二维动画片的制作过程

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二维动画片的制作过程第一节策划与筹备阶段第二节设计制作阶段第三节合成与输出阶段第四节计算机二维动画的制作过程素材筹备编写剧本角色设计分镜头设计原画动画描线上色背景校对拍摄剪辑录音声画合成印片发行放映扫描修线填色合成编辑录音输出转磁带电脑动画制作选题报告二维动画片的制作过程传统动画制作前期策划中期制作后期合成第一节策划与筹备阶段1.1选题报告写给投资人和管理机构审批的文案,用最精炼的语言描述未来影片的概貌、特点、目的、工艺技术的可能性以及影片将会带来的影响和商业效应。最好附带一个一分多钟的演示样片,这样你将会得到投资人和监管机构的信任。例如日本,动画公司基本上都没有独立制作动画作品的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。1.2素材筹备直接采集生活素材,例如有针对性的写生、照相、录影;间接资料,例如相关的图片、音像作品、文字记载等。其中也包括形象素材、场景素材和服饰道具素材。这些素材也能够帮助投资人判断这一选题的价值,并能初步评估制片人和导演的工作态度。第一节策划与筹备阶段1.3.编写剧本剧本分类根据动画长短分:按故事发生的主要场地分:按题材分:按情绪分:连续剧单本剧室内剧室外剧言情剧伦理剧武侠剧魔幻剧校园剧喜剧悲剧第一节策划与筹备阶段1.3编写剧本题材选取原创:《风之谷》《星际宝贝》《蓝猫淘气三千问》改编:《花木兰》《宝莲灯》《白雪公主》剧本的写作方法剧本不仅要具有文学性,还要给人以直观的时间或空间印象。剧本写作过程中应避免的问题避免将写剧本变成写小说剧本写作和小说写作是两样完全不同的事,要知道写剧本的目的是要用文字去表达一連串的画面,所以你要让看剧本的人见到文字而又能够即时联想到一幅图画,将他们帶到动画的世界里。小说就不同,他除了写出画面外,更包括抒情句子,修辞手法和角色內心世界的描述。这些在剧本里是不应有的。例如:小说写“放学了”,剧本可以写“同学背着书包从教室里走出来,墙上的钟指向5:30”举一个简单的例子,在小说里有这样的句子:“今天会考放榜,同学们都很紧张地等待结果,小明別过父母后,便去学校领取成绩通知书。老师派发成绩单,小明心里想:如果这次不合格就不好了。他十分担心,害怕考试失败后不知如何面对家人……”如果要用剧本去表达同样的意思,就只有写成如下:「在课室里面,学生都坐在座位上,脸上帶著紧张的表情,看著站在外面的老师。老师手上拿著一叠成绩通知書,她看了看面头的一张,叫道:「陈大雄﹗」大雄立刻走出去领取成绩单。小明在课室的一角,两只手不停地搓來搓去。他看出课室外面,画面渐渐返回当日早上时的情景。小明的父母一早就坐在大厅上,小明穿好校服,准备出门,看了看父亲,又看了看母亲,见到他们严肃的脸孔,不知该说些什么。小明的父亲说:「会合格吗?」小明说:「会……会的。」「王小明﹗」老师宏亮的声音把小明从回忆中帶回现实。老師手上拿著小明的成绩单看著他,小明呆了一会,才快步走出去领取……避免用说话去交待剧情剧本里不宜有太多的对话(除非是剧情的需要),否则整个故事会变得不连贯,缺乏动作,观众看起來就似听读剧本一样,感觉沉闷。要知道你現在要写的是电影语言,而不是文学语言。只适合于读而不适合于看的便不是好剧本。所以,一部优秀的电影剧本,对白越少,画面感就越強,冲击力就越大。避免剧本太多枝节写剧本有一句格言:「Simpleisthebest!」愈简单的故事就愈好。1.4角色设计与定位动画中的角色和影片中的一样,都是用于推动剧情发展的具有各种性格特征和人格魅力的角色.不同的是,动画中的角色是运用美术造型创造出来的。这个阶段的角色造型包括:基本模型图和能显示性格特点的草图。这些草图基本能显现角色造型的风格式样,形象特点和造型水平,直接关系到投资人对这一选题的态度和信心。第一节策划与筹备阶段1.4角色设计与定位一部动画片必须保证内容的完整性和角色形象的统一性。要根据故事情节确定角色的性格特征,然后再根据角色的性格特征构思角色的服饰特点。例如,蓝紫色服饰角色冷静、沉着、不张扬的性格红色服饰角色外向、热情和容易冲动的性格第一节策划与筹备阶段第二节设计制作阶段当选题和策划报告被有关部门或投资机构认可之后,设计制作阶段的工作就尤为关键了。设计制作阶段的内容包括:分镜头设计原画设计动画设计背景绘制描线上色2.1分镜头设计一、分镜头台本镜头画面内容:包括故事情节、角色动作提示、镜头动作提示以及镜像结构层次、空间布局以及明暗对比等。2.1分镜头设计一、分镜头台本文字描述:包括运作描述、相应的时间设定、对白、音效、景别、镜头变化以及场景转换方式等元素,涵盖动画中所有的视听效果。镜号景别技巧秒数内容解说与对白音效1字幕逐渐划入方中由圆,圆外有方音乐淡入2远推6从广袤绵延的山丘推向小茅屋3全4月亮移动4中3毛驴在睡觉打呼噜,猛然醒来,摇摇头。天亮了,又该干活了,哈气声5大全6从窗外看到小茅屋内的灯亮了老头子,快醒醒,今天去赶集6小全4太阳从山后面升起来微笑着说今天把温暖给谁呢?7全推3大门开了,方脸爷爷和圆脸奶奶先后出来2.1分镜头设计一、分镜头台本二、分镜头的设计方法视觉调度—指创作者如何通过画面来引导观众对主题故事中各个镜头画面的视觉效果进行认识了解的一种设计方法,其中包含事件切入点、事件的过程变化以及事件的切出点。以故事情节发展为线索以视觉逻辑关系为线索以角色的性格发展为线索。审美感受2.1分镜头设计2.1分镜头设计三、为剧本设置镜头镜头的风格张艺谋—唯美《我的父亲母亲》《英雄》冯小刚—喜剧《甲方乙方》《没完没了》《大腕》场的设置若干元素画面(镜头)景一部动画作品场景的设置2.1分镜头设计四、基本镜头位置与镜头走向镜头:指直接呈现在观众面前的视觉动画镜头位置:鸟瞰俯视平视仰视倾斜镜头鸟瞰镜头使观众对视野中的事物产生极具宏观意义的情感。这种如神一般高高在上的视角充满了主宰性,而产生一种若有似无的悲壮宿命感。2.1分镜头设计四、基本镜头位置与镜头走向1.镜头位置:鸟瞰——像飞鸟一样在空中俯视,表现壮观的巨大城市市貌、绵延万里的山川河野、万马奔腾的战场、一望无际的辽阔海面等。俯视——指的是人的视觉在正常的状态下从上往下看的这种镜头,不包含类似鸟瞰镜头这样的极端俯视镜头。俯视镜头主要用于什么场景呢?俯视镜头常被用来表现站立的大人看着脚下正在玩耍的孩子或宠物、强大的战士看着弱小的对手,高阶级的上司看着下属等等。强大弱小俯视镜头和鸟瞰镜头有什么区别?俯视镜头没有鸟瞰镜头的统治感和主宰感。由于具有强烈的心理优势特征,俯视镜头和鸟瞰镜头同样是不太客观的。鸟瞰镜头的丰富、壮观视觉性质在一定程度上消减了鸟瞰镜头的不客观性。由于俯视镜头不具有鸟瞰镜头的壮观特征,所以俯视镜头虽然不像鸟瞰镜头那样高高在上,但却充满了被扭曲、扩张的主观性。平视:和俯视镜头相比,平视镜头显得比较客观,镜头与剧中的角色基本在同一视觉水平线上平视通常用于什么场合呢?平视主要用来表现剧中平等的双方,如谈判双方,情侣等,体现的是一种平等关系。仰视:指镜头位置低于剧中角色的视觉水平线,以低处作为视觉出发点,向上看的视觉镜头。这种镜头能使观众产生一种恐惧、庄严、强大或尊重的心理感觉,能是弱小的角色形象瞬间变得高大起来。仰视镜头主要用于表现宗教建筑物,现实生活中的领导者,或者具有很强能量的人物或怪兽。倾斜镜头:倾斜镜头中的元素都是歪斜的,充满不稳定和不确定性。倾斜镜头具有相当强的主观意向,这种主观意想显示为无所适从、迷乱和茫然,倾斜镜头使观众感觉焦虑、紧张不安的心理,能激发起观众暂时的绝望感,但又让观众同时拥有一种侥幸心理。倾斜镜头常被用于表现被殴打后的角色、饱饮而归的醉汉、被拐受破坏的城市、刚刚遭到重大事业打击的工作者等等。2.基本镜头走向:推、拉、摇、移、升(降)推镜头:又称伸镜头,是指摄像机朝视觉目标纵向推进的拍摄动作,视觉效果从远到近,画面范围从大到小。“走向前”(美女与野兽)快速推镜头:用于表现惊愕或者剧烈的感情变化,使观众心里产生一种被动的失落感。慢速推镜头:用于表现从疑问到确定的搜索过程,最后的镜头定格是充满决定性和戏剧性的画面。2.基本镜头走向:推、拉、摇、移、升(降)拉镜头:又称缩镜头,是指摄像机从近到远纵向拉动,视觉效果从近到远,画面范围也从小到大。“退后”(例)拉镜头通常用来表现正要离开当前场景,具有强烈的离开意识。需要注意:永远不要让推/拉镜头成为一种惯用的镜头,推/拉镜头比较呆板,而且看上去比较做作.事实上,切换镜头或者推移镜头比推/拉镜头更合适.2.基本镜头走向:推、拉、摇、移、升(降)摇镜头:摄像机机身位置不动,镜头从场景中一个方向移到另一个方向,可以从左向右,也可以从右向左,或者从上到下,从下向上。左右摇动镜头为横向镜头,给人一种正在观察或探索的感觉,一般用来表现部队长官巡视部队阵列、演讲者扫描听众、搜索目标或警察办案搜寻犯罪现场等。上下摇动镜头通常用于表现对人的穿着打扮演的观察以及对建筑物或物品外观的观察。2.基本镜头走向:推、拉、摇、移、升(降)移镜头:Flash动画中的移镜头就是模仿人向前移动,同时头扭向一边观察事物的这个动作。移镜头是运动中的平视镜头,快速移动镜头在善意的环境下可以产生欢快的效果,在恶意的环境下可以生急促无奈和被动的效果。2.基本镜头走向:推、拉、摇、移、升(降)升(降)镜头:在镜头固定的情况下,摄像机本身进行垂直位移。显得呆板、被动和机械化,带有旁观者的特性。3.常用镜头范围(景别)是指角色对象与画面在屏幕框架结构中所呈现的大小和范围。远景:用来表现广阔空间或开阔场面的画面。全景:用来表现人物全身形象或某一具体场景全貌的画面。全景画面通过特定环境和特定场景能够完整地表现人物的形体动作。全景通常具有定位的作用。中景:主体的大部分出现在画面中。从人物角度看,即成年人膝盖以上的部分出现在画面中,使观众能看清人物半身的形体动作和情绪交流近景:表现成年人胸部以上的部分或者物体局部的画面。主体所处的环境空间几乎被排除在画面外部。特写:镜头只拍摄角色或物体的局部。有强烈的主观意识。一般用于表现角色的表情变化或单个物体的外观特征。五、常用接镜技巧1.淡入淡出淡入:影像从全黑的屏幕逐渐的显现出来。通常用于镜头的开始。淡出:镜头画面逐渐的在屏幕上隐去,直到整个屏幕变成漆黑一片。通常用于镜头的结束或影片结束。2.溶入:淡出+淡入3.遮罩:全黑的屏幕上出现一个亮点,亮点呈圆形或其他形状扩大,画面中的影像则出现在这个扩大区域内,最终画面占据整个屏幕。2.2原画设计“原画”也叫做关键动画,指对于物体在运动过程中若干关键动作进行规定的设计及其形成的画面。原画设计也称动画设计,是动画片中每个角色动作的主要创作者。原画设计师的主要职责和任务是按照剧情和导演的意图来完成动画镜头中所有角色的动作设计,画出一张张不同的动作和表情的关键动态画面。其中包括整个镜头内部动作和外部动作设计,原画上面要写清楚号序,标出加动画的密度标尺,活动主体的关键动作以及用彩色铅笔画出前后动作关系线索提示。第二节设计制作阶段第二节设计制作阶段2.2原画设计原画具有原创性,是非常关键的起步,它能有效控制动作的幅度,准确且具体地描述动作的特征和运动轨迹。关键动画的作用是控制动作轨迹特征和动态幅度的关键,原画动作设计直接关系到未来影片的叙事质量和审美功能。动画电影的不可替代性正是建立在这一环节,同时这一环节具有相当的难度,即导演能否真的让自己塑造的角色获得性格,或者说能否赋予假定性的造型形象以生命的活力,可以说完全要靠原画的功力。第二节设计制作阶段2.3.动画设计动画是连接原画之间的变化关系的过程画面。动画设计阶段的工作是将原画设计的关键动作之间的空缺连接起来,并且要将顺序号码填写准确,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