电子游戏与心理学的探讨——游戏心理学初论作者:年轻人很多国内玩家在玩《魔兽世界》时,都不禁会有个想法:什么时候我们国人也能制作出这么优秀的网络游戏?这是个针对游戏制作者的问题,但制作者在设计游戏时,是针对的游戏玩家的,所以在文章开始前,我们就“制作者”、“电子游戏”、“玩家”这三者,提出几个问题:1.电子游戏究竟凭什么在吸引玩家?2.一款游戏,如何设计才称得上“优秀”?3.每个优秀的游戏中,究竟有何种共性?4.为什么一些经典游戏可以反复进行,而不会反感,根源在哪里?这四个问题看似很简单,而实际是多种原因作用的结果,我们现阶段的探讨也没有办法得出准确而全面的答案,但是为了寻找答案,在这篇文章里,我们先探讨了寻找答案的方向和办法。一、电子游戏心理学的概念我们每个人在玩电子游戏的时候,心理都在发生着状态的变化,或者说在维持着某种状态,那么这些状态和和我们所玩的电子游戏本身是不是存在必然的联系呢?现代心理学上百年的研究成果告诉我们,答案是肯定的。而我们下面要讨论的,就是如何从心理学的角度探究这些必然的联系。下面我们先举两个实验的例子,来说明如何理解“游戏心理学”这个概念。心理学家多伊奇等人(Deutsch,1960)曾做过一个经典的实验,该实验要求两两成对,两人分别充当两家运输公司的经理,两人的任务都是使自己的车辆以最快的速度从起点到达终点,如果速度越快,则赚钱越多,要求尽可能多赚钱。每人都有两条路线可选,一条是个人专用线,另一条是两人共同的近道线,但道近路窄,一次只能通行一辆车,因此使用这条近而窄的道路只有一种办法:双方合作交替使用。研究的设计明确告诉被试者,即使交替使用单行线,也必须要有一点等待时间,但走单行道远比启用个人专线经济、有效。实验最后以被试者起点至终点的运营速度记分,分数越高越好。实验的结果表明,双方都不愿意合作,狭路相逢,僵持不下的情况时有发生,虽然在实验中也会偶有合作,但大多数都是竞争的结果。当实验者要求被试阐明宁可投入竞争也不愿选择合作的理由时,大多数被试者表示自己希望战胜其他竞争者,他们并不重视自己在实验中的得分多少,即使得分少也宁可去竞争,胜过他人,实现自我价值。这一实验证实了人们心理上倾向竞争的论断。在这里我们再做一个相似的实验。甲乙两个被试为一对,选择《魔兽世界》这个游戏作为实验环境,并且甲乙都熟悉牛头人的新手村任务。开始,我们要求甲单独练一个牛头人战士到10级,不限制时间,不允许组队,甲花去了5个多小时,在这5个多小时中,我们观察,甲的游戏进行并不是很紧凑,做任务与买卖物品,都是经过考虑之后再进行,尤其到达血蹄村后,明显减慢了升级速度,并且因为要学草药这两个专业技能,专程跑了一趟雷霆崖,并逛了一段时间;乙也是一样的要求,单独练一个牛头人战士到10级,但是不设定观察,也没有限制时间,乙则花去了一天的时间,因为在这中间他喜欢安排得比较自由,不喜欢游戏时间过长,所以断断续续练了整一天才告诉我们到达10级。然后我们再让他们两个人同时重新练一个牛头人战士的新号,并从一开始就告诉他们,有一个人跟他一样,同时练了一个牛头人战士,而且要每次升级都通知其中的另一个人,仍然不允许组队。结果甲乙分别只用了4个小时不到就先后达到了10级,尤其是甲,只用了3个小时零40秒。而在这4个小时中,甲乙都在不间断地做任务,思考时间也很少,专业技能也没学,甚至雷霆崖也没有去。这个实验表明,尽管没有告知他们要看谁先升到10级,但由于每次对方升级都会得到通知,不甘于在等级上落后于对方,无形当中他们进行着等级的竞赛,也因此表明人在游戏中某种条件下,也可能潜藏着倾向竞争的心理。第一个实验是很有名的心理学实验,跟电子游戏无关,但我们玩家在玩电子游戏时存在同样的心理状态,所以我们做了第二个实验,来证明了这点,可以说是第一个心理学实验启发我们,有了做第二个实验的想法。在实验二当中,被实验者称为被试。而我们采用的研究方法是实验法。我们对被试的行为进行观察、记录和分析,从而得出“在游戏中人们倾向竞争”的理论猜想,这个过程,也就是电子游戏心理学的研究过程。如果说“在游戏中人们倾向竞争”的这个理论猜想,在经过完整证明后,成为一个心理完型理论,那么对电子游戏的设计和制作,也就有了指导意义,例如可以在网络游戏设计上,加入更多的可竞争要素,在初期就形成竞争,可以促进玩家更积极地进行游戏。在以往的研究中,人们总结出“心理学”是研究人的心理现象发生、发展规律的科学,也是一门认识、预测和调节人的心理活动与行为的科学。通过上面的例子,“电子游戏心理学”(以下简称“游戏心理学”)可以理解为是通过分析人们进行电子游戏相关活动时的行为,揭示出相关内心的变化规律,进而以指导实践的一门科学。人的心理现象是心理学的研究对象,那么人在进行电子游戏相关活动时所潜藏的心理规律就是游戏心理学的研究对象。人们的心理是内隐的,无法直观看到的,我们要通过外在的相关行为来进行研究。分析玩家进行电子游戏相关活动时的行为,也是我们研究游戏心理的主要途径。然而需要说明的是,以上实验仅是举例说明如何用心理学的理论和方法,来科学地研究游戏心理学,仅仅通过一个实验,还远远不够下结论,游戏心理学应该属于心理学的一个分支,也和心理学一样,必须具备信度(理论建立的可信度)和效度(理论应用的效果)。在研究时,首先要抱有科学和严谨的态度,对每个模型都要经过反复的证明,尽可能多地考虑各种条件和变量,采用多种研究方法从不同角度补充完善,才能最终用来指导实践,切忌急功近利、浅尝辄止。二、研究方向及实际应用现代心理学的研究,倾向于行为的研究,因为单纯的内心无法测量,可测量的只有外显行为。游戏心理学亦是如此,从实践中来,再回到实践中去,决定了游戏心理学以下的研究方向和范畴。方向1:分类如果个体会产生某种行为,并且维持一定的行为强度,那是因为动机的驱使。动机不同,人们对现实的态度以及相应的行为方式也不同。例如饥饿会促使个体做出觅食的活动,渴也会让个体产生寻找水源的动机。玩游戏的玩家主体都有一定的动机,娱乐也好,休闲也好,竞技也好,杀戮也好,等等都是玩家主体进行游戏的动机。动机具有性质和强度的区别,不同的年龄段、性格、收入、工作状况、生活环境等条件变量都会使主体产生不同的动机需求。动机是玩家对一款游戏喜恶的基础,为了休闲而进行游戏的玩家会排斥高强度长时间地游戏,为了满足杀戮感的玩家不会选择棋牌类游戏,所以如果要进行游戏心理学研究,首先就要对主体受众(也就是玩家)以动机为依据进行分类,并且加以讨论群体数量以及地域分布。对受众群体的观察角度不同,就会产生不同的分类方式,对这些方式,往往需要进行交叉研究。例如如果按照职业进行分类,会分出上班族和大学生两个差异明显的群体,上班族压力大思想成熟,通常会偏向选择休闲类在线游戏,而大学生因为活力充沛好奇心强会偏向选择角色扮演类在线游戏。换个角度按照每天游戏时间长短分类,一定数量的上班族会选择在晚上进行在线游戏,而一些上学的大学生也会选择晚上进行在线游戏,这两部分群体又产生了交集。因此一款在线游戏如果打算既面对学生消费群体,又面对上班族消费群体,那么它就要既兼顾休闲性,又要具备角色扮演因素。游戏是为玩家服务的,其主体是玩家,所以,对玩家的喜恶研究,就是电子游戏研究的根本出发点。那么分类就是把不同分类标准下相同动机的人归为同一类,然后针对其共性和个性进行研究并得出结论,以指导实践。方向2:系统要素的硬性衡量标准每种事物都有它的构成,将一个事物进行分解,会有利于进行深入研究。如果要研究一棵树,生物学家不会只研究整棵树的特征,而是把树分成树根、树干、树冠、枝叶、种子、果实等几部分分别进行研究,然后才会充分了解到整棵树的特点。电子游戏也有它的构成,例如一款赛车游戏,会有画面引擎系统、物理运动模拟系统、声效系统、操作系统、游戏模式系统等构成,我们把这一个个构成游戏的系统,在这里称之为“系统要素”,“系统要素”有两类,一类是“基本系统要素”,另一类是“特色系统要素”。我们先谈“基本系统要素”。每一种游戏类型会有基本的构架系统,例如格斗游戏会有判定系统,如果没有判定,两个人物的接触就无从判断;RPG游戏会有剧情系统,没有剧情的我们不会称之为RPG;MMORPG游戏会有交易系统和聊天系统,因为在MMORPG中人和人之间必须得交流;等等。这些某种游戏类型所必须具备的系统,我们可以称之为“基本系统要素”。“基本系统要素”的特点有二,一是必须存在,二是直接决定游戏素质好坏。所以文章开头的第二个问题在这里就可以回答:一款称得上优秀的游戏,不能单凭一两个好的卖点就想成功,而是首先要把“基本系统要素”设计好,才是保障成功的基础。另一类是“特色系统要素”。同样是MMORPG,《征途》有国战,而《魔兽世界》就没有,但他们都可以称做MMORPG。那么这些游戏类型基本特征之外的特色设计,我们称之为“特色系统要素”。“特色系统要素”特点有三,一是设计成功的正面影响远远大于设计失败的负面影响(成功的“特色要素”会让玩家津津乐道,失败的“特色要素”只要不影响进程,则仅仅会被玩家忽略而已),二是可以树立一个游戏的品牌并让其深入人心,三是一些好的特色系统要素会发展成为该类型游戏的基本系统要素。不论游戏基本系统也好,还是游戏特色系统也好,都是我们要研究的“系统要素”,我们在设计这些要素的时候,必须符合什么要求,才能够让玩家喜欢,这其实就是游戏心理学的实践意义。现在对游戏设计的理解,都停留在感觉表述阶段,比如我们都会说“好游戏画面要美”,然而如何做到美,就需要从表述阶段进入标量化理论阶段。例如形容《魔兽世界》游戏画面优美,但美在什么地方,因何会让人看着舒服?颜色如何搭配、景物如何分布、多边形如何处理、地形如何排列等等,这些因素如何设计,会符合人的审美特点?游戏心理学的研究,就是寻找游戏画面等设计细节效果在玩家心理投射的正负关系。再例如《俄罗斯方块》、《连连看》、《祖玛》都是同一类型的游戏,都很受玩家欢迎。玩家在玩这三款游戏时会有满足感和愉悦感,才会喜欢去玩的,那么这些游戏在设计上究竟存在什么共同的规律,符合了玩家主体的哪些满足感和愉悦感?游戏心理学研究的任务,就是要找到这些游戏的共同点,找到玩家主体在玩这些游戏时共同的心理状态变化规律,找到这些规律后,把这些规律作为一个硬性衡量的标准,如果再设计同类型游戏,只要符合这些硬性标准,那么最终的游戏性就会达到较高的水平,所以也可以说,硬性衡量标准的研究,也是游戏性的研究。同时硬性衡量标准的研究还包括另一方面,即:我们不可以做什么。这要着重对失败的游戏和某些游戏的失败点进行研究,使我们避免犯前人犯过的错误。比如通过《魔兽世界》客观反馈我们知道,不可以以raid大型团队pve副本为主要游戏线路,所以,《魔兽世界》资料片《燃烧的远征》已经改变了大型团队pve副本的主要内容设定,而代替以更多的小型团队副本。方向3:直接利用或借鉴现代心理学的现有成果我们继续用实例来说明这个方向的研究。在生物学上有一个概念,叫:适应疲劳,意即人的各种感觉器官眼、耳、鼻、舌、身都有感受性,感觉能力。比如眼睛,其感受性会随着眼睛对某一物体长时间的接触,随着接触方式的始终不变,随着强度的不改变而变得适应了。适应的另一层意思就是感受性的逐渐降低。长时间得不到新的调整,视觉疲劳就会出现,疲劳不能得到恢复,我们的眼睛就会感到厌倦。这个概念后来引用到心理学中,就是:审美疲劳。用心理学的原理来解释,是说当刺激反复以同样的方式、强度和频率呈现的时候,反应就开始变弱。通俗点说,就是对于一种事物的反复欣赏所产生的一种心理上的厌倦。网络游戏也是属于上述理论的行为范畴,如果单纯模仿流行网游的优点,踩上别人布好的“审美疲劳”的地雷,并不会保证你的成功,甚至会带来覆灭。所以现在有一个现象,很多网游在公测时在线人数很多,一到收费,在线人数就急剧下降,这些网游单纯地以装备、级别、宠物这些已流行过的成功要素来吸引玩家,其实不知道,玩家看到这些已经厌倦了的东西,是难情愿再在上面花钱的。尽管有的厂商采取扩大宣传的方法不断吸引新玩家,但是治标不治本,流动玩家的