混合学习(线上+线下)及其发展趋势学习的形态天性面对面教学(FacetoFace)自学(Self-learning)在线学习(Online)混合学习(BlendedLearning)——为了提升教学的效果E-LEARNING的进化——从CMS到PLE教学资源库以学习者为中心以学习对象为重点以学习活动序列为目标聚合开放分布式的内容呈现知识建构活动•Web2.0•云计算•普适计算•虚拟现实•移动互联网基础教育领域的信息技术应用混合学习理论基础(1)媒体是人体的延伸广播、扩音系统:耳朵摄影机、摄像机:视觉电影、电视:听觉录像机/录音机的存储功能、计算机的逻辑运算:人脑给教育带来:扩大和提高了人的感觉和思维能力;打破了感官的平衡,使某一感觉器官可以更占优媒体间相互促进,迫使媒体不断改变形式,可以承载更多的内涵混合学习理论基础(2)媒体的选择规则预期选择率=可能得到的报酬/需要付出的代价混合学习就是期待以付出较小的代价,得到最大的报酬。(1)教学效能不变,尽量降低成本(2)保持成本不变,尽量提高效能(3)尽量降低成本,努力提高效能(4)成本略有提高,更大提高效能(5)效能略为下降,但大幅度降低成本混合学习的基本思想1、强调教师主导作用与学生主体地位的结合教师主导的教学自主学习在线课件教师主导的练习或评价混合学习的基本思想2、研究的本质是对信息传递通道的研究•教师指导的课堂•研讨会、教练/导师、在职培训实时面对面•E-learning课堂实况•电子导师、电子邮件、BBS、社区、邮件列表等虚拟同步/异步•WEB学习模块、在线资源链接、模拟、基于情节的游戏、视频/音频、在线自我测试、练习题等自定义步调学习•帮助、工作助手、知识库、文件、绩效决策支持系统绩效支持系统混合学习的基本思想3、关键是对媒体的选择与组合下列媒体中2至3种的组合:课堂教学基于Web的课件基本本地资源的课件虚拟课程实况电话会议Web站点虚拟实验室基于文本的工作助手电子绩效实践社区导师时间:开发需要多长时间?大量生产需要多长时间?完成需要多长时间?资源:预算是多少?能使用SMEs?有没有媒体开发者?学习应用:知识与技能处于的层次?所需时间?动机情况?规模:学生的数量是多少?需要经常更新学习内容?内容:知识与技能处于何层次?需要多长时间?学习者:知识与技能处于的层次?需要多长时间?动机情况如何?混合学习的设计逻辑识别学习需求定义学习需求学习者的特征制定测量策略实现的基本措施开发或购买内容识别学习需求测量结果过程跟踪制定学习计划混合学习的设计步骤确定组织目标确定所需的绩效(业绩)选择传递通道和媒体学习设计支持策略实施计划的行动观察学习评价学习计划修订在线课堂技术支持PDA电子绩效支持组合自我指导教师指导协商同步异步实况E-learning存取成本教学模式交流用户友好组织授权新奇性难度混合学习的应用模式技能驱动模式:自定步调的自主学习同教师在线辅导相结合态度驱动模式:传统的堂学习和在线协作学习相结合能力驱动模式:学习者和专家共同活动并通过在线方式进行互动以获取隐性知识。混合学习的发展面对面教学同在线学习相结合,教师主导和学生主体的结合充分利用两者的优势,通过“混合”促进传统教学模式的改革不片面强调网络学习环境的应用而忽视课堂教学不再片面强调学生为中心而忽视教师的主导混合学习的发展是一种“回归”,既体现了信息时代的特征又正视了学习的传统本源。部分有助于推动混合学习的手段提高学习效率例如,利用信息技术构建“mini情景”,提高记忆效果改善学习兴趣例如,电影连环画,Flash动画学习活动趣味性设计“突击”学习模式特级教师串讲难度智能调节的训练题训练学生的应试技巧和习惯人工智能辅导和追踪寻找学生知识缺陷教师线上辅导网络学习线上线下结合机器训练结论混合学习是适应当前信息时代技术发展以及满足核心教育需求的一种“新”的学习方式混合学习较传统教学需要有更多的固定成本投入混合学习的开展需要有一定的技术开发与投入混合学习将推动专注于相关产品研发以及混合学习应用设计的专业公司的形成