩旅途中玩上厕所的时候玩排队等位的时候玩上班/学习的间隙玩上下班/上学放学路上玩同学/朋友聚会的时候玩吃饭的时候玩老玩家为主:5年以上比例75.5%高频率需求:每天玩游戏比例68.7%多场景需求:随时随地玩游戏82.8%手游玩家有付费行为未来游戏付费意愿高:47.5%会增加•81.2%的休闲益智类游戏用户有过游戏付费行为•87.5%的枪战射击类游戏用户有过游戏付费行为•87.4%的MOBA游戏用户有过游戏付费行为Q:比起过去6个月的游戏花费,未来您预计在游戏上的花费有什么变化?©MININGLAMPTechnology2019.18.2%21.5%28.8%29.6%36.1%36.1%37.5%43.2%47.2%55.5%58.1%69.3%音乐舞蹈类模拟经营类跑酷躲避类体育类战争策略类对战卡牌类竞速类RPG角色扮演类棋牌/桌游类休闲益智类枪战射击类MOBA类手游类型渗透率%各人群手游类型渗透率TGITop3一线城市1音乐舞蹈类………115.52模拟经营类………114.63对战卡牌类………111.8二、三线城市1棋牌/桌游类………108.02休闲益智类………106.73枪战射击类…………100.8男性1体育类…………………116.92战争策略类…………116.53竞速类…………………115.4女性1音乐舞蹈类…………143.42跑酷躲避类…………120.83休闲益智类…………118.225岁及以下*1枪战射击类……106.92MOBA类…………102.826-35岁1音乐舞蹈类……117.62跑酷躲避类……116.03模拟经营类……111.736-45岁1休闲益智类……113.52体育类………………106.63战争策略类………102.446-60岁1棋牌/桌游类……153.22休闲益智类………140.03竞速类………………133.3解析手游玩家,营销有的放矢:手机游戏玩家有什么游戏偏好?MOBA、枪战射击、休闲益智类手游最受欢迎,不同人群的偏好不同数据来源:秒针系统移动网民用户定量研究1-3线城市(N=1000)*25岁及以下人群的手游偏好,仅有枪战射击类和MOBA类手游的渗透TGI大于100,偏好集中,其余手游类型的TGI均小于100。TOP3手游123王者荣耀和平精英开心消消乐©MININGLAMPTechnology2019.短视频成为游戏营销新平台Part2©MININGLAMPTechnology2019.88.9%87.7%84.3%82.6%79.6%75.9%69.8%67.7%61.2%54.0%50.2%网络购物聊天通讯看短视频看新闻资讯听音乐看长视频节目使用网络生活服务看直播刷微博逛论坛看电子书游戏用户的线上娱乐行为%手游用户移动网民用户层:短视频和游戏用户重合度高,仅次于购物和通讯类应用36.2%49.7%11.3%2.8%每天不少于3次每天1-2次每周4-6次每周2-3次短视频使用频率:日触达85.9%12.0%34.1%56.3%50.1%19.1%2.9%每天4小时及以上每天3-4小时每天2-3小时每天1-2小时每天30分钟-1小时每天少于30分钟短视频使用时长:日均1.75小时19.3%23.1%28.5%28.7%31.7%33.0%33.6%34.7%35.3%39.6%49.7%56.1%65.