笔记第一阶段建模第一节视图一,快捷键1,T——顶视图F——前视图P——透视图L——左视图B——底视图Alt+鼠标中键——旋转Ctrl+Alt+鼠标中键——缩放Z——最大化视图G——网格F4——显示线条F3——显示网格二,Attach附加AttachMult附加多个Refine加点Weld焊接(中间不能隔点)Filet切圆角Chamfer切直角Outline轮廓(Center从中心点)三,布尔运算Boolean布尔运算(加运算、减运算、交叉运算)Mirror镜像Break断开(选中移动)路径具有方向的唯一性(隔点不可焊接)Bevel倒角Divide划分加点Lathe车削(Weldcore焊接内核)四,点Bezier两端同时调节BezierCorner可调节端点Corner直角点Smooth平滑点五,放样Compoundobject→loft放样Getpath拾取路径getshape拾取图形(选择路径拾取图形,选择图形拾取路径)六,阵列Tools→Array阵列rotate旋转放样做花:圆修改→放样→修改→Deformations→scale缩放→层面板→仅影响轴七,EditPoly1,快捷键:1,点;2,边;3,边界;4,面;5,体2,参数:Ignorebackfacing禁选背面Shrink减选grow加选ring(可选择平行边)loop可选择同一层边(多选)Byangle按角度选择3,软选择——冷暖色调4,Editvertices可编辑点remove移除break断开weld焊接chamfer细分Targetweld目标点焊接(隔点不可焊接)Connect连接removeisolatedvertices移除飘离点bridge桥接边界→cap补面attach附加cut切线(快捷alt+c)collapse(闭合)5,空格键——锁定x——坐标轴快捷键:ctrl——加选alt——减选6,Symmetry对称Bevel倒角Shell厚度turbosmooth涡轮平滑bend弯曲(angle角度direction弧度limit限制7,光滑时要求布线均匀,疏密有致先做大型,后出细节;细分时要整体细分;连线尽量连成四边面,尽量避免五星点和多星点,有棱角时要加线。8,Pathdeform沿路径变形先pickpath然后movetopath再改轴向Percent移动stretch缩放twist扭曲9,paintdeformation笔刷工具push/pull笔刷push/pulldirection笔刷方向(1)originalnormals法线方向(2)deformednormalstransformaxis自身方向push/pullvalue笔刷力度brushsize笔刷大小八,灯光三盏照明法:主光:产生高光,决定阴影的方向。辅光:照亮黑暗处(关闭阴影,亮度稍低)背光:与背景分离,边缘较清晰(亮度较低,颜色稍偏蓝)九,材质Blin万能材质metal金属类phong塑料类multi——layer多层材质(例如:车漆类)Wire线框2——sided双面facemap面贴图Ambient环境光diffuse漫反射specular高光颜色glossiness光泽度opacity不透明度Uvw贴图——mirror镜像tile平铺Maps——bump凹凸reflection反射refraction折射blur模糊金属材质反射要加光线跟踪。折射率:宝石类在2左右;钻石类:2;水的折射率在1.2——1.5左右玻璃的折射率在1.5左右多维子材质:Multi/sub—objectID位置:polygon:materialIDS混合材质:blend(可以调自己的高光、性质,但混合贴图不可以调节)底色→锈色→黑白图车漆:第一层出小高光,第二城出大高光反射+falloff衰减→光线跟踪(白色)Gradient渐变alt+x半透明玻璃材质:Raytrace,固有色给黑色,在不透明度上调色彩十,UVWrap(拆UV)Showmapseam隐藏电脑切割线Pointtopointseam点到点的切割Editseams切割线(ctrl加选alt减选)Expfaceseltoseams选择到边界→pelt撕开→Startplet开始展开→commit继续→tools工具→relax松弛(relaxbyfaceangle)移动在中间,缩放在顶角。加完UVW后要转换成可编辑多边形,可以稳定切割线。十一,V—ray1,vraysun参数Turbidity空气浑浊度(可以模拟真实空气质量,天空发灰的效果):控制空气的干净程度,其值在2—20之间,值越大阳光受干扰越大,呈暖调黄色或者红色;越小越干净,呈蓝色。一般正午取3—5,下午取6—9,晚上取15。ozone臭氧混合度(数值大,天空越蓝):值越大,臭氧层越稀薄,阳光强度就越低,光的漫射效果越弱。有效值0—1,一般不做调节。intensitymultiplier强度倍增器(可以和天光强度结合起来调节,如果影子偏黑,可以提高天光强度,降低太阳光强度):和浑浊度配合,浑浊度越大阳光越暖越暗。如果使用物理相机,一般为1左右。如果使用3D自带相机,一般为0.002—0.005。Sizemultiplier尺寸倍增器(保持默认,太阳越大阴影越分散):越大光线越分散,阴影会越模糊,根据场景需要而定,一般可取3—6。shadowsubdivs太阳细分(数值越大,渲染速度越慢):越小阴影质量越差,尺寸倍增器越大,细分值就要越大,一般可取6—15。shadowbias阴影偏移:值越大产生偏移距离越远,一般保持默认。2,vray渲染器参数设置(1),V—rayV—ray:imagesamplerType:fixed用于测试Adaptivedmc出图精细,速度慢Adaptivesubdivision自适应细分(常用)V—ray:colormappingType:reinhard莱茵哈德(混合指数)(常用)Burnvalue:0.5(2),indirectilluminationV—ray:GI打开一次反弹→irradiancemap发光贴图二次反弹→lightcache灯光缓存一次反弹要比二次反弹强Type:stillcam静帧图片3,V—ray摄影机参数:F—number光圈(值大)——进光量少Shutterspeed快门(值大)——速度快——进光少Filmspeed胶片感光度——值大——越亮Exposure曝光(不能关掉)Sampling——depth—of—field景深Specifyfocus景深开关注意;v—ray材质,反射加falloff后不用加raytraceReflect可以加v—raymapCustombalance白平衡(画面偏蓝往蓝色调,偏白往白色调)第二阶段笔记一,构图1,九宫格构图线框交叉点上排比下排表现动感强,左排比右排表现动感强2,斜线构图(和三角构图配合使用)代表力量、动感和方向优势:可以增强纵伸感3,水平线构图比较宁静宽广、博大水平线放在画面的上1/3或下1/3安全框——菜单——views——viewportconfiguration——safeframes——背景、前景、文字二,v—ray材质1,混合材质底漆→高光、反射(一层比一层强)2,v—ray2sidemtl双面材质(植物)output输出数值3,v—ray材质特性(1)反射:反射程度;反射类型:全反射;菲尼尔反射(2)折射:折射程度;折射率(3)高光:亮度;柔和程度;高光的范围(反射程度越强,亮度越强)(4)凹凸,纹理三,V—ray摄影机参数Sampling采样Depth—of—filed景深Motionblur运动模糊subdivs细分(控制质量)Specifyfocus手工定焦(将焦点移到画面比较清晰处)Filmgate片门(控制视野的大小)Focallength焦长注:灯光与摄影机的夹角在60°到120°之间摄影机打镜头时,采用较为极端的镜头,在正常生活中人不能达到的视角。四,材质保存1,选中材质,2,点击最左边的球形按钮getmaterial3,在scenematerials中选择保存材质4,右击copyto选择temporarylibrary材质库5,sampleslot下方右击temporarylibrary选择saveas保存为mat格式注:下次使用时,打开材质球,点击最左边球形按钮,点击最左上方的按钮,选择openmateriallibrary五,代理物体在渲染的时候,从外界文件调入的网格物体。1,导出前的工作:(1)减面,节省场景资源(2)面分ID号,用多维子材质(3)保存材质(4)保存max文件,方便以后对代理物体的修改2,导出mesh文件选中物体右击,选择v—raymeshexport,选择exportallselectedAutomaticallycreateproxies自动创建代理物体Faceinpreview控制代理物体在新场景中占的面数3,导入代理物体实体创建,选择v—ray,选择v—rayproxy代理物体通道减面工具:prooptimizerOptimizationlevel减面后占减面前的百分比减面工具可以和贴图扭曲配合使用。六,换背景V—ray:environmentGIenvironment可以换背景图片背景要与材质球关联,天光要打开。Alt+b,打开useenvironmentbackgroundV—ray:取消environmentaffectbackground影响背景七,贴图坐标1,uvw贴图,mapchannel贴图通道与材质球对应2,拆uv,拆完后转化为editablepoly,用v—ray混合材质,再加uvwmap。注意uvwmap通道要与贴图通道保持一致。八,制作面片树叶创建一个平面,分段数加高,加noise命令,勾选fractal,在z轴调参数,转换为editablepoly,再加uvwmap材质:在固有色中贴颜色贴图,在bump中贴纹理贴图,在不透明度通道中贴黑白图九,小光子渲染大图1,光子图:带有光线反弹信息的文件2,出图快的原因:光子质量越大,渲染速度越慢;图片尺寸不必过大;在出图时可以直接调用光子文件,不必再计算;计算光子图只需要明显的几帧,其他可以叠加。3,渲染光子图参数(1)V—ray:irradiancemapHsph.subdivs半球细分50(数值小,渲染快)(2)Setting:V—ray:DMCsamplerDMC采样Adaptiveamount自适应数量0.85(数值大渲染快)作用:控制画面中的噪波斑点Noisethreshold噪波极限值0.01(数值越大,晃动的越明显)V—ray:system:Max.treedepth最大树深80(数值大,占用内存越多,渲染快,大道一定程度时,速度回减慢)V—ray:globalswitches全局设置Geometry———displacement置换Overridemtl覆盖材质Indirectillumination:间接光照Don'trenderfinalimage不渲染最终图像(最后出图时要勾掉)V—ray:irradiancemapMode:incrementaladdtocurrentmap增溢添加到光线贴图(双增溢)V—ray:lightcacheMode:fly—through穿越(等于双增溢)注:计算完以后,在mode之前要保存光子图只和光纤反弹有关。4,出最后图像(1)提高图片尺寸(最大放大两倍)(2)取消don'trenderfinalimage(3)质量参数恢复到最终出图时的数值(4)发光贴图和灯光缓存中的mode,统一模式改为fromfile从文件中调入十,草地插件1,viewportdisplay:Previewinviewport在视图中显示Previewdensity在视图中显示的密度Maxbladesseen视图的最大显示数2,presets:Grasspresets:kentuckyblu