中国阖家欢游戏市场解读2018目录一、阖家欢游戏定义及简介.................................................................................3(一)消费主体和场景...................................................................................................3(二)平台、配置及场地...............................................................................................3二、发展历史.......................................................................................................4(一)主机游戏平台.......................................................................................................4(二)街机游戏平台.......................................................................................................5(三)PC和手机游戏平台.............................................................................................6(四)VR等新兴游戏平台.............................................................................................6三、案例分析.......................................................................................................7(一)任天堂.......................................................................................................................71、发展历史....................................................................................................................72、现有业务矩阵............................................................................................................7(二)迪士尼.......................................................................................................................91、发展历史.....................................................................................................................92、现有业务矩阵.............................................................................................................9四、中国市场分析及展望...................................................................................10(一)消费者:需求及偏好分析.....................................................................................101、目标人群...................................................................................................................102、需求细分...................................................................................................................103、中国线下熟人社交游戏演变史...............................................................................10(二)硬件条件.................................................................................................................11(三)政策监管和社会环境.............................................................................................11(四)市场潜力评估.........................................................................................................111、优势:.......................................................................................................................112、劣势:.......................................................................................................................133、积极影响:...............................................................................................................13五、发展策略建议..............................................................................................15(一)短期:现有手游和端游发力打造家庭娱乐体系.................................................16(二)中期:研发和推广面向家庭的游戏产品.............................................................16(三)长期:等待政策和市场成熟培育主机市场.........................................................17一、阖家欢游戏定义及简介(一)消费主体和场景阖家欢游戏,英文名“FamilyGame”,最早是对家庭中、适合由家庭成员们以多人在线的方式一起玩的一类游戏的统称。阖家欢游戏并不完全像MOBA1、RPG2等按玩法区分的独立品类,更多地是从消费场景的维度被界定。随着市场的逐步发展,消费场景上也由家庭扩展到了社区、文化站以及其它现实社交人群的线下聚集地,消费主体则扩展到亲戚、朋友以及其它具备熟人关系或亲密关系的人群。任天堂等引领家庭游戏市场的游戏厂商,也通常有着家庭套餐或家庭会员计划的完整体系,鼓励构建熟人游戏关系,并通过玩家的社交关系吸引新的消费者。分级为全年龄向、内容健康休闲、操作简单易上手、服务于线下较为紧密人际关系的社交需求是阖家欢游戏的显著特点。目前阖家欢游戏中占比最高的是亲子类游戏,通常难度较低,内容针对7到14岁的儿童,不少带有教育益智的特点。在游戏过程中家长可以对孩子进行指导,通过动作配合、合作解谜等方式,启迪孩子思考,而家庭成员的感情也能在不断地配合互动中得以增进。而针对更高年龄段的玩家,许多多人在线、社交性强、需要团队配合的游戏都适用于家庭联欢等线下社交活动,也因此具备被拓展为家庭游戏等可能性。(二)平台、配置及场地阖家欢游戏横跨了主机、街机、PC、手机和新兴的VR3/AR4设备等多个游戏平台。在家庭游戏的发展历史上街机、电脑及移动游戏均有过亮眼的表现,在不同的国家和地区亦体现出不同特点。在上世纪80年代之前,街机曾是家庭游戏的主要平台;而在以任天堂为首的日本和欧美厂商推出家庭游戏主机后,主机成为日本和欧美地区家庭游戏的主流平台,一直延续至今。游戏产业的发展一直伴随着游戏设备对空间和时间等约束限制条件的突破,而端游的发展使得在后发的中国和东南亚,人们对游戏的接触最先从PC开始,而后则迎来了手游1百度百科:Moba为多人在线战术竞技游戏。在战斗中一般需要购买装备,玩家通常被分为两队,两队在分散的游戏地图中互相竞争,每个玩家都通过一个RTS风格的界面控制所选的角色。(=aladdin#reference-[1]-6154326-wrap2百度百科:RPG为角色扮演游戏(Role-playinggame)。在游戏中,玩家负责扮演这个角色在一个写实或虚构世界中活动。角色扮演游戏/1730573?fromtitle=rpg&fromid=244623百度百科:虚拟现实技术(VirtualReality,简称VR)虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的、交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。虚拟现实/207123?fr=aladdin4百度百科:增强现实技术(AugmentedReality,简称AR),是一种实时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像、视频、3D模型的技术,这种技术的目标是在屏幕上把虚拟世界套在现实世界并进行互动。增强现实/1889025?fromtitle=AR&fromid=3404706点崛起。对于新兴市场而言,在PC或手机上运行家庭游戏,相较于额外投入几千元区购置主机设备,对整体市场而言更具有可行性。但同时,随着一二线城市消费水平的提高、大众观念对游戏接受度不断增长,主机平台也同较高端的市场需求相吻合。因此,目前传统的阖家欢游戏虽然仍以主机平台为主,但随着移动设备的普及和新的VR/AR技术发展,新的尝试和趋势也正在展现。家庭游戏通常是以线下多人的方式进行。在目前主流的主机平台上,通常是家人、亲朋好友对着同一台电视机或者电脑一起进行游戏,家长与孩子分别使用各自的控制器进行操作。VR/AR设备则与此类似,但对于硬件配置和空间场所的