柯炳均——Android“打地鼠”程序开发设计报告

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Android“打地鼠”程序开发设计报告学生姓名:柯炳均所属班级:计网1231班学号:12031562指导教师:马雪山、王丽丽完成日期:2014年12月15日KaramayVocational&TechnicalCollegeAndroid“打地鼠”程序开发设计报告I摘要现如今,由于日益增长的市场需求、不断创新的技术、更为成熟的盈利模式,手机游戏不断发展。作为最流行的手机操作系统,Android系统拥有者巨大的手机游戏需求者数量。本课题旨在研究如何开发出一款将经典游戏“打地鼠”的手机益智游戏。针对目前市场中的很多在外观和功能上有着很大优势却较为缺失趣味性的软件,本应用将使得学生通过益智游戏锻炼思维敏捷性。本文从开发Android手机游戏的背景和开发环境出发,分析了手机游戏的开发环境,介绍了手机游戏开发的关键技术,设计并开发一款“打地鼠”手机益智游戏。关键词:安卓平台,益智游戏,打地鼠。克拉玛依职业技术学院信息工程系II目录摘要............................................................I1绪论...........................................................11.1背景分析........................................................11.2国内外相关研究现状..............................................11.3开发环境介绍....................................................11.4开发环境搭建....................................................21.5Android技术简介................................................22游戏的需求分析.................................................52.1用户需求分析....................................................52.2可行性分析......................................................52.3系统功能需求....................................................52.4本章小结........................................................63游戏的设计.....................................................73.1游戏的策划......................................................73.2游戏的界面设计..................................................73.3本章小结........................................................84游戏的实现.....................................................94.1游戏主界面的实现................................................94.2核心代码.....................................................114.3本章小结.....................................................135游戏的测试....................................................145.1测试环境.......................................................145.2游戏界面框架测试...............................................145.3游戏运行测试...................................................145.4本章小结.......................................................166总结...........................................................17Android“打地鼠”程序开发设计报告11绪论1.1背景分析目前,由于手机便携的特点,手机游戏逐渐成为了一种流行的娱乐方式。手机游戏使得用户可以在不同的场景下利用碎片时间玩游戏,因而更能满足广大用户的娱乐需求。随着互联网的发展与智能手机的普及,智能手机已经成为新的移动游戏平台。智能手机与普通手机相比具备无线接入互联网的能力、开放性、个性化、功能强大、个性化强等特点,这使得高达92.7%的手机游戏用户使用智能机。在智能手机操作系统中,一半以上的手机游戏用户使用的手机操作平台是Android系统。1.2国内外相关研究现状1.2.1Android系统自2007年11月5日发布以来,作为建立在Linux内核基础上的移动操作平台的Android,由于自身的平等、开放、无界、方便、硬件丰富等优点以及千元以下智能机的大量推出,Android系统及相关应用受到了越来越多的关注,其市场占有的份额远超IOS。1.2.2Android游戏开发现状目前国内的Android应用开发还是主要以应用开发为主,主要分为3类:为企业开发应用、开发通用应用以及游戏开发。手机游戏类型繁多,分为射击类游戏、益智类游戏、竞速类游戏、体育类游戏、冒险游戏、策略游戏、经营类游戏、动作类游戏、角色扮演类游戏、养成类游戏等。其中益智休闲类游戏最受手机游戏用户偏爱,棋牌类游戏次之。Android系统下的益智类游戏的丰富多样,如推箱子、连连看、走出迷宫、拼图、俄罗斯方块等,这些游戏画面精美、操作简单因而很受手机游戏用户欢迎。1.3开发环境介绍使用开发环境如下:1.操作系统:Windows7系统;克拉玛依职业技术学院信息工程系22.开发工具:JDK1.7.0、Eclipse、AndroidSDK、ADT3.开发语言:JAVA。1.4开发环境搭建1.4.1JDK安装打开Oracle官方网站下载JDK,完成后进行安装。安装完成JDK后在系统变量配置环境变量:1.新建JAVA_HOME变量,JDK的安装目录为变量值;2.编辑Path变量,在变量末尾输入%JAVA_HOME%\bin;%JAVA_HOME%\jre\bin;3.新建CLASSPATH变量,变量值为.%JAVA_HOME%\lib;%JAVA_HOME%\lib\tools.jar;完成配置后,运行cmd,输入java–version以检测是否配置成功,若显示版本信息,则说明成功完成了JDK的安装及配置。1.4.2Eclipse、SDK的安装并配置ADT打开页面,点击“DownloadtheSDKADTBundleforWindows”下载ADTBundle包。ADTBundle包是由GoogleAndroid官方提供的集成式IDE,它包含了开发应用所需的Eclipse+ADTplugin、AndroidSDKTools、AndroidPlatform-tools、ThelatestAndroidplatform、ThelatestAndroidsystemimagefortheemulator组件。包内包括两个文件夹:eclipse和sdk。Eclipse文件夹内是一个已经安装了ADT插件的Eclipse,sdk文件夹内就是SDK。下载完成后将其解压。解压完成后,配置环境变量。1.设置ANDROID_SDK_HOME变量,该环境变量的值为一个已有的路径,以保存开发者创建的虚拟设备;2.编辑Path变量值,在变量值末尾添加SDK的platform-tools路径。1.5Android技术简介一个Android应用往往有一个或多个基本组件组成,如Activity、Service、BroadcastReceiver、ContentProvider等组件。下面,对这些组件分别作简单介绍:Android“打地鼠”程序开发设计报告31.Activity和View在一个Android应用当中,一个Activity代表一个用户能看到的屏幕即用户界面,每一个Activity都被实现为一个独立的类。一个游戏往往有多个Activity,多个Activity之间相互切换,从而形成整个游戏。Activity大致会经过活动状态、暂停状态、停滞状态、销毁状态四个状态。活动状态,即当前Activity可见,处于前台并有焦点,能够和用户的操作动作进行交互的状态;暂停状态,即当前Activity可见并同样处于前台,但是失去焦点,被其它的活动状态的Activity取代处于前台显示;停止状态,即该Activity完全不可见且没有焦点;销毁状态,即该Activity结束。Activity的生命周期不是由应用程序控制而是由Android平台管理。当创建Activity时,回调且只回调一次onCreate(BundlesavedStatus)方法;启动Activity时回调onStart()方法,重新启动Activity时回调onRestart()方法;恢复Activity则回调onResume()方法;暂停Activity回调onPause()方法,停止Activity回调onStop()方法,销毁Activity时回调且仅回调一次onDestroy()方法。Activity显示的内容可以通过位于res目录下的layout目录下的XML配置文件或设置为一个继承自View类的对象来声明。View组件是用户看到的部分,是UI控件与容器控件的基类。2.ServiceService也代表一个单独的Android组件,它与Activity不同之处在于Service并不需要和用户进行交互,位于后台运行且没有界面。Service需要继承Service基类,一般由Activity或Context对象启动。若启动Service的Activity或其它组件的生命周期结束,Service会继续运行至自己生命周期的结束。3.BroadcastReceiverBroadcastReceiver即广播消息接收器,同Service一样并不与用户交互。BroadcastReceiver类似于普通事件监听器,它的监听事件源是Android应用中其它的组件。发送一个广播需要创建一个Intent对象,封装其信息内容及用于过滤的信息,通过调用Context.sendBroadCast()方法或sendOrderedBroadcast()方法来克拉玛依职业技术学院信息工程系4启动指定的BroadcastReceiver,接收广播的时候则只需实现BroadcastReceiver子类并重写onReceive回调方法。4.ContextProviderContextProvider主要用于不同的应用程序间数据进行共享。Android平台下的每个应用的内存空间是独立的,如果一个应用要使用其它应用的数据则需采用ContextProvider对象。ContextProvider与ContextResolver配合使用,ContextProvider负责提供数据,ContextResolver负责访问数据。5.Intent和IntentF

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